Sökresultat:
1216 Uppsatser om Intern gamification - Sida 2 av 82
Gamification som möjliggörare för att motivera användare av system för tillverkningsindustrin
Gamification är en strategi som använder spelmekanismer och spelkomponenter för att skapa motivation och engagemang hos användare av olika typer av system. Denna studie syftar till att undersöka om gamification kan användas för att motivera användare av system för tillverkningsindustrin.Studien har genomförts med en initial litteraturstudie och kvalitativa intervjuer med experter inom gamification samt utveckling av system för tillverkningsindustrin. Intervjufrågor har därefter ställts mot tidigare genomförd forskning, för att identifiera möjliga resultat.Resultatet av denna studie visar att spelmekanismer och spelkomponenter skulle kunna användas i ett system för tillverkningsindustrin, förutsatt att det finns ett tydligt affärsmål, mätbar och användbar data samt identifierade drivkrafter hos organisationens maskinoperatörer. Vidare har ett antal punkter identifierats som kan vara motiverande för en användare av system för tillverkningsindustrin:Möjlighet för operatörerna att följa utvecklingen i sitt expertområdeKartläggning av operatörernas drivkrafter, vilken därefter används för att förbättra operatörernas arbetssituation, med exempelvis mer givande uppgifterBelöningar som utdelas är matchade mot operatörernas preferenser, med syfte att vara mer effektiva som motivationsskapare.
Spelifikationers potentiella värdeskapande i projektarbete
Digital games are today avaliable on all kinds of different platform. Games and game thinking is also increasingly being applied within non-traditional contexts. This thesis explores the term "gamifiation" which can be defined as "the use of game design elements in non-game contexts". The purpose of the study was to identify and give perspective on the discourse surrounding the use and applicability of the term today. More specifically, it explores the possibilities of the potentially value creating ability in the context of work, and focused on the application of gamified software in the context of project work.
Är transportbeteende något att spela om? : -En studie om hur gamification kan stödja de transportpolitiska målen i Stockholmsregionen
The aim of this study is to examine the possibilities to use gamification to reach thepolitical goals for the transportation system in the Stockholm region. The study has aninterdisciplinary approach and is based around two main building blocks: gamificationand the transportation system in the Stockholm region. The first part examinesgamification. This includes contemporary use, debate, academic definition and aninvestigation of how gamified applications should be developed. One of the mainfindings is a suggestion that gamification should be seen as a process rather that a setof predefined game mechanics that can be applied to any activity.
Spelifiering ? ett nytt sätt att motivera
To have motivated employees is important for companies so that they are able to keep valuable competence within the organization. This report treats a relatively new concept for increasing the motivation of employees. It is however, a concept that gets more and more attention. It is called gamification.Gamification is defined as ?using game design elements in non-gaming contexts?, i.e.
Min kompis Kenza och jag
Inom denna studie analyseras grundpelarna inom gamification-teori samt hur dessa kanimplementeras i en löpträningsapplikation för att öka användarens träningsmotivation. Syftet medstudien var att finna vilket intresse som fanns för att utveckla motivationshöjandeträningsapplikationer med hjälp av konceptet gamification samt vilka som ansågs vara deviktigaste funktionerna för användaren. Under studien så har enkätsvar från 40 personer genereratgrunden för en prototypspecifikation som senare analyserades genom intervjuer med sex personersom föll inom ramen för vår målgrupp vardagsmotionärer. Det huvudsakliga resultatet påvisade ettövervägande intresse för gamification inom träningsapplikationer, där funktioner som behandlarstatistik, achievements, tävlan med eller mot andra motionärer samt erfarenhetspoäng ansågs varaviktigast. Allt detta under förutsättning att användandet av dessa funktioner upplevs som ett egetaktivt val och inte som ett krav från applikationen..
?Enter. Play. Stay.? : En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende
Att använda influenser från spel på andra sorters tjänster har i dagens samhälle visat sig vara ett vinnande koncept. Det är inom de flesta områden en utmaning att få personer att finna motivation i en tjänst eller produkt, det är med den anledningen som gamification utvecklats och tagits fasta på.I den här studien har vi studerat två liknande tjänster för löpträning där gamification använts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med användare för att ta reda på vad det i tjänsterna är som gör att de använder dem och om det finns någon skillnad på användarna av dessa två tjänster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplägg.Resultaten visade på att träningsmålet hos användaren i viss mån styrde val av tjänst. Att det beroende på vilken sorts motivation som styrde personens träning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstärka motivationen. .
Gamification som redskap i ett utvecklingsarbete : En kvalitativ fallstudie om individuellt och organisatoriskt lärande i en bank.
Syftet med denna uppsats är att bidra med kunskap om vilka förutsättningar för lärande som användningen av gamification skapar inom ett utvecklingsprogram. Forskningsfrågorna har varit: Hur upplever de chefer som deltog i steg 1 sitt lärande i programmet och gamet? Hur upplever de chefer som deltog i steg 2 sitt lärande i programmet och gamet? Vilka skillnader och likheter i uppfattningar finns mellan cheferna som deltagit i olika steg i programmet? Uppsatsens undersökning har genomförts i form av en kvalitativ fallstudie i ett utvecklingsprogram bestående av tre steg, som avser att förbättra en organisations kundnöjdhet. För att uppnå detta användas bland annat en plattform baserad på gamification då den innehåller poäng, resultattavlor och feedback. Syftet med att använda gamification i programmet är att öka erfarenhetsutbytet mellan chefer och medarbetare genom att skapa en feedbackkultur som ett naturligt lärande.
Introduktion till arbetsplatsen. : Hur gör man den roligare?
Denna uppsats fokuserar på hur en organisation kan arbeta med att engagera nyanställda i introduktionen till det nya arbetet och hur introduktionen kan göras till en en lärorik och intressant lärandeprocess? Ett nytt hjälpmedel som syftar till att stimulera, engagera och göra en lärandeprocess mer intressant för människor är gamification. Speltänk, spelmekanik och speldesign används i en icke-spelkontext för att göra uppgifter och arbetsprocesser mer motvierande och roligare. Det finns forskning visar på att gamification har gett positiva resultat när det kommer till att engagera och motivera människor inom olika arbetsområden. Med utgångspunkt i forskning om arbetsintroduktion, motivation, belöning och gamification samt intervjuer med anställda vid ett mindre, men snabbt expanderande, It-företag har jag inom ramen för uppsatsstudien tagit fram ett förslag till introduktionsprogram.
Spelifiering : En fallstudie med fokus på framställning och slutgiltigt värde
This bachelor thesis is an exploratory investigation about the phenomenon 'Gamification', which by some definitions is about implementing game elements into non-game contexts. For example exercise services as Runkeeper and Nike Plus who both are available on android and iOS platforms. This study is mainly about the potential value of gamified systems and services for companies and its users and how such a system or service is developed. The thesis also discusses the development aspect of gamified systems in order to give the reader a more ?in depth? understanding about the phenomenon.
Intern marknadsföring : En jämförande studie mellan två tjänsteföretag
Syfte: Uppsatsens syfte är att ur ledningens perspektiv undersöka hur företag med olika kundgrupper arbetar med intern marknadsföring. Metod: Studien har genomförts med en kvalitativ forskningsintervju, på två företag som verkar i olika branscher. Slutsats: För tjänsteföretag ses personalen som den viktigaste tillgången. Teorier inom intern marknadsföring syftar till att behandla medarbetarna som företagets interna kunder. Vårt resultat visar att det föreligger både likheter och skillnader i företagens arbete med intern marknadsföring.
Intern marknadsföring - En jämförande studie mellan två tjänsteföretag
Syfte: Uppsatsens syfte är att ur ledningens perspektiv undersöka hur företag
med olika kundgrupper arbetar med intern marknadsföring.
Metod: Studien har genomförts med en kvalitativ forskningsintervju, på två
företag som verkar i olika branscher.
Slutsats: För tjänsteföretag ses personalen som den viktigaste tillgången.
Teorier inom intern marknadsföring syftar till att behandla medarbetarna som
företagets interna kunder. Vårt resultat visar att det föreligger både likheter
och skillnader i företagens arbete med intern marknadsföring. Båda företagen
värdesätter intern marknadsföring, men deras arbete att skapa detta skiljer
organisationerna åt..
Gamification och Gameplay : Att höja motivationen med hjälp av gameplay
Denna studie har undersökt hur en användares motivation att samla mynt i ett serious game påverkas av att dessa är sammankopplade med spelets gameplay. För att undersöka detta har två versioner av ett serious game skapats, ett där mynt endast kan användas för att köpa kosmetiska uppgraderingar och ett där uppgraderingarna som kan köpas, utöver kosmetiska förändringar, även påverkar spelets gameplay. 12 personer har deltagit i testet och värderat hur mycket motivation de känt då de spelat spelen. Resultatet tyder på att det inte existerar någon markant skillnad mellan hur mycket motivation testdeltagarna kände inför att samla mynt i de båda versionerna. Undersökningen skulle kunna utvecklas genom att fler tester utförs på flera olika typer av mjukvaror..
Kontroll av intern kontroll - en jämförelse av små och stora kommuner
Enligt lag skall kommunala nämnder själva bedriva intern kontroll någon exakt definition av vad intern kontroll ges inte i lagen.I uppsatsen tar vi fasta på att det enligt en internationell modell som heter COSO behövs en fastställd plan för att man ska kunna utföra och följa upp kontrollen. Därför har vi studerat huruvida små och stora kommuner har en antagen intern kontrollplan.Metoden vi använt är datainsamling via e-post och i vissa delar ett efterföljande frågeformulär.Resultatet av undersökningen är att de kommuner som har en intern kontrollplan i stort kontrollerar samma saker oavsett om kommunerna är stora eller små. Det har också visat sig att andelen stora kommuner som har antagit en intern kontrollplan är betydligt högre jämfört med små kommuner. I slutsatsen har vi presenterat några delförklaringar till varför stora kommuner i större utsträckning har en internkontrollplan..
Intern marknadsföring ur fastighetsmäklarföretagets perspektiv
Uppsatsen ämnar beskriva och förklara nyttan av att arbeta med intern marknadsföring för fastighetsmäklarfirmor. Personalens kunnande, tjänstvillighet och kundorientering är av stor betydelse för hur konsumenterna uppfattar ett tjänsteföretag och dess tjänster. Den interna marknadsföringen ska få personalen engagerad och motiverad vilket gör att det blir lättare att hålla en hög servicenivå. Ledningens roll är att utrusta de anställda med de rätta verktygen för att de ska kunna leverera bästa möjliga service till kunderna. Forskningsfrågorna är:1.) Hur arbetar fastighetsmäklarföretag idag med intern marknadsföring för att få nöjdare kunder som på sikt ger fler kunder i form av rekommendationer?2.) Hur kan fastighetsmäklarföretag öka kundtillfredsställelsen genom att arbeta med intern marknadsföring?Denna uppsats bidrar till att utveckla forskningen inom området intern marknadsföring.
Topplistan som motivationsfaktor
Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).