Sök:

Sökresultat:

474 Uppsatser om Interaktiva dataspel - Sida 12 av 32

Interaktiv visualisering av IP-nätverk

Ett icke trivialt IP-nätverk består av många noder som är förbundna med varandra genom olika typer av transmissionsmedier. Man kan föreställa sig nätverket som ett moln av noder och förbindelser. Nätverksvisualisering handlar om att kika in i molnet och snabbt få en övergripande bild över de komplexa relationer som finns i det.Genom att skapa nätverkskartor som grafiskt beskriver ett IP-nätverk kan arbetet med att övervaka och felsöka det underlättas.Telenors svenska nätverksövervakning har utvecklat ett system för att automatiskt generera nätverkskartor i formatet SVG. De har ställt frågan om det går att göra dessa interaktiva och koppla ihop dem med befintliga verktygsprogram.Denna rapport visar exempel på tekniker, baserade på öppen källkod och öppna standarder, som kan användas för att utveckla ett system som gör nätverkskartor i dokumentformatet SVG interaktiva i en webbläsare.Problemet att göra nätverkskartorna interaktiva analyseras och olika lösningsalternativ tas fram och jämförs med varandra.Ett system baserat på öppen mjukvara och öppna standarder utvecklas för att visa hur de redovisade teknikerna kan användas i praktiken. Systemets arkitektur beskrivs i tre systemvyer.

Vård på distans via videokonferens i Sverige - En rekommendation för ett första införande i Region Örebro län baserat på tidigare erfarenheter

Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm..

Dinosaurien som lärde sig att dansa - Vad är det som gör mainframe fortsatt konkurrenskraftigt efter 50 år på marknaden och hur anses medvetenheten vara för plattformen?

Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm..

Är användare av sociala medier medvetna om de villkor de godkänt? En studie om Facebookanvändares kunskap kring tjänstens användarvillkor

Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm..

Hur kan formler användas på ett bra sätt inom matematikundervisning?

Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm..

Twitter ger inte ökad interaktion med publiken : En studie av journalisters användning av Twitter och av deras förhållningssätt till sin publik

Det övergripande syftet med denna uppsats är att undersöka hur journalister utnyttjar de interaktiva möjligheterna med Twitter, och hur journalisters användning av Twitter förhåller sig till deras förhållningssätt till publiken. Med hjälp av både en kvantitativ innehållsanalys och kvalitativa intervjuer undersöks nio journalisters användande av Twitter, och samma nio journalisters förhållningssätt till sin publik. Resultatet analyseras sedan främst med hjälp av Anderssons (2009) teorier om svenska journalisters förhållningssätt till publiken och Karlssons (2007) teorier om interaktion i journalistiken. Resultatet från intervjuerna visar att journalisterna har en positiv syn på publiken och att de även är positiva till interaktion med publiken. I intervjuerna är publik och interaktion två nyckelord och journalisternas svar pekar på att de fokuserar både på uppdraget och på publiken.

Clean Code - En studie kring vilka områden inom clean code som anses vara lättförståeliga

Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm..

Varumärkesbyggnad ? med fokus på sociala medier

Internet och den interaktiva webben är en naturlig del i dagens kommunikation. Varumärken måste vara där konsumenterna är och allt mer är det online. Företag bör dra nytta av den interaktiva webben och därigenom sociala medier vid uppbyggnaden av varumärket. Forskning har visat att det finns ett samband mellan sociala medier och varumärkesbyggnad. Då relationen mellan företag och konsument har studerats i olika kontexter och sammanhang har det visats att det finns möjligheter med sociala medier vid varumärkesbyggnad.

Utveckling av teknisk animation till verkstadshandbok

Studien undersöker hur instruktionsanimationer produceras kostnadseffektivt samtidigt som de håller god pedagogisk nivå. På uppdrag från Scania har fyra animationer som förklarar funktionen av en mekanisk komponent producerats, varav två animationer var interaktiva. Samtidigt med produktionen studerades vilka arbetsmetoder som är tidskrävande. Studien visar att 3D i detta fall var överflödigt men kan i andra projekt vara ett mer pedagogiskt alternativ. Resultatet av forskningen ska i senare studier hos Scania ligga som grund för djupare forskning i ämnet..

Aggressiv av TV- och dataspel?

I december 2011 publicerade Statens medieråd en översikt innefattande studier av sambandet mellan våldsamma datorspel och fysisk aggression, där slutsatsen var att ett sådant samband inte kan påvisas. Medierådets slutsats väckte debatt och det påtalades att vissa översikter från expertförbund visade på ett samband mellan våldsamma datorspel och fysisk aggression. I detta examensarbete undersöks genom en litteraturstudie orsakerna till att expertförbunden kom till olika slutsatser. Resultaten visar att skillnaderna mellan slutsatser kan bero på skillnader mellan syften och urvalskriterier samt skillnader i bedömningar..

Digital Narrativitet: En analys av Zeldas utveckling som berättande medietext

For many people, a good game is synonymous with good graphics. One thing that is often forgotten, is that the graphics only makes up one part of the games. An aspect of the games that is far to often forgotten, is the game?s content and ability to tell stories. Through analyses of the games of the Zelda series, the development of content and storytelling aspects of computer- and video games, since the later half of the 1980:s and up till today, are examined..

Föräldrars erfarenheter av onlinespelande barn : En kvalitativ studie kring problemformuleringar och orsakssamband

Bakgrund: Barn har alltid haft andra förutsättningar än deras föräldrar. En skillnad idag jämfört med tidigare generationer är bland annat tillgång till nya medier för nöje, interaktion och informationssökande. Ett sätt att umgås på, är genom interaktiva onlinespel i en virtuell värld som aldrig tidigare varit möjligt. Detta har i vissa avseenden inneburit att frågor ställts över dess nackdelar i kontrast till den tjusning som onlinespelandet innebär. Syfte: Att beskriva och analysera hur föräldrar upplever ett problematiskt onlinespelande.

Piratkopiering: en ekonomisk-teoretisk granskning av marknaden för dataspel

This essay analyzes the market for entertainment software by identifying and explain the products typical properties, in addition i clarifies the behavior of consumers and producers. One of the most important property related to software is the ease with which it can be reproduced. When such reproduction is done illicit it´s called piracy. The software industry often claims that piracy leads to big losses for the companies as well as in welfare, the essay clarifies that this doesn´t has to be the case. On the contrary the possibility to cheap production and distribution may lead to an increased welfare.

Recúrrens ? En svensk novellfilm

Det här är slutreflektionen för ett examensarbetet Recúrrens, skapat av Mikael Berglund och Johan Cederholm från Medieteknik och Joel Arwidson och Charlie Persson från digital ljudproduktion. Recúrrens är en novellfilm vi gjorde från idé till färdig film och vi kommer beskriva hela vår arbetsgången i den här slutreflektionen. I den andra, reflekterande delen, diskuterar vi hur arbetet gick, motgångar, framgångar och slutresutlatet. Bifogat finns även manuset och bildmanuset..

Kreativa Metoder : En utforskning i visuell karaktärsdesign för datorspel

I mitt examensarbete testar jag olika kreativa metoder, dels tagna från etablerade konceptillustratörer i spelindustrin, men också egna, för att svara på min huvudfråga: Vilka olika kreativa metoder kan användas inom konceptillustration? Jag kommer fram till att det finns oändligt många, men att vad som har fungerat bäst för mig, har varit att först försöka skapa ett sammanhang, följt av en fas där jag utforskar olika idéer med hjälp av karaktärssiluetter, med fokus på intressanta och individuella former. Min slutsats blir att det är viktigt att vara öppen för influenser från alla håll, och att testa nya metoder kan vara oerhört givande för såväl kreativiteten som sin konstnärliga utveckling..

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->