Sökresultat:
975 Uppsatser om Kognitiv interaktionsdesign - Sida 20 av 65
E-lärande och Användbarhet : Utvärdering och omdesign av en medicinsk e-utbildning
För att en e-utbildning skall utgöra en god inlärningsmiljö krävs, förutom en väl anpassad pedagogik, även en hög grad av användbarhet. Ett system där användarna ofta tvingas flytta uppmärksamheten från innehållet, för att istället rikta den mot att försöka förstå systemet, påverkar inlärningsprocessen negativt. Syftet med detta arbete var tvådelat. Som ett första led avsågs att utvärdera en befintlig e-utbildning, EKGtolkning.com, för att undersöka hur dess utformning stämde överens med de pedagogiska krav som ett datorbaserat läromedel bör leva upp till. Ett användartest genomfördes, varvid vissa användbarhetsproblem påvisades.
Informationsdesign och användargränssnitt : en analys utifrån informationsdesignsprinciper
Att bara slänga ihop ett användargränssnitt är inte särskilt svårt. Det svåra ligger i att göra det på ett sådant sätt att användaren känner tillförlitlighet och förtroende för det. Genom att titta på teorier om hur vi uppfattar och tar till oss information och hur information kan anpassas för att nå ut till målgruppen, kan man få fram ett gränssnitt som uppfyller några kvalitativa komponenter som utgör användbarhet; learnability, efficiency, memorability, errors och satisfaction. Informationsdesign ger oss verktygen för att uppfylla dessa krav. Att formge efter gestaltlagar, organisera med tydlig struktur och genomarbetad taxonomi med tydliga etiketter, skriva tydliga trovärdiga och språkanpassade texter och minimera bruset genom att ta bort överflödig information bidrar till god informationsdesign.
Informationsdesign för ett säkrare användargränssnitt : Redesign av ett virtuellt tangentbord
Syfte: Syftet med detta arbete är att studera användargränssnittet på ICA-lagrets datorterminal i Västerås och ta fram ett nytt designförslag för det virtuella tangentbordet. Detta för att effektivisera det befintliga användargränssnittet och höja säkerheten för de anställda.Metod: För att nå studiens syfte har ett kvalitativt och tolkande angreppssätt använts, men med kvantitativt element. Intervjuer och mätningar har genomförts med sex respondenter respektive åtta testpersoner.Slutsats: Resultatet visade att det befintliga tangentbordet har brister. Min slutsats är att en redesign av ett virtuellt tangentbord kan minska feltryckningar och knapptryckningar, öka skrivhastigheten och påskynda navigeringen. Detta bidrar till att det blir mindre trafikstopp, irritation och stress.
Re-design på uppdrag av Spotify : Framtagning av designförslag för ny visningsvy för internprogram baserat på kontextuella intervjuer
Spotify is a music service that offers on-demand streaming and is available in several countries worldwide. As the company and the interest for it grows, more and more parties are involved and those involved, including the record labels want to control and get an overview of their products. They want to be able to see, for example, when a product is available on Spotify and in which countries.Spotify is in May 2013 in process of developing a to be used by administrators on Spotify in order to meet the record labels with the information requested. The new software intends being used by administrators but also by the record labels so that they will be able to overview their products availability.We were asked by one of the developers to conduct user interviews and tests to result in a design proposal on how the display page of information about a product could be visualized more clearly so that it suits both record labels and employees at Spotify. The results of our contextual interviews were translated into a prototype with two display pages.
Anpassning av VOD-tjänster för breda barnmålgrupper : EN ANVÄNDBARHETSUTVÄRDERING AV BARNPLAY UTIFRÅN MÅLGRUPPEN 3-11 ÅR
This thesis contains a usability evaluation of ?Barnplay?, a Swedish video-on-demand service targeted at children. The objective of the study was to identify usability issues in the video service and to develop measures on improving the user interface, with special focus on adaptation to the broad target group of 3-11 year olds.The study was conducted by first mapping established practices in designs of VOD-services targeted at children, followed by interviews and usability tests with children between 2-11 concerning their use of ?Barnplay?. Based on the initial data collection, a prototype was developed and then evaluated by usability testing and A/B-testing.The main conclusion of the study is the need of better individual adjustment of the video content selection to better appeal to different age segments within the target group.
Mobilitet och informationslogistiska tekniker : För behovsanpassad informationsförsörjning och mobilt lärande i marina miljöer
Denna studie handlar om att undersöka om mobil-IT och återanvändning av teknisk information, som görs sökbar med hjälp av metadata i form av fasettering, kan stödja den dagliga informationsförsörjningen samt lärandet i marina sammanhang. Media tablets är de informations- och kommunikationsteknologiska enheter som fått stort genomslag på marknaden och som genom att vara bärbara kan vara en presentationsyta för att i verksamhetsprocesser få rätt information i rätt tid på rätt plats. Stora mängder av information som struktureras i top-down hierarkier orsakar ofta svårigheter för personer, som behöver en viss information, att finna den om de inte vet vart i hierarkin de ska leta då sökvägarna är begränsade åt ett håll. Om information istället märks upp med beskrivande egenskaper formas multipla hierarkier, eller fasetterade hierarkier, som ger sökvägar från mer än ett håll och kan underlätta att finna informationen utan vetskap om vart den är placerad. Information kan även bli enklare att finna om den är sökbar på högre detaljnivå, det vill säga om den interna hierarkin i stora informationsstycken bryts upp och informationen blir topicbaserad och varje topic utgör en sökbar och återanvändningsbar del.
Designriktlinjer för platsbaserade pushtjänster för direktmarknadsföring till smartphones : En explorativ studie med smartphoneanvändare
Idag lever vi i ett samhälle där smartphones blivit allmänt förekommande. Som en följd av ökade nätverkshastigheter har möjligheterna att enkelt få tillgång till information aldrig varit bättre. Den ökade användning av smartphones har också skapat möjligheter till en rad olika applikationer såsom platsbaserade applikationer som använder sig av pushtjänster. I vår studie har vi undersökt frågan ?Hur kan platsbaserade pushtjänster som ett verktyg för direktmarknadsföring designas för att möta smartphoneanvändares behov??. Genom en litteraturstudie har vi sammanställt och identifierat designteman från tidigare HCI- och interaktionsdesign forskning.
Lärares motivation : En intervjustudie om hur sex legitimerade lärare finner motivation i sitt arbete.
En avgörande och viktig faktor till hur lärare genomför och planerar sin undervisning är lärares motivation. Faktorer som har inverkan på motivationen är bland annat arbetssituation, kollegor, rektor, eget ansvar samt i vilken utsträckning lärare själva kan påverka deras arbetssituation. Syftet med studien var att undersöka och beskriva lärares syn på den egna motivationen och dess påverkan på undervisningen. Detta har gjorts utifrån socialpsykologisk grund med inriktning på kognitiv teori. Metoden som användes vid datainsamlingen var semistrukturerade intervjuer, vilka genomfördes med sex legitimerade lärare.
Psykologiskt Empowerment: en Kognitiv Resa mellan Arbetskontext och Relationer
Titel: Psykologiskt Empowerment: En kognitiv resa genom relationer och arbetskontextFörfattare: Niklas Hansson och Niklas JohanssonHandledare: Pia Ulvenblad och Ingemar WictorNyckelord: Psykologiskt Empowerment, PE, Arbetskontext, RelationerSyfte: Syftet med den här uppsatsen är att öka förståelsen kring psykologiskt empowerment (PE), genom att studera kopplingen till relationer och arbetskontext.Problemformulering: Hur kan uppfattad nivå av PE kopplas till arbetskontext och relationer?Metod: En kvalitativ metod har använts och fyra fallstudier har gjorts på organisationer med varierande branschtillhörighet, vilket gjorts för att maximera skillnaderna mellan fallen. Primärdata kommer från individuella intervjuer, vilka kompletterats med tillhörande frågeformulär och som gjort upplevda nivåer av PE kvantifierbara.Teoretisk referensram: Den teoretiska referensramen utgörs av klassiska PE-teorier tillsammans med beståndsdelarna av konceptet, för att forma basen. Detta kombineras med nyare PE-teorier kopplade till både arbetskontext och relationer, men även kortfattat vilka beteendemässiga utfall som kopplas till PE. Författarna har valt att fokusera mindre på eventuella utfall kopplat till PE, då dessa funnits i tidigare forskning, men inte kan negligeras helt, då det kan tyckas absolut väsentligt att på något sätt ta upp vad som är positivt och negativt kopplat till konceptetSlutsats: Både arbetskontext och relationer tycks kunna kopplas till uppfattad nivå av PE.
Användning av personametod vid utveckling av informationstjänster för grupper med särskilda behov
Personor som designmetod är både hyllad och ifrågasatt. Scenarier och personor är två modeller som inkluderar användaren på olika sätt. Personor ska visualisera användaren och scenarier illu- strerar användaren i interaktion med den kommande produkten. Syftet med denna studie var att ta reda på om personor tillför något vid utveckling av informationstjänster för särskilda grupper, som scenarier inte redan gör. För att undersöka syftet utvecklades fyra personor med tillhörande scenarier.
Användarupplevelse av ett komplext infotainmentsystem i en bil. En verklighetsbaserad studie av gränssnittet mellan människa och fordon
In recent decades here has been a huge development in information technology (IT), where we humans are increasingly using IT in our daily lives, ranging from social media to music streaming services; this has also been a reflection of the technologies developed to our cars. Infotainment systems have become an increasingly regular feature in modern cars where the high degree of integration such as navigation, mobile and Internet has become more common and more sought after. Despite this, relatively little research problemized User Experience of a complex infotainment system in a car. This study thus has the intention to consider the relevance of reality based tests by examining how the user experiences a complex infotainment system in a car. We asked ourselves; How do the user experience a complex infotainment system in a car? We conducted our qualitative study, an interview with researchers in the field of vehicle and road safety and designed a number of system-related activities in a test session where we observed three users.
Mindfulnessbaserad återfallspreventation : "Le mot min ilska och välkomna den" Utvärdering av ett pilotprojekt vid Beroendeteamet i Upplands Väsby
Bakgrund Kemiskt beroende ? ofta benämnt drogmissbruk ? är en sammansatt, komplicerad och svårbehandlad psykiatrisk sjukdom. Vägen in i missbruk och beroende påverkas av affektiva, kognitiva och sociala störningar och dysfunktionella beteenden. Den beroende personen är påverkad av långvarigt bruk av nervgifter (drogerna), som befäst och förvärrat psykiska besvär och dysfunktionella beteendestrategier. Samsjuklighet med olika psykiatriska och somatiska sjukdomar/symtom förekommer i hög utsträckning.Syftet med studien är att utvärdera pilotprojektet Mindfulness-Baserad Återfallsprevention (MBÅP) som genomförts vid Upplands Väsby Beroendeteam, samt att beskriva symtomförändring.Metod MBÅP bygger på Mindfulness-Based Relapse Prevention (MBRP) som baseras på Mindfulness-Based Cognitive Therapy (MBCT) och har tidigare utvärderats i en randomiserad kontrollerad studie (RCT).
En fallstudie av hur gränssnittsriktlinjer kan skapas ur varumärke och existerande produktportfölj
Detta arbete beskriver en kvalitativ fallstudie som utförts för att undersöka hur ett företags produktportfölj samt varumärke kan skrivas in i gränssnittsriktlinjer för att framtida gränssnitt ska designas i enhetlighet med existerande produktportfölj samt varumärke. Fallstudien utfördes inom robotindustrin där en gränssnittsriktlinje utvecklades. Gränssnittet som var föremål för studien fanns på en handhållen enhet vilken används för att programmera och manövrera en robot. En arbetsgång i 13 steg togs fram, vilken anses kunna appliceras även på andra områden än robotindustrin för att skapa gränssnittsriktlinjer där både varumärke och produktportfölj tydligt framgår. En analys av de framtagna riktlinjerna efter utförd fallstudie, styrkte även denna uppfattning.
Aktivitens betydelse för åldersrelaterad kognitiv försämring
The current paper compares the relations between different measures of activity and some common neuropsychological tests. One-hundred and fifty five healthy elderly, aged 55 - 85, living in Sweden were included. Gender-specific patterns were found for both activities and correlations between activities and cognitive measures. The main findings suggest that activities are associated with cognitive speed in men, whereas, for women, active and passive activities correlate, positively and negatively accordingly, with education. In comparison, complex models of activity outperform simpler ones and theory-driven measures just barely outperform intuitive models..
Språkdeprivation - en litteraturstudie om språkets betydelse för döva och hörselskadade
Språkets betydelse för människans utveckling är viktig för individens utveckling. Språket ger oss möjligheten till en god kognitiv förmåga och vägleder oss fram till vår identitet och personlighet. Genom språket uttrycker vi vem vi är och vad vi vill. Men vad händer om språket inte blir en självklarhet och om vi inte får tillgång till det? Den här studien handlar om vilken betydelse språket har för döva, hörselskadade och personer med cochleaimplantat och vad som händer om de inte får tillgång till det språk de är i behov av..