Sök:

Sökresultat:

474 Uppsatser om Interaktiva dataspel - Sida 22 av 32

Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till video

Titel: Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till videoFörfattare: Linn Bleckert och Emilia HåkanssonKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen förjournalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs Universitet.Termin: Vårterminen 2014Handledare: Malin SveningssonAntal ord och sidor: 19 695 ord, 57 sidor (inkl. referenser och bilagor)Syfte: Studiens syfte är att undersöka delande av spelande. Detta med utgångspunkt i delande spelares erfarenheter och upplevelser.Metod: Kvalitativ studie med respondentintervjuer.Material: Intervjuer med sex dataspelare, som gör spelvideor, i åldrarna 18-34 år.Huvudresultat: Studien visar att spelande och delande är två tätt sammankopplade aktiviteter.

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.

Alternativa visualiseringsmetoder för inlärning av arkitektur

Syftet med denna studie var att se på alternativa metoder för inlärning av ismer inom arkitektur. Teori från området pedagogik, liksom kognitiva teorier var viktiga verktyg för att kunna skapa ett gränssnitt till en interaktiv utställning. Syftet med detta läromedel var att skapa en inlärningsmiljö som främjar självstyrt lärande och skapar intresse för fortsatt inlärning för vuxna. Det var viktigt att granska och jämföra alternativ för teori och programvara för att kunna välja lämpliga verktyg.Programvaran Autodesk 3D Studio Max användes för att visualisera två typexempel inom två ismer. Dessa var: Barcelonapaviljongen av Ludwig Mies van der Rohe, och Vitra brandstation av Zaha Hadid.

Visualisera personuppgifter i ett tidslinjegränssnitt : Utvärdering av ett mobilt användargränssnitt till Data Track i A4Cloud-projektet

Syftet med denna C-uppsats var att implementera ett visualiseringskoncept för att presentera data i ett tidslinjegränssnitt med hjälp av Font Awesome-ikoner inom A4Cloud-projektet. Den huvudsakliga målgruppen utgör personer som främst arbetar inom A4Cloud-projektet.För att kunna belysa brister i visualiseringskonceptet genomfördes användartester där testpersonerna fick använda sig av det upprättade tidslinjegränssnittet samt en konstruerad plattform för att besvara ikoners betydelse. Både kvalitativa intervjuer samt statistiska framställningar genomfördes under studien.De slutsatser som kan dras från denna studie är att några element var svåruppfattade som interaktiva element och svåra att åtskilja från resten av gränssnittet. Testpersoner, blev under studien, tillfrågade under intervjun om de kunde tänka sig använda tidslinjegränssnittet i sin vardag. Orosfaktorn verkar inte ha spelat någon roll när testpersonerna besvarade tidigare nämnda intervjufråga, utan behovet att vilja ha koll på sina delningar med diverse tjänster verkar vara det som avgör..

Från internkund till hockeyspelare : En innovativ studie om samarbete på ICA Logistik

Syftet med denna uppsats är att hitta en innovativ definition av begreppet interna kunder samt föreslå en implementeringsstrategi för en av den svenska matvarugrossisten ICAs lagerenheter. Vi har nått våra slutsatser genom kreativa studiebesök, interaktiva intervjuer, en innovativ workshop och litteraturstudier. Vi har utgått från leanfilosofin och teorier om kulturer, förtroende och kommunikation i organisationer. Inom samtliga områden har vi stött på kopplingar till inre och yttre effektivitet. Under intervjuerna upptäckte vi att ICA står inför vissa utmaningar när det gäller de anställdas förtroende, kommunikation och individualistiska tankesätt.

Barns möten med interaktiva medier

This essay deals with children?s and adolescents? use of interactive media as a tool for doing relations with each other. The purpose is to increase the understanding of the impact interactive media has on pupils? relations and identity development both in school and on their spare time. The school system?s mission is not only to teach formal knowledge and facts but also to train children?s social skills and abilities.

Uppföljning av nationell interaktiv webbplats - en mötesplats för barn till föräldrar med psykisk sjukdom

En nationell interaktiv webbplats- www.kuling.nu arbetades 2003 fram på Psykosvårdens utrednings-och behandlingsenhet, Karlakliniken. Webbplatsen riktar sig till barn och ungdomar som har en förälder med psykisk sjukdom och är en del av det anhörigstöd som erbjuds på enheten. Denna studie görs som en uppföljning av kuling.nu där syftet är att beskriva den interaktiva webbplatsen kuling.nu med avseende på innehållet i besökarnas inlägg på diskussionsforumet samt användningen av webbplatsen. Huvudinläggen på kuling.nus diskussionsforum har analyserats med hjälp av kvalitativ innehållsanalys. Analysen gav sex teman som speglar innehållet i inläggen: ensamhet; att bära ansvar; känsloupplevelsen; betydelsen för den egna personen; sökande efter svar och förmedling av stöd.

?Ameh, eh, eh, vi kör det istället, för den är mycket lättare tror jag? : Förskolebarns kommunikation och samspel vid datorn

Syftet med studien var att observera hur förskolebarn kommunicerar och samspelar vid datorn, både verbalt och icke-verbalt. Syftet var även att belysa pedagogers uppfattningar om barns kommunikation och samspel och hur de organiserar datoranvändandet i verksamheten.Studien är av kvalitativ karaktär där videoobservationer och intervjuer användes. Totalt observerades 7 barn i 4-5 års ålder och 4 pedagoger intervjuades.Resultatet visade att barnen kommunicerade på olika sätt, detta delades in i 6 skilda kategorier: kommunikation om planering, emotionell kommunikation, icke-datorrelaterad kommunikation, kommunikation med spelets auditiva funktioner, kommunikation med datorn som person och kommunikation om spelet. Som mest höll sig kommunikationen om spelet som barnen spelade. Kroppsspråket bestod till störst del av gester i form av pekningar och vi märkte att gesterna hjälpte till där språket fattades.

LEDARSKAP OCH PERSONLIGHET INOM IDROTTEN : Prefererat ledarskap i relation tillpersonlighet hos lagidrottare på elitjuniornivå

Syftet med studien var att studera sambandet mellan elitjuniorers ledarskapspreferenser och deras personlighet. Urvalsgruppen bestod av 167 elitjuniorer, i åldrarna 16-20 år (M=17,29). Försökspersonerna var av både manligt (116 st) och kvinnligt (51 st) kön, vilka var aktiva inom interaktiva bollsporter. Deltagarna fick svara på tre olika frågeformulär (1) Demografisk fakta (2) Leadership Scale for Sports (LSS) (3) NEO Five-Factor Inventory (NEO-FFI). Efterföljande korrelationsanalyser visade signifikanta samband mellan Extraversion, Demokratiskt ledarbeteende och Positiv Feedback, samt mellan Neuroticism och Socialt stödjande ledarbeteende.

Green Market Communication - Advertising and communication agencies insight in client companies and views and values on environmental issues.

Kommunikationsbyråerna intar nyckelpositioner i dagens marknadsekonomi där det läggs en stor tilltro i den enskilda individens rationella förmågor. Reklamen bemöts med mycket kritik men anses ändå vara ett kommunikationsmedium som kan säkerställa att de utbyten som sker på konsumentmarknaden verkligen är miljömässigt värdeskapande för de parter som ingår i utbytesprocessen. Studien bygger på kvalitativa samtalsintervjuer med personer på åtta olika kommunikationsbyråer i Sverige. Studien redogör för byråernas insyn i kundföretagen och de intervjuades åsikter och värdegrund i miljöfrågor. Byråerna har överlag interaktiva och långvariga kundrelationer som både säkerställer en god insyn i det beställande företaget.

"En vän i fickan" : Ett organisationshjälpmedel i vardagen

Att ha kontroll över och strukturera upp sin vardag kan vara svårt för många och speciellt föräldre. Har eller får man även en kognitiv nedsättning blir detta i stort sett omöjligt utan hjälpmedel.Målet med detta arbete var att i samarbete med Doro, ta fram ett elektroniskt hjälpmedelför att underlätta vardagen för äldre med funktionsnedsättning och personer med kognitivanedsättningar. Grunden till arbetet blev en stor förundersökning där användarnas behov ochkrav utforskades. De största behoven som sågs hos målgruppen under förstudierna var att kunnakontakta närstående och att strukturera upp och klara av vardagen. För att klara detta användesmobiltelefoner, scheman, listor, kalendrar, larm, påminnelser samt tids- och ekonomihjälpmedeli analog eller digital form.

"Spännande, men det är rätt bra som det är" : en studie av hur läromedelsförlag och lärare i religion resonerar kring den framtida läroboken

Syftet med denna uppsats är att diskutera och redogöra för hur religionslärare och läromedelsförlag resonerar kring religionskunskapslärobokens koppling till digital informationsteknik. Genom intervjuer med lärare och läromedelsförlag ville jag ta reda på om det finns en efterfrågan av en lärobok med koppling till digital informationsteknik, vilka funktioner de skulle vilja ha i ett sådant läromedel och vilken funktion det beskrivs få i undervisningen. Resultaten visar att det finns en efterfrågan av läromedel med koppling till digital informationsteknik även om olika grupper av lärare efterfrågar olika saker precis som de förhåller sig olika till teknik och läroboken. Resultaten bekräftar teorin om att ny teknik i skolan leder till en evolution snarare än en revolution då lärarna främst vill kunna använda tekniken till det de redan gör idag. Detta blir en svårighet för förlagen då satsningar på digitala funktioner inte tilltalar den grupp av lärare som använder läroboken mest idag och den grupp av lärare som efterfrågar mer digitala funktioner bara ser läroboken som en i mängden av läromedel och antagligen inte kommer att använda den mer trots nya funktioner..

När en höna har en räv bakom örat : reaktioner på interaktiva agenter när visuellt och verbalt uttryck inte passar ihop

Syftet med denna studie är att ta reda på hur användare påverkas av gränssnittsagenter vars personlighet inte passar ihop med det visuella intryck de ger. Gränssnittsagenterna bestod i den här studien av en räv och en höna och de har testats på användare i ett deklarationssammanhang. Personligheten uttrycktes genom vad agenterna sade, och detta visades på datorskärmen i form av text i pratbubblor. Agenterna har manipulerats så att de vid hälften av betingelserna fått byta personlighet med varandra, alltså att hönan har presenterats med rävens personlighet och tvärt om. En kontrollgrupp har genomfört uppgiften utan att någon agent varit närvarande på skärmen.

Ungdomars sociala lärande och kommunikation genom strategispelet League of Legends : en etnografisk studie om socialt lärande och kommunikation bland tonårskillar

Detta examensarbete, som skrivits inom området media vid Konstfack ägnas åt tonårskillars sociala lärande i strategispelet League of Legends. Jag har undersökt hur ungdomarna kommunicerar med varandra och vilka olika metoder de använder för att inskaffa kunskap som är nödvändigt för att utvecklas som League of Legendsspelare. Jag har utgått från kvalitativa intervjuer med tre femtonåriga killar och etnografiskt orienterade videodokumentationer som bas för min undersökning. Socialsemiotisk teori med ett multimodalt perspektiv används. Begrepp som jag använder mig av för att förstå och analysera min empiri är lärande och design.Analysen av intervjuer och videodokumentationerna vägleds av mina frågor kring hur ungdomarna lär sig av varandra och vilka resurser de skapar tillsammans.

Vi vill leka nu! : Om lekens roll i förskoleklass

Att ha kontroll över och strukturera upp sin vardag kan vara svårt för många och speciellt föräldre. Har eller får man även en kognitiv nedsättning blir detta i stort sett omöjligt utan hjälpmedel.Målet med detta arbete var att i samarbete med Doro, ta fram ett elektroniskt hjälpmedelför att underlätta vardagen för äldre med funktionsnedsättning och personer med kognitivanedsättningar. Grunden till arbetet blev en stor förundersökning där användarnas behov ochkrav utforskades. De största behoven som sågs hos målgruppen under förstudierna var att kunnakontakta närstående och att strukturera upp och klara av vardagen. För att klara detta användesmobiltelefoner, scheman, listor, kalendrar, larm, påminnelser samt tids- och ekonomihjälpmedeli analog eller digital form.

<- Föregående sida 22 Nästa sida ->