Sök:

Sökresultat:

474 Uppsatser om Interaktiva dataspel - Sida 11 av 32

Beslutsstöd bland molnen

Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm..

Sammanställning av riktlinjer för utformning och användbarhetstest av interaktiva webbsidor. En studie av användbarheten på Folksams webbplats

På Folksam utförs vid starten av detta examensarbete ingen samordnad användbarhetstest vid design av företagets webbplats och dess applikationer. Arbetet med att utforma egna testanvisningar för användbarhetstest har precis tagit sin början och en grupp av anställda som ska ta på sig detta arbete har just bildats. Testanvisningarna utformas utifrån information som inhämtats under kurser, seminarier samt de anställdas egna erfarenheter. Syftet med det examensarbetet som denna rapport beskriver har varit att utforma en utvärderingsmodell som skall användas som mall vid användbarhetstest under utvecklingsarbete av Folksams webbplats. Den utvärderingsmodell som tagits fram under arbetet är en slags sammanställning av de riktlinjer som finns för utformning av interaktiva webbsidor som möter användarens krav på användbarhet.

Hur personer med psykisk ohälsa upplever bemötandet i primärvården

Bakgrund: I Sverige drabbas ungefär 5000 patienter årligen av plötsligt hjärtstopp på våra sjukhus: Hjärtstopp behandlas med hjärt-lungräddning (HLR). Sjuksköterskan är oftaden som upptäcker patienter med hjärtstopp, och den som utbildar i HLR. Syfte: Syftet var att beskriva nya alternativ till den traditionella metoden för HLR-utbildning. Metod: Examensarbetet är gjord som en litteraturöversikt och inkluderar elva vetenskapliga artiklar. Litteratursökningar gjordes i databaserna Pubmed, Cinahl och SveMed.

Mass Ethics : En undersökning om att använda spelserien Mass Effect inom etikundervisningen i religionskunskapen på gymnasieskolan

Skolverket menar att populärkultur, däribland dataspel, är användbara verktyg för att nå elevernas livsvärldar i religionskunskapsundervisningen.Den här uppsatsen undersöker den religionsdidaktiska potentialen hos Mass Effect-spelen i gymnasieskolan utifrån följande frågeställningar:Får rätt och fel handling något utrymme i Mass Effect? På vilket sätt? Vad är rätt och fel i spelkontexten?Kan Mass Effect fungera som stödstruktur för att arbeta med stoff och förmågor som är en del av religionskunskapens etikundervisning och i sådana fall på vilket sätt?Spelkontexten utforskas genom en analys av hur spelens Paragon/Renegade-system bedömer olika handlingar. Systemet jämförs med plikt-, konsekvens- och dygdetiska förhållningssätt; dessa är etiska modeller som tas upp av styrdokumenten. En av spelens beslutssituationer granskas också utifrån en beslutsmodell och styrdokumentens etiska modeller bidrar här med teoretisk och kursplanemässig förankring.Undersökningen visar att flera av de områden som ska ingå i gymnasieskolans etikundervisning kan beröras genom att låta olika element i Mass Effect-spelen möta ämnets stoff. Processen verkar ur ett didaktiskt perspektiv både berikande för spelkontexten och illustrerar komplexiteten hos etiska modeller och fattandet av etiska beslut.

Agila metoders implementation ur ett idealtypiskt perspektiv

Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm..

Tidsdistortion i metodkomponenter - En design science-ansats

Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm..

Processing RAW image data in mobile units

Den här C-uppsatsen utforskar möjligheterna att utforma applikationer till interaktiva plattformar som lär barn att lösa abstrakta problem och samtidigt är användbara för lärare i skolmiljö. Uppsatsen presenterar olika teorier och använder sedan det insamlade materialet som utgångspunkt för att testa om och hur dessa teorier kan tillämpas i ett specifikt fall. Resultatet sammanställs i form av en prototyp som testas på en klass förstaårselever i Stockholm..

Nya utbildningsmetoder för hjärt-lungräddning - En litteraturöversikt

Bakgrund: I Sverige drabbas ungefär 5000 patienter årligen av plötsligt hjärtstopp på våra sjukhus: Hjärtstopp behandlas med hjärt-lungräddning (HLR). Sjuksköterskan är oftaden som upptäcker patienter med hjärtstopp, och den som utbildar i HLR. Syfte: Syftet var att beskriva nya alternativ till den traditionella metoden för HLR-utbildning. Metod: Examensarbetet är gjord som en litteraturöversikt och inkluderar elva vetenskapliga artiklar. Litteratursökningar gjordes i databaserna Pubmed, Cinahl och SveMed.

När spelen blev farliga: konstruktionen av dataspel som ett socialt problem i svensk press 2000-2006

This essay focuses on the construction of so called "computer game addiction" or "computer game abuse" in the Swedish press during 2000-2006. During this period computer game addiction went from an obscure phenomenon to a legit reason for the involuntary commitment of a fourteen-year-old.The study's theory is based on several social constructionist ideas. Kitsuse and Spector's theories about constructing social problems as claims-making activities are used for understanding the actions of the individual and groups involved. Hewitt and Hall's article about quasi-theory is used to explain the construction of explainations for the new social phenomenon. Blumer's five-stage model is used for categorizing the construction of the new social problem.

Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel.

Art of Balance : In context of complexity

Game balance can be considerd complex - there are many factors that play a role in the perception of balance. This thesis examines complexity, game theory and intution in an effort to disconver more about the perception of balance. The findings are that tactical and strategical choices that are presented for a player need to be interesting, not to complex and not to obvious. The importance lies in the estimation of the result that the player does when making a choice..

Lära.online : en teoretisk och praktisk undersökning om interaktiva läromedel på Internet

En bok, en film, ett bibliotek, ett museum eller Internet innehåller ingen kunskap i sig. De är på olika sätt och i olika grad möjligheter till att producera kunskap för den person som har den kompetens som krävs för att tillgodogöra sig den. Mitt intresseområde i detta magisterarbete är hur Internet som plats kan användas i ett pedagogiskt syfte och frågeställningen lyder:Hur kan Internet som plats och Internets visuella möjligheter användas, för att utveckla ett interaktivt läromedel? Hur kan detta interaktiva läromedel utformas så att bilden blir huvudsaklig informationskälla? Mot bakgrund av frågeställningen ovan består en del av magisterarbetet av att förarbeta, planera, strukturera och skissa fram en webbsida som jag kallar Animationshuset. På denna sida ska användarna kunna lära sig enkel animation.

Artificiella och interaktiva lyktor för det nya millenniet

Denna rapport beskriver utvecklingsprocessen av ett arti ciellt värmeljus. Fokus harlegat på funktionalitet och återgivning av en realistisk ljusbild. Rapporten behandlarkonstruktion av elektroniska kretsar för trådlös strömöverföring och sensorer.Vidare behandlas också utveckling av mjukvara samt fysisk formgivning i syfte attge bättre spridning av ljuset. Resultatet visar möjliga tekniker som kan användasför att ta fram en produkt i syfte att verka som ett substitut för dagens traditionellavärmeljus..

Synen på användandet av en interaktiv skrivtavla i matematikundervisningen hos en klass i åk 2

Syftet med mitt examensarbete är att undersöka de bakomliggande orsakerna, motiven, till varför två lärare i en klass i årskurs två valt att använda sig av en interaktiv skrivtavla i sin matematik-undervisning. Jag undersöker även om eleverna har liknande åsikter som lärarna och vilken typ av interaktivitet som dessa lärare genererar med hjälp av den interaktiva skrivtavlan. En kvalitativ forskningsmetod fungerade bäst för att besvara mina forskningsfrågor. Den socio¬kulturella teorin ligger som grund då bruket av artefakter ses som centralt tillsammans med männi¬skans relationer. De metoder som använts för att besvara mina frågeställningar är observationer av tre olika lektioner som videofilmats, intervjuer av lärarna och en fokusgruppsdiskussion med elever. Resultatet visar att lärarnas motiv är flera och utgår ifrån dels ett lärandeperspektiv där eleverna är i fokus dels ett didaktiskt perspektiv där effektivitet och tidsvinster under lektioner är fokus.

En vision om en ny didaktik för undervisning i företagsekonomi

Detta examensarbete är genomfört inom ramen för examensarbetet på lärarprogrammet vid Malmö högskola. Syftet med uppsatsen är att visa på möjligheterna med ny didaktik vid undervisning i företagsekonomi på gymnasiet. Metoden som använts är studie av relevant pedagogisk och didaktisk litteratur. Resultatet är ett förslag på möjligheter med ny didaktik i ämnet Företagsekonomi med hjälp av MMORPGs funktioner. Slutsatsen är att användandet av MMORPGs vid undervisning i ämnet Företagsekonomi skapar många värdefulla fördelar ur didaktisk synpunkt i jämförelse med dagens klassrumsdominerade didaktik..

<- Föregående sida 11 Nästa sida ->