Sökresultat:
226 Uppsatser om Japansk 2D grafik - Sida 3 av 16
Aurora : Technology made to make things easier
Det började faktiskt redan hösten 2004, när jag satt och arbetade med ett av de otaliga projekt man gör under sin skolgång. Projektet gick ut på att skapa en hemsida med en digital katalog, och voilá, där föddes idén. Sedan fortsatte jag att fundera, vända och vrida på idén, ett system för att skapa digitala kataloger och mindre presentationer som vemsomhelst skulle kunna använda. Just detta att inte exkludera de som inte kan ?Flash? från de som skall kunna redigera systemet har varit en av mina stora grundpelare, ett slags digital demokratitanke.
Tjugo ansikten - En studie i japansk kriminal- och mysterielitteraturtradition med utgångspunkt i Edogawa Rampos författarskap
The works of crime fiction writer Edogawa Rampo are largely unknown in the West, but have had a considerable impact upon literature and popular culture in his home country of Japan. Rampo?s works are threading on the line between between distinctively Western and distinctively Japanese writing styles and thematic realms, embodying a cultural fusion which acts as a mirror of the societal and cultural changes that occured in the author?s contemporary Taish? era Japan. This thesis is an attempt to explore Rampo?s literary mindset, and more specifically to attempt to picture and describe Rampo?s self-image as an author of crime fiction active during this time period.
En nordisk boom i Japan. En språkvetenskaplig analys av Nordenbilden i japansk nyhetsmedia och reselitteratur
På senare år har intresset för Norden och nordiska varor exploderat i Japan och allt fler nordiska företag väljer att introducera sig på den japanska marknaden. Den här tvecklingen har kallats ?en nordisk boom? i japansk media. Syftet med uppsatsen var att undersöka Japans bild av de nordiska länderna genom frågeställningarna ?vad är den nordiska boomen?? och ?kan man se någonpåverkan från den när det gäller Norden som resmål??.
Navigering i virtuella ljudvärldar
Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången.
Aurora - Technology made to make things easier
Det började faktiskt redan hösten 2004, när jag satt och arbetade med ett av de
otaliga projekt man gör under sin skolgång. Projektet gick ut på att skapa en
hemsida med en digital katalog, och voilá, där föddes idén.
Sedan fortsatte jag att fundera, vända och vrida på idén, ett system för att
skapa digitala kataloger och mindre presentationer som vemsomhelst skulle kunna
använda. Just detta att inte exkludera de som inte kan ?Flash? från de som
skall kunna redigera systemet har varit en av mina stora grundpelare, ett slags
digital demokratitanke.
För att skapa systemet har jag använt ?Macromedia Flash MX? och dess inbyggda
programmeringsspråk ?ActionScript?. Programmeringsspråket är inte ursprungligen
tänkt att användas för att göra system, men jag tycker personligen att jag
lyckats bevisa att det fungerar även för det ändamålet.
Interaktiv instruktionsbok : med Cult3D-objekt
Detta examensarbete är gjort åt ingenjörsfirman Navo AB i Karlstad. Syftet med arbetet är att förvandla och återskapa en befintlig instruktionsbok i pappersform till en komplett interaktiv presentation med 3D-animationer skapade i Cult3D. En metodik för att skapa instruktions-boken ska utarbetas, samt utreda vilka möjligheter Cult3D har för arbetet. Det mesta av materialet är hämtat från elektroniska källor. Rapporten delas in i två delar: en teoridel och en utförandedel.
Texturering av interagerbara objekt för peka-och-klicka-äventyrsspel i 3D-grafik
Detta arbete undersöker om peka-och-klicka-äventyrsspel kan ta hjälp av andra spelgenres sätt att tydliggöra ett interagerbart objekt. För att undersöka detta applicerades tre olika grafiska designval hos 3D-texturer på interagerbara objekt i en 3D-spelmiljö. Arbetet undersökte även vilken av dessa texturversioner som framförallt hjälpte informanterna att identifiera de interagerbara objekten utan att de var för uppenbara.Den teoretiska grunden innefattade teorier om perception, färglära och gränssnittens påverkan på immersion. Men även begrepp som ?affordance?, ?conceptual model? och realistisk spelgrafik har behandlats.Tolv informanter fick se de tre olika 3D-texturversionerna för de interagerbara objekten på renderade bilder från en 3D-spelmiljö.
Ett gränssnitt blir till, design och implementation av ett grafiskt gränssnitt med inriktning interaktionsdesign och grafik
Gränssnitt finns överallt i vår vardag. Du finner dem i hemmet, i biblioteket, i affären, på tågstationen och till och med i din ficka. Hur kan utvecklingen av ett gränssnitt se ut och vad kan göras för att effektivisera utvecklingen? Ett gränssnitt kan alltid utvecklas och bli bättre. En gräns måste emellertid sättas för när gränssnittet är redo att komma ut på marknaden.
Textbeskrivning av fysionomi och egenskaper som källa för karaktärsdesign i 3D-grafik.
Hur en text beskrivandes en karaktärs fysionomik och egenskaper kan ligga till grund vid karaktärsdesignen för en 3D-modellerad figur och hur denna remediering från text till 3D-grafik ser ut är vad som undersökts i detta arbete. Arbetet utgår från Bolter och Grusins begrepp remediering för att beskriva arbetsgången och teorier inom personperception för skapandet av karaktären. Utifrån Stoker´s Dracula har koncept i textform tagits fram som legat till grund för skapandet av en parafras på texten i form av en 3D-modellerad karaktär. Det fysionomiskt beskrivande citatet och karaktären har sedan ställs mot varandra i en kvantitativ undersökning i form av en enkät där respondenterna fått jämföra och utvärdera hur denna remediering har fungerat. Undersökningen visade att egenskaper hos karaktären överfördes väl och att drag i karaktärsdesignen var något svårare att gestalta.
Realistic character animation for games
Detta examensarbete utfördes på spelföretaget Grin i Stockholm från den 22:a Mars till den 30:e maj. Tanken med examensarbetet är att kunna ge en inblick i hur det fungerar att vara animatör på ett större spelföretag..
Samverkan mellan ljud och grafik : Användandet av inre bilder i spelhändelser
I detta examensarbete diskuteras ljudets funktion kopplade till korta händelser i spelet Europa Universalis III: Divine Wind (2011). Arbetet undersöker vad spelaren upplever när det uppkommer fler ljud än vad som är synligt i grafiken. Tidigare forskare vars arbete har använts är bland annat Mats Liljedahl, Nigel Papworth och Stefan Lindberg (2007) som forskat i hur spelare kan navigera efter ljud. Michel Chions (1994) forskning är också relevant då han beskriver hur ljud fungerar utanför bilden i film. Examensarbetet tar upp frågan om vad den inre bilden kan förmedla i en spelhändelse och hur spelaren tolkar situationen.
Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur
Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.
Ett gränssnitt blir till, design och implementation av ett grafiskt gränssnitt med inriktning interaktionsdesign och grafik
Gränssnitt finns överallt i vår vardag. Du finner dem i hemmet, i biblioteket,
i affären, på tågstationen och till och med i din ficka. Hur kan utvecklingen
av ett gränssnitt se ut och vad kan göras för att effektivisera utvecklingen?
Ett gränssnitt kan alltid utvecklas och bli bättre. En gräns måste emellertid
sättas för när gränssnittet är redo att komma ut på marknaden.
Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel
Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .
STILISERING AV FORM OCH TEXTUR INOM 3D-GRAFIK : Och dess inverkan på betraktarens uppfattningav karaktärer
Eftersom våld gestaltat i cartoon-stil ofta anses mer accepterat för barn och ungdomar genom att våldet maskeras med en humoristisk gestaltning, har intresset varit att ta reda på vad i stiliseringen som har störst inverkan. Utifrån denna teoretiska utgångspunkt har arbetet ställt frågor kring hur stilisering av form eller textur påverkar uppfattningen av en karaktär i 3D-grafik. För att besvara dessa frågor utfördes ett praktiskt arbete bestående av två modellerade karaktärer, renderade i tre olika versioner. Dessa versioner bestod av olika kombinationer av relativt realistisk representation och stilisering i cartoon-stil, vilket innebar stilisering av textur eller form. Denna uppfattning undersöktes sedan främst ur barn och ungdomars perspektiv, genom enkäter baserade på främst slutna frågor och skalor.