Sökresultat:
813 Uppsatser om Kommersiella datorspel - Sida 27 av 55
Kunder lika lojala som fotbollssupportrar?! - En studie avseende hyperlojala fotbollssupportrars lojalitet applicerad på kommersiella företags marknadsföringsstrategi
As today, companies are facing an increasing competition; markets are expanding while customers are getting more informed and fastidious toward companies and their products. For this reason it is crucial for enterprises to create loyal customers, or at best hyper loyal customers. With today's prerequisite this creation is difficult and it is therefore of highly interest to examine possible and alternative ways for enterprises to attain this type of hyper loyal customer. In this thesis we have examine hyper loyal football supporters with the aim to identify mechanisms that create and characterize this type of loyalty. By means of a survey and a focus group we were able to identify six loyalty mechanisms; the ability to influence, vicarious achievement, self-esteem, group affiliation, family and social relations.
Alternativa visualiseringsmetoder för inlärning av arkitektur
Syftet med denna studie var att se på alternativa metoder för inlärning av ismer inom arkitektur. Teori från området pedagogik, liksom kognitiva teorier var viktiga verktyg för att kunna skapa ett gränssnitt till en interaktiv utställning. Syftet med detta läromedel var att skapa en inlärningsmiljö som främjar självstyrt lärande och skapar intresse för fortsatt inlärning för vuxna. Det var viktigt att granska och jämföra alternativ för teori och programvara för att kunna välja lämpliga verktyg.Programvaran Autodesk 3D Studio Max användes för att visualisera två typexempel inom två ismer. Dessa var: Barcelonapaviljongen av Ludwig Mies van der Rohe, och Vitra brandstation av Zaha Hadid.
Endast ett klick bort : Hur klickjournalistik påverkat innehållet i kommersiella nyhetsmedier online
Denna uppsats syftar till att undersöka elevers syn på undervisning och lärande. Undersökningen visar vad elever tycker är bra lektioner och när de tycker att de lär sig bäst, samt undersökt detta i relation till skolans styrdokument. Anledningen till detta är att skolans läroplan tillsammans med Skolverkets Allmänna råd ger lärare råd om hur de bör planera och genomföra undervisning för att nå bästa resultat med våra elever.Undersökningen är kvantitativ i form av en enkätundersökning som genomförts som totalundersökning på en gymnasieskola i en mindre kommun i Sverige. Enkäten består av påståenden om undervisning och lärande och är konstruerad utifrån en begreppsdefinition som bygger på svensk skolas styrdokument och aktuell forskning.Resultaten visar att elever lyfter fram tydlighet och relationer som viktigast för god undervisning och effektivt lärande. Undervisningsmetoder framstår som minst viktiga.
Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel
Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att
spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för
att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna
bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela.
Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis
undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar
inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida
använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade
på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare
blir motiverade att fortsätta spela.
CSR - vad köper företaget?
Syftet med uppsatsen är att ge en teoretisk bakgrund för att försöka förstå dagens agerande och förhållningssätt till Corporate Social Responsibility (CSR) samt att utreda vad företag köper när de integrerar CSR i sitt arbete. För att försöka förstå agerande och förhållningssätt till CSR tydliggörs köpbeslutsprocessen och användbarheten i traditionella modeller diskuteras. Utredningen har genomförts med en abduktiv ansats och via en explorativ, genom i huvudsak semistrukturerade intervjuer. Slutsatsen präglas av att företaget främst köper intressentrelaterad nytta genom CSR, att det finns en trend mot icke-kommersiella syften med CSR och att traditionella modeller kan användas, dock inte för en fullständig bild. Uppsatsen relaterar i analys och slutsats till frivilligorganisationen Hungerprojektet.
Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data
Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov.
Mediebruk i skolan : - hjälp eller problem?
Vår undersökning syftar till att ta reda på vilka uppfattningar som finns bland flickor och pojkar i årskurs 5 samt lärare om hur medieredskap påverkar barn och ungas språkutveckling inom läsning och skrivning. De medier vi har valt att fokusera på är TV- och datorspel. Vår huvudfråga är hur barns språkutveckling ser ut i relation till deras medieanvändning. Frågan besvaras med hjälp av våra tre underfrågor som följer:-Uppfattar elever att deras spelande påverkas av språkutvecklingen?- Uppfattar lärare att elevernas datorspelande påverkar språkets utveckling?- Kan man se några skillnader när det gäller pojkars och flickors medieanvändning?För att besvara våra frågor har vi använt oss av en kvantitativ undersökning som besvaras av elever och lärare.
Blogg - Ett medium på frammarsch
Abstract Författare: Erik Bard och Michael Natanaelsson Handledare: Matts Halmerius Titel: Blogg ? ett medium på frammarsch Ämne: Medie? och kommunikationsvetenskap År: 2008 Definition: Här kommer vi att diskutera vad en blogg egentligen är, ramverket för att det skall vara en blogg samt hur de används, samt vilka genrer som finns inom bloggning, exempelvis politiska bloggar och modebloggar. Syfte: Att med hjälp av litteratur, tidningsartiklar och några utvalda bloggar ta reda på hur bloggar kan påverka politik, kommersiella syften, dagsagendan och ifall det kan bidra till en bättre demokrati. Vi ska undersöka vilken roll bloggen har gentemot de traditionella medierna och hur bloggen präglar vår åsiktsbildning och självbild i offentligheten. Diskussion: Hur kan bloggen sätta dagsagendan.
Nyhetsrapporteringen kring 11/9 2001 ? En studie om hur kvällspressen skildrade terroristattackerna mot USA den 11 september 2001
Vår uppsats behandlar det statsvetenskapliga forskningsfältet politisk kommunikation. Vår ambition ligger i att undersöka hur kvällspressen valde att rapportera kring terrorattacken den 11 september 2001 i USA. Den hypotes som vi har är att medieklimatet har blivit allt tuffare och mer underordnad ekonomiska intressen som i sin tur leder till förenklade, tillspetsade och sensationella nyheter. Det vi ämnar söka svaret på är: Hur och varför medierna agerade som de gjorde kring bevakningen av terrorattackerna den 11 september 2001 i USA? Och var i ligger problematiken i deras sätt att rapportera?Vi kommer att angripa våra frågeställningar utifrån teoretiskt viktiga verktyg och genom en fallstudie kring Sveriges två största kvällstidningar Aftonbladet och Expressen.
Datorspelsmusik med symfoniorkester
Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktär. Utifrån forskning om beteendevetenskap, kroppsspråk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktär. Dessa animationer visades utan audiella ledtrådar, såsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frågeställning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar på frågeställningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktär krävdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare känslor eller signaler. Nervositetstecken avlästes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktär kan gestalta ett nervöst tillstånd utan audiella ledtrådar.Resultatet som undersökningen gav har ställts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lämpliga framtida justeringar för att åtgärda dessa.
12 Bostadsprojekt under 20 år
Jag har valt ut 12 st. av de bostadsprojekt som jag arbetat med under de senaste tjugo åren. För dessa projekt gäller att jag som arkitekt har haft ett huvudansvar för hela projektet eller delar av det. Jag inleder min text med reflektioner kring några aspekter som styrt mitt arbete och som gäller för alla de 12 projekten. Jag avslutar med en kort beskrivning av de valda projekten, ett för ett.
Skapar hjälporganisationer ett objektivt förmedlat budskap i medierna av situationen i ett u-land?
I detta arbete har vi studerat tre utvalda hjälporganisationers marknadsföring på deras respektive webbplatser för att klargöra om deras budskap om situationen i ett u-land är objektivt förmedlat. Vi utförde analyser av respektive webbplats där vi fokuserade oss på bildspråk och budskap. Vi har besökt landet Ghana i västra Afrika under en två veckors volontärperiod som presenterades i form av en observation. En enkät gavs ut till två utvalda grupper som behandlade frågor om hur de upplever hjälporganisationernas budskap och även enkla statistiska frågor om vårt undersökningsland Ghana. Vi hade som mål att komma fram till en produktidé som kunde grunda sig på resultatet av undersökningen.
Vägplanering : Automatgenerering av vägpunktsgrafer & navigationsnät
I nästan alla moderna datorspel så återfinns datorstyrda karaktärer, vilka behöver kunna navigera i spelvärlden. Dessa karaktärer kan vara olika typer av fiender i ett förstapersonskjutarspel, eller motståndare och medhjälpare i ett sportspel (exempelvis fotboll- eller rallyspel) med mera. Det finns många tekniker för att realisera vägplanering och det kan vara stora skillnader, både prestandamässiga och funktionella, mellan dem. Detta arbete jämför två olika sökrymdsrepresentationer för vägplanering, nämligen vägpunktsgrafer och navigationsnät, där sökrymderna automatgenererats. Jämförelsen görs med ett experiment och avser såväl prestanda (tids- och minneskostnad) som funktionalitet (optimal väg och antal svängar).
Fastighetsvärdering : En studie av marknadsinformation som värderingsunderlag
Marknadsinformationen är ett redskap som nyttjas utav fastighetsvärderare och fastighetsanalytiker, men även utav många andra aktörer på finansmarknaden som ett värderingsunderlag. En korrekt och sanningsenlig marknadsinformation är något som eftersträvas. Studien som utförs ämnar undersöka hur fastigheters marknadsvärde med marknadsinformationen jämte ett börsnoterat fastighetsföretags årsredovisning som beräkningsunderlag skiljer sig åt emot en ortsprisanalys Inledningsvis görs en teoretisk genomgång utav de fastighetsbegrepp och metoder som nyttjats i undersökningen. Fokus ligger på ortsprismetoden och kassaflödesmetoden. Tillämpningen utav dessa metoder sker i beräkningsprogrammet Excel i syfte att man skall kunna betrakta och granska marknadsinformationens och årsredovisningens marknadsvärden jämfört med en ortsprisanalys.