Sök:

Sökresultat:

416 Uppsatser om Interaktiva meddelanden - Sida 5 av 28

Från whiteboard till pekskärm : En studie av universitetslärares upplevelser av interaktiva klassrum

Information technology (IT) have for several decades been used in university education. An increasing number of classrooms today are built around a concept which uses IT in collaboration with the room itself. However, little is known about the experience of university teachers when working in such classrooms. This study examines the views and opinions of teachers at a Swedish university regarding using and interacting with these classrooms. Furthermore, we identify possible underlying factors that influence these views.

Inhyrd personals möjlighet till kompetensutveckling

Titel: Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter. Författare: Alexander Farman & Emil Frick. Handledare: Ossi Pesämaa. Institution: Ekonomi, Management och Samhällsvetenskap, Blekinge Tekniska högskola. Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoäng.

Intellektuellt kapital : Hur kommunicerar OMXS30-företagen sitt intellektuella kapital?

Fler och fler företag börjar utnyttja Internet för att sprida marknadsföringsmeddelanden till poteniella kunder. Viralmarknadsföring bygger på att ett intressant meddelande skapas, ofta i form av videoklipp, som sedan skickas ut till några få personer som sedan sprider det vidare. Vi har undersökt hur vanlig denna vidarebefordring är och hur känslorsponsen från dessa meddelanden samvarierar med intentionen att sprida vidare. Även tendensskillnader mellan könen undersöktes. I vår studie använde vi oss av fem verkliga kampanjer, bestånde av filmlkipp, som haft stor framgång på Internet.

Den didaktiska potentialen i bordsrollspel: en studie om interaktivt berättande och den svenska läroplanen

Den här studien har undersökt huruvida bordsrollspel kan hjälpa till att uppfylla de mål som finns beskrivna i Lpf 94. Den grundar sig i tidigare forskning kring bordsrollspel, pedagogiskt drama och interaktiva berättelser. Studien i sig är en textanalys. Först analyseras läroplanen för att se vilka mål rollspel eventuellt kan hjälpa till att uppfylla. Därefter analyseras fyra stycken rollspel för att se hur väl de kan hjälpa till att uppfylla dessa mål.

Den digitala generationens användande av interaktiv skrivtavla på matematiklektioner i grundskolans tidiga år

Syftet med detta utvecklingsarbete är att ta reda på hur lärare och elever igrundskolans tidiga år kan arbeta med en interaktiv skrivtavla på matematiklektioner samt hur en lärare kan bygga upp dess innehåll. Tanken har också varit den att bidra med att hjälpa en klass att komma igång att använda den interaktiva skrivtavlan i sin matematikundervisning. Denna studie bygger på en kvalitativ undersökning. Det är ingen generell undersökning utan jag har valt att undersöka två grundskolors erfarenheter. I undersökningen framkommer det bland annat att den interaktiva skrivtavlan i matematikundervisningen främjar mycket lärares och elevernas utvecklings- och undervisningsprocesser.

Muntlig kommunikation i spanska läroböcker

I dagens kursplan för moderna språk på grundskolan står den kommunikativa förmågan i centrum. En viktig del av kommunikationen i språkundervisningen är muntligheten. I denna uppsats analyseras den muntliga kommunikationen i tre olika läroböcker i spanska för år 9 på grundskolan. Det är grundsynen och övningarna i lärarhandledningarna och i övningsböckerna som analyseras. Finns det många muntligt kommunikativa övningar, och i sådana fall av vilken typ är de? Är de interaktiva? Vilka kommunikativa kompetenser tränas? Kan de definieras som överföring av budskap eller som flerstämmig handling? Vad anser lärare om dessa läroböcker? Min slutsats är att det finns en skillnad mellan läroböckerna vad gäller den muntliga kommunikationen och främst till den nyares fördel.

En utvärdering av spelmotorn Unity för produktion av interaktiva GIS-applikationer

Interaktiva applikationer som hanterar visualisering av geografiska informationssystem (GIS) är ett växande ämne. Denna studie har använt spelmotorn Unity som verktyg för att skapa en prototyp av sådan applikation med Högskolan i Gävles campusområde som visualiserad miljö. För att åstadkomma detta har arbete med bl.a. 3D-modellering, texturering, programmering och ljusmappning genomförts. Utifrån studiens resultat ges vissa rekommendationer kring de moment studien behandlar.

Straffrättsligt ansvar vid brist i insikt eller kontrollförmåga : Klandras den som klandras bör?

Allt fler näringsidkare väljer idag det sociala mediet bloggar som plattform för att marknadsföra sin verksamhet. Bakgrunden till denna utveckling är att kommersiella meddelanden avseende ett företags produkter eller tjänster som förmedlas av en annan part via bloggar visat sig uppfattas som mer trovärdiga än budskap som kommer från företaget via andra kanaler. Mot bakgrund av att den förmedlande parten på en blogg vanligtvis är en fysisk person som förmedlar såväl kommersiella som icke-kommersiella meddelanden suddas gränsen mellan kommersiella och icke-kommersiella meddelanden vid marknadsföring på bloggar ut. Gränsen blir flytande, vilket gör det svårt att avgöra vilket regelverk som är tillämpligt vid utförandet av innehållskontroll av meddelanden som kommuniceras via bloggar. Annonsörer utnyttjar detta faktum genom utförandet av dold marknadsföring, vilket idag har blivit så vanligt förekommande att den anses närmast omöjlig att överblicka.

Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter

Titel: Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter. Författare: Alexander Farman & Emil Frick. Handledare: Ossi Pesämaa. Institution: Ekonomi, Management och Samhällsvetenskap, Blekinge Tekniska högskola. Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoäng. Syfte: Syftet med uppsatsen är att med hjälp av en tolkande ansats förstå hur spelstreaming påverkar konsumentbeteende på tv- och dataspelsmarknaden. Metod: I den här uppsatsen har vi använt oss av litteraturstudier och intervjuer. Slutsats: Spelstreamingplattformen kan likt deltagande marknadsföring ses som ett system där konsumenter samproducerar attityder gentemot produkter och varumärken. I detta system konsumeras och produceras produkterfarenheterna samtidigt. Förväntningar som kan ställas på systemet är att attityder i stor utsträckning påverkas av konsumenterna själva vilket sker genom eWOM-meddelanden. Hur eWOM-meddelanden mottags, påverkas kraftigt av WOMU-faktorn expertis, vilket spelstreamare kan producera. Spelstreamare kan även producera ett underhållningsvärde som har nästan lika stark påverkan på konsumenten som expertis, vilket gör att även underhållningsvärde bör ses som en WOMU-faktor på tv- och dataspelsmarknaden..

IT-forensisk analys av Windows 8

En fallstudie tillämpades för att undersöka de inbyggda apparna, Internet Explorer 10, den nya utforskaren File Explorer och reparationsverktyget ?Återställ datorn utan att ta bort filer? i Windows 8. Analysen visade att apparna E-post, Kontakter och Meddelanden sparade större delar av användarens Facebook-profil lokalt på datorns hårddisk. När bildfiler öppnades upp med appen Foton sparades miniatyrbilder av originalet på hårddisken. När videofiler spelades upp med appen Video sparades filnamnet i filer.

Digital kompetens, från osäkerhet till förtrogenhet: En studie av lärares kunskaper och svårigheter i arbetet med interaktiva skrivtavlor i grundskolans senare år

Att integrera IKT-verktyg i skolans verksamhet, och då specifikt interaktiva skrivtavlor, har blivit en allt vanligare företeelse för att främja elevers digitala kompetens. En kommun som har gjort en storskalig satsning på att integrera dessa interaktiva skrivtavlor är Linköpings och i dagsläget är varje klassrum i samtliga av deras grundskolor utrustade med en. Denna studie syftar till att ge en inblick i hur den satsningen har påverkat undervisningen ur ett lärarperspektiv, och då specifikt lärare i de naturvetenskapligt orienterande ämnena.Genom semistrukturerade intervjuer ämnar studien att sammanställa de förhållningssätt och erfarenheter lärare ger uttryck för gentemot de interaktiva skrivtavlorna. Studien avser att ge en uppfattning om vad lärare anser som betydelsefulla faktorer då en skola genomgår en satsning på interaktiva skrivtavlor i utbildningssyfte. Fokus ligger på begreppen möjligheter, svårigheter samt kunskaper och andra faktorer.Resultaten av denna studie visar att lärarna upplever de interaktiva skrivtavlorna som ett verktyg med potential till att ge positiva effekter i undervisningen, och på flera sätt också har det.

Går det urskilja skillnader i målkongruens med avseende på interaktiva ekonomistyrsystem?

Titel: Går det urskilja skillnader i målkongruens med avseende på interaktiva ekonomistyrsystem? Författare: Lina Lindgren och Viktoria Mandelberg Handledare: Lars Svensson Institution: Managementhögskolan, Blekinge Tekniska Högskola Kurs: Kandidatarbete i Företagsekonomi, 10 poäng Syfte: Vi vill med denna uppsats undersöka om det blir en bättre målkongruens hos företag med mer interaktivitet i sina ekonomistyrsystem. Vi vill också undersöka om företag har samma grad av målkongruens, oberoende av vilken situation företaget befinner sig i. Metod: Vi har valt att genomföra vår studie med hjälp av en enkätundersökning riktad till slumpvalda, tillverkande företag. Vi har kategoriserat våra frågor efter den befintliga teori vi använt oss av.

Interaktiva tutorials - Betydelsefulla faktorer vid utformandet av en interaktiv tutorial som ett hjälpverktyg för ett avancerat IT-verktyg

Mängden information som finns på webbplatser och intranät idag blir ständigt större och mer komplex. CMS är en form av avancerade IT-verktyg som kan underlätta informationsuppdatering för företag och organisationer. CMS-verktyg kräver träning för att användaren ska kunna använda dem på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. E-learning är idag ett bra alternativ för utbildning som hjälper många företag att spara resurser. En form av e-learning är webbaserade interaktiva tutorials som lämpar sig särskilt bra för avancerade ITverktyg.Den här kvalitativa studien syftar till att identifiera faktorer som är betydelsefulla vid utformningen av en interaktiv tutorial och som påverkar användaren vid användning av ett avancerat IT-verktyg.

Antal hörnor i Premier League-matcher

Att integrera IKT-verktyg i skolans verksamhet, och då specifikt interaktiva skrivtavlor, har blivit en allt vanligare företeelse för att främja elevers digitala kompetens. En kommun som har gjort en storskalig satsning på att integrera dessa interaktiva skrivtavlor är Linköpings och i dagsläget är varje klassrum i samtliga av deras grundskolor utrustade med en. Denna studie syftar till att ge en inblick i hur den satsningen har påverkat undervisningen ur ett lärarperspektiv, och då specifikt lärare i de naturvetenskapligt orienterande ämnena.Genom semistrukturerade intervjuer ämnar studien att sammanställa de förhållningssätt och erfarenheter lärare ger uttryck för gentemot de interaktiva skrivtavlorna. Studien avser att ge en uppfattning om vad lärare anser som betydelsefulla faktorer då en skola genomgår en satsning på interaktiva skrivtavlor i utbildningssyfte. Fokus ligger på begreppen möjligheter, svårigheter samt kunskaper och andra faktorer.Resultaten av denna studie visar att lärarna upplever de interaktiva skrivtavlorna som ett verktyg med potential till att ge positiva effekter i undervisningen, och på flera sätt också har det.

Behandling enligt Redcord eller Axelina i kombination med SMS-meddelanden hos personer med SAI: En jämförande studie

Bakgrund: Axel- och skuldersmärta är en av de vanligaste anledningarna till varför patienter söker sig till primärvården och nästan hälften av dem får diagnosen subacromiell impingement (SAI). SAI-patienter behandlas idag initialt icke-operativt med stabilitetsträning för skapula, träning av rotatorkuffen, hållningskorrektion, ergonomisk rådgivning, smärtlindring och motorisk nyinlärning för skapula. Impingementpatienter kan också behandlas i slyngor, vilket har till syfte är att återskapa normal funktion genom höga nivåer av neuromuskulär stimulering. Syfte: Syftet med studien var att undersöka om rehabiliteringsresultatet skiljer sig mellan Redcord® som behandling i jämförelse med manuell sjukgymnastik enligt konceptet Axelina tillsammans med hemträningsprogram och sms-meddelanden som påminnelse, vid subacromiell impingement. Metod: Föreliggande RT-studie utfördes på en klinik med tolv deltagare fördelade i två grupper, där ena gruppen behandlades med Redcord® och andra gruppen behandlades med Axelina tillsammans med sms-meddelanden som påminnelse.

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->