Sökresultat:
661 Uppsatser om Interaktivt lärande - Sida 11 av 45
Marknadsunderso?kningar inom den svenska varuma?rkesra?tten : om utformning och genomfo?rande fo?r acceptans som bevismedel i registreringsa?renden
Ett varuma?rkesskydd erha?lls genom antingen registrering eller inarbetning. Fo?r en varuma?rkesregistrering av ett ka?nnetecken kra?vs att det innehar sa?rskiljningsfo?rma?ga, antingen ursprunglig eller inarbetad. Det a?r upp till den som ha?vdar att ett ka?nnetecken a?r inarbetat att presentera bevisning som sto?d fo?r sin talan.
Digitala publikationer : NĂ€sta steg i tidningens utveckling
Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation Àr en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel pÄ interaktivitet Àr bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar pÄ vad det Àr som ger ett mervÀrde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det Àr som kan ge upphov till detta. Genom en jÀmförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att anvÀndas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framstÀllningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillÀmpas och för att visa hur information kan presenteras pÄ ett mer interaktivt sÀtt. .
Att improvisera kontrapunkt i renÀssansstil
Detta arbete grundar sig pa? tanken om att kontrapunktsstudier i rena?ssansstil skulle kunna levandego?ras genom historiskt grundade improvisationso?vningar. Ett studium av musikhistorisk litteratur tillsammans med analyser och praktisk o?vning har resulterat i ett pedagogiskt och konstna?rligt material, som kan anva?ndas fo?r att o?versiktligt visa de historiska fo?rha?llandena kring improviserad musik, men som ocksa? kan fungera som ett verktyg fo?r instudering och konstna?rligt framfo?rande. .
?Hon f?rtj?nar s? mycket mer? En fenomenografisk studie om delaktighet f?r barn med diagnosen autism i f?rskolan
Studiens syfte var att unders?ka hur pedagoger i f?rskolan uppfattar att de arbetar med fenomenet delaktighet f?r barn med diagnosen autism i verksamheten. Unders?kningen byggdes p? tv? fr?gest?llningar: 1. Hur uppfattar f?rskolepedagoger att barnen med diagnosen autism ?r delaktiga i verksamheten? 2.
PATIENTERS ERFARENHETER AV LIVSSTILSF?R?NDRINGAR I SAMBAND MED PREDIABETES En litteraturstudie
Bakgrund: Prediabetes ?r ett tillst?nd med f?rh?jda blodsockerniv?er som ?nnu inte n?r
gr?nsen f?r typ 2-diabetes (T2D). Det betraktas som ett f?rstadium till diabetes och ?r ofta
symptomfri, vilket g?r att m?nga lever ovetande om risken. Tillst?ndet har en stark koppling
till insulinresistens och p?verkas av b?de ?rftliga och livsstilsrelaterade faktorer som ?vervikt,
fysisk inaktivitet och oh?lsosamma kostvanor.
Smittsam marknadsföring i sociala medier : En studie kring hur tvÄ organisationer marknadsför sig interaktivt i sociala medier
I denna uppsats undersöks tvÄ svenska ideella organisationer utifrÄn hur de marknadsför sig i sociala medier. UtgÄngspunkten ligger i olika teorier om hur Internet i och med Web 2.0 blivit en plattform för social interaktion och vilka sociala medier som nÄr ut till mÄnga mÀnniskor. Fokus ligger bÄde pÄ hur organisationerna resonerar kring marknadsföring samt vilka anvÀndarbeteenden som finns och hur dessa kan pÄverka den virala spridningen av marknadsföring pÄ Internet. För att fÄ en inblick i detta har vi utfört intervjuer med representanter med ansvar för sociala medier i de tvÄ organisationer som undersökts samt utfört kvantitativa datainsamlingar dÀr vi fört statistik över organisationernas utveckling i de sociala medierna sett till siffror. UtifrÄn teorier om olika aspekter kring sociala medier samt den kvalitativa och kvantitativa datan har vi kunnat se mycket som pekar mot att sociala medier idag Àr framstÄende nÀr det gÀller marknadsföring pÄ Internet..
Pappors upplevelser av sin roll vid amning
Bakgrund: Allt f?rre m?drar v?ljer att helamma sina barn trots att amning har visat sig vara den b?sta f?dan f?r barn under sex m?nader. Tidigare forskning har visat att pappor kan spela en avg?rande roll f?r huruvida kvinnan v?ljer att amma eller inte. Om pappan har en positiv inst?llning till amningen, har deltagit i amningsutbildningar och st?ttar mamman p?verkar det amningen i positiv riktning.
User Experience MÄl för UGC-TjÀnster : En studie om anvÀndarens upplevelse av anvÀndargenererat innehÄll
Uppkomsten av dagens Web 2.0 har skapat möjligheter till större interaktivitet hos anvÀndarna. Denna utveckling har Àven följts av en möjlighet att skapa anvÀndargenererat innehÄll, ett fenomen som benÀmns User Generated Content (UGC). En av de viktigaste aspekterna inom UGC Àr att det mÄste uppnÄ en god anvÀndbarhet, men likvÀl mÄste tjÀnsterna ocksÄ erbjuda en rik subjektiv upplevelse. Denna subjektiva upplevelse benÀmns som User Experience och Àr ett uttryck för den upplevelse och tillfredstÀllelse en anvÀndare kÀnner dÄ den stÀlls inför ett interaktivt grÀnssnitt. Syftet med uppsatsen var att identifiera User Experience av UGC-tjÀnster.
Kan mobila webbsidor fungera intuitivt som en mobil applikation? : En rapport om hur man bygger och optimerar en mobil webbsida som en mobil applikation
Denna rapport kommer att behandla processen i skapandet av RADA som Àr en applikation dÀr anvÀndare kan dela idéer. RADA Àr ett uppdrag av Acne Digital som jag har tillÀgnat 3 mÄnaders praktik. MÄlet med RADA Àr att medarbetarna som jobbar pÄ Acne Digital ska pÄ en snabbt och interaktivt sÀtt kunna dela idéer och bilder. Rapporten beskriver hur arbetet gick till frÄn koncept, design och utveckling till en fÀrdig slutprodukt. Jag kommer att undersöka skillnaderna mellan olika tillvÀgagÄngssÀtt nÀr det gÀller utveckling och design för webbaserade applikationer och sÄ kallade native applikationer, som slÀpps pÄ App Store eller Google play.
Patienters upplevelser av egenv?rd vid diabetes typ 2 - En litteratur?versikt
Bakgrund: Diabetes mellitus typ 2 (DMT2) ?r ett v?xande folkh?lsoproblem d?r egenv?rd har en central betydelse f?r att f?rebygga komplikationer och bevara livskvalitet. Syfte: Studien syftar till att belysa vuxna personers upplevelser av egenv?rd vid DMT2. Metod: Arbetet genomf?rdes som en litteratur?versikt av nio kvalitativa originalstudier identifierade via Cinahl och PubMed.
Sjuksk?terskors upplevelser av att v?rda kvinnor utsatta f?r v?ld i n?ra relationer En litteratur?versikt
Bakgrund: V?ld i n?ra relationer utg?r ett allvarligt och omfattande samh?llsproblem som
kan drabba kvinnor oavsett etnicitet, bakgrund eller samh?llsklass. V?ld i n?ra relationer kan
leda till allvarliga psykiska och fysiska konsekvenser f?r den utsatta individen. Det utg?r
dessutom en allvarlig kr?nkning av de m?nskliga r?ttigheterna och strider mot grundl?ggande
principer om m?nniskors v?rdighet och integritet.
Utan sin telefon kan man inget - En fallstudie om hur vuxna med dyslexi anva?nder sig av appar i sina studier
Esbjo?rnsson, Cecilia (2014). Utan sin telefon kan man inget- En fallstudie om hur vuxna med dyslexi anva?nder sig av appar i studierna (Without you phone you know nothing), Specialla?rarprogrammet 90 hp, Skolutveckling och ledarskap, La?rande och samha?lle, Malmo? ho?gskola.
Problemomra?de
De mobila enheterna med sina applikationer har letat sig in i klassrummen och anva?nds av eleverna i studierna men va?ldigt lite forskning finns pa? hur de fungerar fo?r elever med la?s- och skrivsva?righeter. Denna studie underso?ker hur applikationer fungerar som ett tekniskt sto?d fo?r vuxna med dyslexi.
Projekt RegnbÄge
Det hÀr examensarbetet bygger vidare pÄ en tidigare konstruerad prototyp, ett interaktivt konstprojekt dÀr tvÄ plattor, placerade pÄ en bÄge, med vattenmunstycken i mitten styrs med en joystick. Plattorna följer joystickens rörelse med hjÀlp av servomotorer.
MĂ„let i detta examensarbete var att koppla Ă„skĂ„darens smarta mobiltelefon till konstprojektet. Ă
skĂ„daren ska kunna styra konstprojektet genom att vinkla sin mobiltelefon. Ăven vattenflödet ska kunna kontrolleras och all interaktion ska ske via trĂ„dlös kommunikation.
MÄlet har uppnÄtts genom att anvÀndaren installerar en applikation som skapats för operativsystemet Android. Applikationen skickar information om mobiltelefonens aktuella vinkelposition till en server via ett trÄdlöst nÀtverk.
Kollision deformation med fokus pÄ solida objekt
En realistisk simulation krÀver att alla simulerade objekten ska interaktivt och dynamiskt animeras. Delar av objektens kropp ska deformeras och andra delar ska sönderfalla vid en krock med ett annat objekt. De flesta 3d applikationer har som gemensamt vissa tekniker som anvÀnds vid dynamiska simulationer. TyvÀrr sÄ finns det inte en smidig och snabb teknik för att deformera solida objekt vid kollisioner, detta gÀller Àven Maya som jag anvÀnde i detta arbete. Detta arbete ska visa en smidig teknik att deformera vissa delar av en komplicerad modell och fÄ andra delar att splittras och spridas i en dynamisk simulation som Àr bÄde fysiskt rÀtt och ser visuellt bra ut.
ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare
Digitala spel Àr ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela krÀver leder till kÀnslan av immersion. Detta krav pÄ interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, pÄ det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan lÄta respondenter spela det samt besvara nÄgra intervjufrÄgor.