Sök:

Sökresultat:

474 Uppsatser om Interaktiva dataspel - Sida 7 av 32

Barn med ADHD : -går det att stärka deras självkänsla och kommunkiation genom dans

Är det möjligt att skapa en lanseringswebbsida för ett TV-/dataspel som både är användarvänlig och lever upp till målgruppens förväntningar? Med hjälp av Tommy Sundströms användbarhetsteori och andra hjälpmedel ska en fiktiv lanseringssida byggas för att testas på en målgrupp. Först samlade jag in ett urval av spelwebbsidor som jag sedan begränsade till tre. Dessa tre spelsidor analyserade jag utefter användbarhetsteorin där jag granskade typografin, navigationen och hastigheten. Från denna analys och med hjälp av användbarhetsteorin byggde jag sajten Bravocharlie.

Interaktiva styrsystem : en studie av Vattenfall

Bakgrund: En omvärldsförändring som under senare tid hamnat i fokus världen över är avregleringar och en av de sista marknaderna i Sverige som har avreglerats är elmarknaden. Många problem som ett företag möter vid en avreglering härrör från att företagsledningen har vuxit fram ur ett tänkande baserat på en monopolmarknad istället för på en konkurrensutsatt marknad. Ett verktyg som en företagsledning använder sig av, för att företaget ska kunna vara flexibelt och anpassa sin strategi för framtida förändringar, är interaktiva styrsystem. Däremot behöver inte ett interaktivt styrsystem som idag är berättigade vara det rätta imorgon. Detta faktum gör det intressant att undersöka om ett företag klarar av att anpassa sig samt förbli en konkurrenskraftig aktör på den nya marknaden.

Immersion och Tidsbegränsade Dialogval i Dataspel

Arbetet undersöker hur tidsbegränsning på dialogval i spel påverkar spels förmåga att skapa immersion. Immersionsbegreppet gås igenom och flertalet saker pekar på att tidsbegränsningen kan ha en effekt på spelarens immersionsnivå. Brown och Cairns (2004) beskriver exempelvis både uppmärksamhet och tid som centrala för immersion och en tidsbegränsning kan mycket väl tänkas påverka båda dessa faktorer. Douglas och Hargardon (2001) skriver också hur en tung bok generellt ger lägre immersion då läsaren måste stanna upp och tänka. En tidsbegränsning kan hindra spelaren från att stanna upp och tänka och därmed påverka immersionen.

Medvetenhet om risker och konsekvenser med dataspelande bland ungdomar

Syftet med den här uppsatsen är att belysa problematiken kring dataspelsberoende och ta reda på hur unga män (killar) förhåller sig till detta. Vi ville ta reda på hur de ser på risken för att bli beroende på ett negativt sätt av att spela dataspel. Ser killarna det som ett allvarligt problem och har de några strategier för att inte påverkas negativt. Studien genomfördes i form av intervjuer i två fokusgrupper som bestod av fyra killar i varje grupp. Som grundläggande material för arbetet valde vi att använda oss av teorier om modernisering, stämpling, hyperverklighet och neutralisation.

Filmberättandets kraft : om att vara pedagog och konstnärlig ledare i skolan

This essay follows a Media Teacher in her work as a coordinator and an artistic leader for a European project called Legalopoli concerning laws and ethics in a senior level school for 13-16 year-olds in Mora, Sweden. The students write film stories about how their characters have to make choices in ethical dilemma situations. Then the learners create interactive computer games together through practical film work. At the same time we can see how the educator also gets into difficult ethical situations, when she is working with the students. This forces her to self-reflection.

Ungdomars medievanor

Denna uppsats tar reda på var några ungdomar i årskurs nio har lärt sig att hantera datorn och hur man använder och tänker kring bilder på internet. Jag undersöker hur de pratar och berättar om sitt användande av olika digitala medier som TV, elektroniska spel som TV- och dataspel, mobil och Internet. Jag försöker att fånga det informella lärandet kring bildhantering och deras tolkningar av bilder. Ungdomarna som blev intervjuade valdes ut av sin lärare med hälften pojkar och hälften flickor, sammanlagt åtta stycken. Intervjuerna skedde i tre grupper.

Produktutveckling av Penny Interaktiva Glasögon

Följande arbete behandlar möjliga lösningar för hantering av SYN flooding, en Denial-of-Service-attack mot tjänster som använder TCP för kommunikation över datanätverk. Ett flertal olika skyddsmetoder, med varierande ansatser, identifieras, beskrivs och undersöks. Även möjligheter att kombinera dessa analyseras. Det visas att genom att implementera existerande skydd, samt kombinera flera av dessa begränsas hotet från SYN flooding avsevärt. Rekommendationer presenteras dessutom för hur organisationer bör gå tillväga för att säkra tjänster som riskerar att utsättas för SYN flooding-attacker genom att implementera skydd nära tjänsten först  samt  därefter ytterligare lager allt längre ut i nätverket..

Från whiteboard till pekskärm : En studie av universitetslärares upplevelser av interaktiva klassrum

Information technology (IT) have for several decades been used in university education. An increasing number of classrooms today are built around a concept which uses IT in collaboration with the room itself. However, little is known about the experience of university teachers when working in such classrooms. This study examines the views and opinions of teachers at a Swedish university regarding using and interacting with these classrooms. Furthermore, we identify possible underlying factors that influence these views.

Den didaktiska potentialen i bordsrollspel: en studie om interaktivt berättande och den svenska läroplanen

Den här studien har undersökt huruvida bordsrollspel kan hjälpa till att uppfylla de mål som finns beskrivna i Lpf 94. Den grundar sig i tidigare forskning kring bordsrollspel, pedagogiskt drama och interaktiva berättelser. Studien i sig är en textanalys. Först analyseras läroplanen för att se vilka mål rollspel eventuellt kan hjälpa till att uppfylla. Därefter analyseras fyra stycken rollspel för att se hur väl de kan hjälpa till att uppfylla dessa mål.

Den digitala generationens användande av interaktiv skrivtavla på matematiklektioner i grundskolans tidiga år

Syftet med detta utvecklingsarbete är att ta reda på hur lärare och elever igrundskolans tidiga år kan arbeta med en interaktiv skrivtavla på matematiklektioner samt hur en lärare kan bygga upp dess innehåll. Tanken har också varit den att bidra med att hjälpa en klass att komma igång att använda den interaktiva skrivtavlan i sin matematikundervisning. Denna studie bygger på en kvalitativ undersökning. Det är ingen generell undersökning utan jag har valt att undersöka två grundskolors erfarenheter. I undersökningen framkommer det bland annat att den interaktiva skrivtavlan i matematikundervisningen främjar mycket lärares och elevernas utvecklings- och undervisningsprocesser.

Muntlig kommunikation i spanska läroböcker

I dagens kursplan för moderna språk på grundskolan står den kommunikativa förmågan i centrum. En viktig del av kommunikationen i språkundervisningen är muntligheten. I denna uppsats analyseras den muntliga kommunikationen i tre olika läroböcker i spanska för år 9 på grundskolan. Det är grundsynen och övningarna i lärarhandledningarna och i övningsböckerna som analyseras. Finns det många muntligt kommunikativa övningar, och i sådana fall av vilken typ är de? Är de interaktiva? Vilka kommunikativa kompetenser tränas? Kan de definieras som överföring av budskap eller som flerstämmig handling? Vad anser lärare om dessa läroböcker? Min slutsats är att det finns en skillnad mellan läroböckerna vad gäller den muntliga kommunikationen och främst till den nyares fördel.

En utvärdering av spelmotorn Unity för produktion av interaktiva GIS-applikationer

Interaktiva applikationer som hanterar visualisering av geografiska informationssystem (GIS) är ett växande ämne. Denna studie har använt spelmotorn Unity som verktyg för att skapa en prototyp av sådan applikation med Högskolan i Gävles campusområde som visualiserad miljö. För att åstadkomma detta har arbete med bl.a. 3D-modellering, texturering, programmering och ljusmappning genomförts. Utifrån studiens resultat ges vissa rekommendationer kring de moment studien behandlar.

Ledmotiv i spelmusik : Hur uppfattas denna teknik av spelaren?

Syftet med denna studie är att undersöka vad resultatet blir av att nyttja en ledmotivsteknik i skapandet av musik till dataspel. Användningen av ledmotiv i opera-, film- och dataspelsmusik från 1800-talet fram tills idag har undersökts och som en ytterligare grund har även tidigare forskning inom relaterade områden sammanställts. Dessa områden inkluderar transdiegesis, semantik och psykoanalys. Huvudområde för detta arbete är medier, estetik och berättande med fokus på musik inom dataspel. Arbetet har anpassats för att ta reda på hur ledmotiv i dataspelsmusik uppfattas av spelaren.

Digital kompetens, från osäkerhet till förtrogenhet: En studie av lärares kunskaper och svårigheter i arbetet med interaktiva skrivtavlor i grundskolans senare år

Att integrera IKT-verktyg i skolans verksamhet, och då specifikt interaktiva skrivtavlor, har blivit en allt vanligare företeelse för att främja elevers digitala kompetens. En kommun som har gjort en storskalig satsning på att integrera dessa interaktiva skrivtavlor är Linköpings och i dagsläget är varje klassrum i samtliga av deras grundskolor utrustade med en. Denna studie syftar till att ge en inblick i hur den satsningen har påverkat undervisningen ur ett lärarperspektiv, och då specifikt lärare i de naturvetenskapligt orienterande ämnena.Genom semistrukturerade intervjuer ämnar studien att sammanställa de förhållningssätt och erfarenheter lärare ger uttryck för gentemot de interaktiva skrivtavlorna. Studien avser att ge en uppfattning om vad lärare anser som betydelsefulla faktorer då en skola genomgår en satsning på interaktiva skrivtavlor i utbildningssyfte. Fokus ligger på begreppen möjligheter, svårigheter samt kunskaper och andra faktorer.Resultaten av denna studie visar att lärarna upplever de interaktiva skrivtavlorna som ett verktyg med potential till att ge positiva effekter i undervisningen, och på flera sätt också har det.

Går det urskilja skillnader i målkongruens med avseende på interaktiva ekonomistyrsystem?

Titel: Går det urskilja skillnader i målkongruens med avseende på interaktiva ekonomistyrsystem? Författare: Lina Lindgren och Viktoria Mandelberg Handledare: Lars Svensson Institution: Managementhögskolan, Blekinge Tekniska Högskola Kurs: Kandidatarbete i Företagsekonomi, 10 poäng Syfte: Vi vill med denna uppsats undersöka om det blir en bättre målkongruens hos företag med mer interaktivitet i sina ekonomistyrsystem. Vi vill också undersöka om företag har samma grad av målkongruens, oberoende av vilken situation företaget befinner sig i. Metod: Vi har valt att genomföra vår studie med hjälp av en enkätundersökning riktad till slumpvalda, tillverkande företag. Vi har kategoriserat våra frågor efter den befintliga teori vi använt oss av.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->