Sök:

Sökresultat:

226 Uppsatser om Japansk 2D grafik - Sida 2 av 16

Ockuperad film - Kurosawas filmproduktion under de amerikanska ockupationsåren, 1945-52

Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den amerikanska ockupationen påverkade den japanska filmen i allmänhet, och Akira Kurosawas (1910-1998) produktion under denna tidsperiod i synnerhet. För att uppnå detta skisserar jag en översiktlig och lättillgänglig bild av den japanska filmhistorien, från dess tidigaste skede fram till 1952, vilken jag hoppas kan fungera som en historisk fond. Vad gäller ockupationstiden, ger jag inledningsvis en kortare historisk överblick, för att sedan begränsa perspektivet och fokusera på Akira Kurosawas filmproduktion under denna tid. Jag har vidare valt att begränsa valet av filmer - ur Kurosawas repertoar under åren 1945-52 - till följande alster: The Men Who Tread on the Tiger's Tail (1945), No Regrets for Our Youth (1946), One Wonderful Sunday (1947), Drunken Angel (1948) och Stray Dog (1949). Jag har valt dessa filmer, främst därför att de alla innehåller material som i mångt och mycket exemplifierar den påverkan som den amerikanska ockupationsmakten hade på Kurosawas produktioner - och japansk film - under ockupationen.

En japansk sten- och grusträdgård i Sverige

I detta självständiga arbete gestaltar jag en trädgård utanför Sala i Västmanland. Trädgården består av en gräsmatta med många stenar, ett äppelträd, några askar och en rönn. Trädgården har legat som grund för designförslaget på hur en japansk sten- och grusträdgård kan se ut i Sverige. Arbetet inleds med en litteraturstudie om den japanska trädgårdshistorian med inriktning på sten- och grusträdgårdar. Valet att avsluta historien efter andra världskriget gjordes på grund av att gestaltningsförslagets grund härstammar från tiden före detta och inte från de moderna japanska sten- och grusträdgårdarna. Även en inblick på kända sten- och grusträdgårdarna görs.

??Integrerad video och digital grafik med fokus på postproduktion

I detta examensarbete beskrivs kombinationen av video och digital grafik vid filmproduktion. Jag kommer att förklara filmproduktionens olika stadier med fokus på postproduktionen. Jag behandlar frågor som förklarar vad postproduktion är, hur det går till samt olika tekniker inom den digitala postproduktionen för att kombinera video och digital teknik. Målet med arbetet är att undersöka och beskriva det digitala arbetssättet inom modern filmproduktion genom att förklara metoder och tekniska lösningar generellt samt i ljuset av ett mindre videoprojekt.Nyckelord: examensarbete, postproduktion, redigering, digital postproduktion, keying, keyframing, tracking, mask, matte, färgkorrigering, video..

Skapa normalmappade objekt till OGRE-baserad grafik

Som del av ett examensarbete på 10 högskolepoäng, där varje poäng motsvarar en vecka. Den här rapporten går igenom hur viktigt det är med ett planlagt arbete och bra kommunikation innan ett påbörjat arbete. Rapporten går även igenom våra misslyckanden och lärdomar då vi arbetade gentemot ett utvecklingsprojekt: de behövde grafiskt innehåll till deras boids baserade strategispel i OGRE. Redan i början stötte vi på problem och våra arbetsgivare i Umeå ville att vi skulle göra något annat än vad vi kommit överens om. Vi har använt oss av nya program för att lära oss att generera normalmapps som kan användas i spel.

Damn Pinkerton, and all such as he! : Om orientalism i Madame Butterfly 

Sebastian Beverloo: "Damn Pinkerton, and all such as he! ? Om orientalism i Madame Butterfly." Exa- mensarbete pa? kandidatniva? i musikvetenskap, Institutionen för musik- och teatervetenskap, Stockholms universitet, ht 2014.Orientalism är teorin att Väst, genom representation i konsten, har förmedlat en ofördelaktig bild av Ori- entens folk, seder och bruk. Begreppet förklarar de estetiska strömningar som följde med den ostindiska handeln och den europeiska kolonialismen. Problemen som teorin om kulturell orientalism sätter fingret på innefattar olika aspekter av representation; hur orientalerna (redan det ett problematiskt begrepp i sig) har gestaltats i konsten. Ett av de centrala problemen är att etnicitet lyfts fram före individualitet: en orien- talisk man är i första hand orientalisk, och bara i andra hand man.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Kampkonsternas nätstrider. En språklig- och multimodal analys av japanska kampkonsters hemsidor på internet

Uppsatsen undersöker hur språket, informationen och marknadsföringen på japanska kampkonsters hemsidor skiljer sig beroende på om målgruppen är svensk eller japansk inom den sportinriktade judon och den mer traditionellt och kulturellt inriktade bujinkan. Utifrån en multimodal analys undersöks relationen mellan texter och bilder, och utifrån ett språkligt perspektiv kommer hemsidornas text att analyseras.Dianne Cyrs forskning kring hemsidors lokalisering och anpassning efter olika kulturella bakgrunder utgör det teoretiska ramverket, liksom Anders Björkvalls teorier kring multimodala analyser.Undersökningen visar på tydliga skillnader i hur bujinkan respektive judo porträtterade sig själva och vad de lade vikt vid när de beskrev sin art. Dessutom kunde skillnader mellan Japan och Sverige påvisas beträffande informationsmängd, innehåll samt sätt att framställa samma art utefter de rådande kulturella och lingvistiska förhållanden som finns..

CARL MICHAEL BELLMAN - En remediering

I detta examensarbete skapades illustrationer och modeller i digital 3D-grafik, föreställande den svenske skalden Carl Michael Bellman (1740 - 1795). Förebild för arbetet var en 2D-bild i detta fall Per Krafft d.ä:s (1724 - 1793) målning av Bellman från 1779. Arbetet utfördes med föresatsen att åstadkomma en så realistisk återgivning av en verklig karaktär som var rimligt tidsmässigt. Den modellerade karaktären poserades och renderades i flera bilder. Den praktiska delen av arbetet resulterade alltså i en remediering av en målning till digital 3D-grafik.


Det digitala konstverket "Crystal"

Ambitionen med mitt arbete var att skapa en vacker och intressant 3d-animation med den senaste datortekniken. Animationen bygger på redan befintliga skisser, idéer och material som jag har skapat de senaste två åren och ville avsluta i mitt kandidatarbete. Med detta arbete ville jag få mer förståelse för 3d-tekniken som ett konstverktyg och lära mig mer om hur man skapar grafik. Jag ville även öka min estetiska förmåga och kunskap. Genom att använda mig av grafikprogrammet ?Lightwave 3D? plus diverse andra applikationer som behandlar datorgrafik har jag skapat min film.

"Värst vad du har blivit kawaii på sistone!" : En undersökning av slanguttryck, lånord och språkblandning i svensk-japansk subkultur

Japansk populärkultur får allt fler fans i Sverige och svenska ungdomar inspireras av popartister, japanskt mode och framför allt de speciella tecknade serieformerna - manga och anime. Den här uppsatsen behandlar språkandet inom den svensk-japanska subkulturen med fokus på slanguttryck, språkblandning och lånord. Syftet är att undersöka kommunikation inom subkulturen och ta fram de speciella ord som används där.Materialet som analyserats är bildtexter och kommentarer publicerade på internetcommunityt Dayviews. Tio deltagare i gruppen "Cosplayare" har bevakats under tre månaders tid och de ord som är speciella för deras kommunikation har tagits ut och sorterats i olika kategorier. Användningen av dessa ord har också analyserats ur både ett fonologiskt och ett morfologiskt perspektiv.Resultatet visar att studiens informanter har ett stort ordförråd med japanska ord som används som slangord i kommunikation som annars sker på svenska.

Rörlig grafik: ett sätt att engagera användare

Kan rörelse användas för att engagera användare och få dem att förlänga sin vistelse på en webbsida, det är denna studies frågeställning. Studien hade målet att ta fram ett underlag i form av guidelines som visar hur rörliggrafik påverkar engagemanget hos användare. För att ta fram dessa guidelines så gjordes en Explorativstudie med 16 personer i åldrarna 16 till 24 år gamla. Dessa 16 personer delades in i två grupper och varje person fick utvärdera totalt 4 webbsidor vilka hade olika nivåer av rörlighet i kombination av interaktion. Studiens resultat visade att rörliggrafik bidrog till ökandet av engagemang hos användare när de besökte underhållningswebbsidor.

Det digitala konstverket "Crystal"

Ambitionen med mitt arbete var att skapa en vacker och intressant 3d-animation med den senaste datortekniken. Animationen bygger på redan befintliga skisser, idéer och material som jag har skapat de senaste två åren och ville avsluta i mitt kandidatarbete. Med detta arbete ville jag få mer förståelse för 3d-tekniken som ett konstverktyg och lära mig mer om hur man skapar grafik. Jag ville även öka min estetiska förmåga och kunskap. Genom att använda mig av grafikprogrammet ?Lightwave 3D? plus diverse andra applikationer som behandlar datorgrafik har jag skapat min film.

Att matcha renderad grafik mot live footage

Hur bygger man 3d för att matcha både fysiska attribut och befintlig 3d?.

Resursoptimering av spelgrafik

Detta arbete handlar om hur man som grafiker kan optimera utnyttjandet av tillgängliga resurser och trots begränsningar i form av polygon- och texturbudgetar öka sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik. Arbetet undersöker en rad olika tekniker som kan användas för att resursoptimera material samt testar och utvärderar dessa med hjälp av material från spelprojektet Break a Leg (BAL). Resultaten visar att det grafiska materialet i BAL tjänat otroligt mycket på att resursoptimeras och att optimeringen förbättrat den tekniska kvaliteten avsevärt genom ökat texelvärde och effektiviserad vertexdensitet och gett en positiv visuell inverkan. Genom att integrera resursoptimering i det naturliga arbetsflödet ökar man som grafiker sina möjligheter att skapa estetiskt tilltalande grafik utan att överskrida de förutbestämda tekniska gränserna..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->