Sök:

Sökresultat:

474 Uppsatser om Interaktiva dataspel - Sida 21 av 32

Dubbelklicka på Emil - en studie av arbetet med CD-romspel med litterära förebilder på några folkbiblioteks barnavdelningar

The technical evolution has a great influence on the public libraries. Electronic media becomes more and more common. This Master´s thesis is based upon the Swedish Library law 9§ (SFS 1996:1596) which says: Public- and school libraries should pay special attention to children and teenagers by offering books, information technology and other media, adapted to their needs, to encourage development of language and stimulate reading. From this point of view we have examined why the children´s departments in public libraries offer CD-ROM games which are based upon characters from the literature, how they are used in the daily activity and how they can contribute to the development of the children´s department.We have made literary studies and empirical investigations including interviews, observation studies etc. The results from this studies shows that both young and adults appreciate the CD-ROM games.

Påverkan av kritiska framgångsfaktorer för mobilt business intelligence

Det blir allt vanligare att företag väljer att använda mobila applikationer för att underlätta beslutstödshanteringen utanför kontoret. Dessa applikationer är så kallade mobilt business intelligence lösningar  som är starka verktyg för att kunna fatta beslut oavsett vart anställda befinner sig. I och med att mobilt business intelligence (MBI) börjar bli allt vanligare bland företag idag så är det väldigt användbart att känna till faktorer som gör det lättare att nå framgång med MBI. Idag finns det väldigt lite forskning kring framgångsfaktorer för att lyckas med MBI lösningar. Därför har denna studie behandlat ett par framgångsfaktorer inom området system innehåll och kvalitet för att ta reda på hur kritiska vissa befintliga faktorer egentligen är för att lyckas med MBI lösningar i dagens företag.Resultatet visade sig att vissa av framgångsfaktorerna så som stöd för interaktiva konferenser var mindre betydelsefulla jämförelse med andra framgångsfaktorer för att nå framgång med MBI.

?... eftersom det brukar vara lättare att lyssna på lärare än boken? : Elevers och lärares tankar om den interaktiva skrivtavlan i matematikundervisningen

The purpose of this study was to explore students' and teachers' experiences of the new pedagogical teaching tool, interactive whiteboard, which have gained increased popularity and wide spread usage in the classrooms. An observation during a mathematical lecture was conducted as a pilot study prior to the main research method of phenomenology; based on students? self-descriptions and interviews with two teachers, this methodological approach was used to investigate the subject matter. The interpretation, comparison and analysis of the results surrounding this new teaching method is explained by two theories, constructivism and socio-cultural perspective. The information shared by the students and teachers have been broken down into four categories: enjoyment & interest, practical, insight and no different.

Det finns ett syfte med att delge information : - en studie om intern kommunikation av CSR-relaterad information

CSR är en förkortning för Corporate Social responsibility och innebär kortfattat att företag eftersträvar ansvarstagande genom att arbeta med sociala, ekonomiska och miljömässiga aspekter. Det finns relativt lite forskning kring den interna kommunikationen av CSR-relaterad information i jämförelse med den externa kommunikationen. Samtidigt är den interna kommunikationen av CSR-relaterad information betydelsefull för att den interaktiva kommunikationen, mellan de anställda och konsument ska vara välfungerande. Slutkonsumenter skapar sedan en huvudsaklig uppfattning om ett företag baserat på den utvärdering de gör av företagets totala verksamhet. Företag som arbetar med att kommunicera CSR-relaterad information på ett samordnat sätt genom samtliga kommunikationskanaler kan därmed skapa kundrelaterade konkurrensfördelar på marknaden.

Shakespeare på svenska : En komparativ analys av fyra sonettöversättningar gjorda av Martin Tegen och Eva Ström

Skolverket menar att populärkultur, däribland dataspel, är användbara verktyg för att nå elevernas livsvärldar i religionskunskapsundervisningen.Den här uppsatsen undersöker den religionsdidaktiska potentialen hos Mass Effect-spelen i gymnasieskolan utifrån följande frågeställningar:Får rätt och fel handling något utrymme i Mass Effect? På vilket sätt? Vad är rätt och fel i spelkontexten?Kan Mass Effect fungera som stödstruktur för att arbeta med stoff och förmågor som är en del av religionskunskapens etikundervisning och i sådana fall på vilket sätt?Spelkontexten utforskas genom en analys av hur spelens Paragon/Renegade-system bedömer olika handlingar. Systemet jämförs med plikt-, konsekvens- och dygdetiska förhållningssätt; dessa är etiska modeller som tas upp av styrdokumenten. En av spelens beslutssituationer granskas också utifrån en beslutsmodell och styrdokumentens etiska modeller bidrar här med teoretisk och kursplanemässig förankring.Undersökningen visar att flera av de områden som ska ingå i gymnasieskolans etikundervisning kan beröras genom att låta olika element i Mass Effect-spelen möta ämnets stoff. Processen verkar ur ett didaktiskt perspektiv både berikande för spelkontexten och illustrerar komplexiteten hos etiska modeller och fattandet av etiska beslut.

Läsaktiviteter som främjar språkutvecklingen

Syftet med vår studie har dels varit att undersöka vilka aktiviteter kring läsning av skönlitteratur lärare använder sig av, med fokus på språkutveckling samt att undersöka vilka grunder dessa lärare vilar sina val av aktiviteter på. Vår hypotes var att endast läsning i sig inte bidrar till språkutveckling, snarare att det är aktiviteterna kring det lästa som främjar språkutvecklingen. Vi gjorde en kvalitativ studie, med tre observationer, där vi ville se hur lärarna jobbar med aktiviteter och kring skönlitteratur och vilka förutsättningar dessa kan ha på språkutvecklingen utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Vi gjorde även fyra semistrukturerade intervjuer, för att ta reda på vilka grunder lärarnas val av aktiviteter vilar på och deras resonemang kring språkutvecklingen. Den tidigare forskningen som vi har presenterat, säger att det är av stor vikt att man följer upp det lästa i form av olika aktiviteter, både muntligt och skriftligt, eftersom att det stimulerar elevernas språk och lust att lära.

GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse

Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande.För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen.Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana.

Mobilapplikationsutveckling med en användarcentrerad designfilosofi ? enligt ISO 9241-210

Marknaden för smartphones har vuxit stort under de senaste åren och även utveckling av applikationer till dessa. Då utveckling av applikationer för smartphones skiljer sig från traditionell utveckling så passar inte traditionella utvecklingsprocesser för utveckling till smartphones på ett optimalt sätt. Denna studie undersöker mobilapplikationsutveckling med fokus på användbarhet. Då det råder brist på systemutvecklingsprocesser för mobilapplikationsutveckling så vill denna studie utvärdera ISO standarden ?ISO 9241-210 ? Användarcentrerad design för interaktiva system?.

Interaktionsdesign för en domteaters portabla styrsystem : En designstudie i syfte att utveckla en prototyp av en applikation

En förutsättning för att kunna etablera god publikkontakt i en domteater är att personalen kan interagera med sin publik. För att det ska vara möjligt behöver de vara flexibla och rörliga medan de manövrerar domteaterns styrsystem. Genom att skapa en applikation till en smarttelefon kan en förlängning av det stationära styrsystemet och kontrollbåset skapas, vilket möjliggör en önskvärd flexibilitet. Designstudien som uppsatsen presenterar är utförd i syfte att undersöka de metoder som är lämpliga att använda i ett tidigt skede av en sådan systemutveckling. Metoder inom Human- Computer Interaction (HCI) och interaktionsdesign syftar bland annat till att utveckla interaktiva applikationer.

Datorspelsmusik : en undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor

Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004.

Skräckfyllda uppsatser eller vad skrämmer en tonåring idag? : En studie om begreppet skräck i ungdomars uppsatser och det positiva resultatet av temaarbete i svenska

Under temat Skräck och rädsla har ungdomar i år 8 läst klassiska skräckhistorier och nyare spökhistorier, skrivit egna skräckberättelser, läst, ritat och svarat på frågor om en modern spökhistoria, sett på film samt gett tips om böcker och film på detta tema. Syftet och metoden med min undersökning var att jag, genom att systematisera och studera vissa givna ämnen,  ville se vad ungdomar påverkas av och hur deras bild av skräck ser ut. Jag har även sökt efter skillnader i pojkars och flickors bok- och filmtips och tolkat bilder av ungdomars sätt att se på döden. Resultatet av undersökningen visade att ungdomar idag påverkas till stor del av innehållet i filmer och dataspel och till något mindre del av böcker. Begreppet skräck innehåller lika mycket monster, vampyrer, mörka skogar, knivar och övergivna hus nu idag som det gjorde då, när själva skräckgenren uppstod.

Hur den interaktiva skrivtavlan används av gymnasielärare

Children's library's primary task is to encourage children to read. Promoted readingleads to increased reading skills. A common method for this purpose is booktalk. This studyaims to examine how children?s librarians work with booktalk aimed towards children andhow it can be developed as a working method to support the library's reading promotionactivities.

Läsa? - Javisst, men vad?

Barn har olika intresse av att läsa, vissa läser mycket och andra mindre. Några tycker om att läsa skönlitterära böcker och andra föredrar serietidningar eller dataspel. För att inte vissa elever ska tappa sitt läsintresse är det viktigt att lärarna tillvaratar elevernas läsintresse i skolans svenskundervisning för att stimulera deras utveckling. Syftet med den kvalitativa studien är att undersöka hur valet av de texter som används i undervisningen går till samt om pedagogerna i sina val tillvaratar elevernas intressen eller inte. För att uppnå studiens syfte har jag genomfört en enkätundersökning med 48 svarande och nio kvalitativa intervjusamtal varav sex med elever och tre med lärare. Studien har utförts på samma skola i två klasser i årskurs fem.

Fysisk aktivitet - Landsort/Storstad

Denna studie handlar om barns fysiska aktivitet på två olika orter, storstad/landsort. Syftet var att ta reda på hur fysiskt aktiva pojkar och flickor i skolår sex är i skolan och på fritiden, utifrån ett genusperspektiv på vardera ort. Urvalsgruppen består sammanlagt av 160 pojkar och flickor i skolår sex, varav 73 på landsorten och 87 i storstaden. Betydelsen av fysisk aktivitet är ett omdiskuterat ämne idag. Många människor har idag i allt större utsträckning en inaktiv livsstil. Skärmbundna aktiviteter såsom TV, DVD, dataspel etc.

Rörelseanalyssystem

Idag ses ett ökat intresse för användandet av rörelseanalys inom olika sammanhang t.ex. övervakning, dataspel och diagnostisk undersökning av personers rörelsemönster med mera. Optisk rörelseanalys är den teknik som finns mest idag, men de systemen är dyra och saknar lämplig mjukvara för klinisk användning.En forskargrupp vid centrum för medicinsk teknik och strålningsfysik (CMTS) forskning och utvecklings avdelning (MT-FoU) vid Norrlands universitetssjukhus har sedan 2007 jobbat med en produktidé som bygger på att skapa ett nytt mobilt system för rörelseanalys som kan användas i medicinska undersökningar. Ett Arduino pro mini kort samt ett 9-axligt prototypkort som består av MPU-6000 och en magnetometer HMC5883L är anskaffat för att tillverka ett system i detta syfte.Syftet med projektet har varit att skapa ett verktyg som kan samla in rörelsemönster för att sedan presentera resultatet i ett diagram. Systemet skulle kunna samla in data från en sensor som inkluderar en 3D-accelerometer ett 3D-gyroskop och en 3D magnetometer för att därefter skicka det vidare till en dator där mätdata presenteras visuellt och sparas undan i en textfil.En viktig detalj att ta hänsyn till vid konstruktionen av det nya systemet var att konstruktionen gjordes med hjälp av billiga standardkomponenter och kretskort.

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->