Sökresultat:
359 Uppsatser om Interaktiv tavla - Sida 9 av 24
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
Förstår du vad jag menar? : En undersökning om kommunikation med hjälp av bilder mellan användare och systemutvecklare.
Ibland kan det förkomma problem mellan utvecklare och kund/användare då de tar fram kraven till ett nytt system. En anledning till detta kan vara att utvecklingsgruppen och användargruppen inte har samma kunskaper och erfarenheter och talar då inte "samma språk". En lösning till detta problem kan vara att ta hjälp av en mockup. En mockup är en fysisk och/eller interaktiv modell av ett gränssnitt. I detta arbete har vi, med hjälp av intervjuer och observationer, undersökt om detta hjälpmedel underlättar kommunikationen i verkligheten..
Interaktiv kontakthantering i diskussionsforum med Ajax
etta arbete undersöker den i många områden bristande interaktivitet som råder bland webbapplikationer, i synnerhet inom webbaserade diskussionsforum, och söker förbättra denna aspekt genom nyttjandet av tekniker för att utföra serverförfrågningar utan att störa användarens interaktion med webbsidan. En prototyp av ett XML-baserat diskussionsforum innehållande tre specificerade funktioner för ökad interaktivitet och responsivitet har utvecklats med en metod kallad Ajax. Resultaten har visat att Ajax är en lämplig metod för att utöka interaktiviteten och responsiviteten i ett diskussionsforum. Ett antal uppslag till vidare arbete har presenterats och möjligheterna att nyttja delar av den implementerade funktionaliteten som grund för ett större projekt har bedömts som goda.
Modellering av 3D-miljöer utifrån geografisk data
Simuleringar används i många sammanhang för att underlätta förståelsen för händelser och förlopp som annars kan vara svåra att överblicka. Ofta är det mycket data som ska förmedlas till användaren.I de fall visuella representationer av simuleringen ska visas i realtid måste data sållas bort så att en interaktiv bildfrekvens uppnås samtidigt som betydelsefull information inte får försvinna.Vid Totalförsvarets forskningsinstitut, FOI, används simulering och visualisering som ett verktyg för att studera de komplexa duellsituationerna mellan medel och motmedel (telekrigduellen). Ett verktyg har i detta arbete tagits fram för att kunna använda sig av de stora geografiska områden som behövs i simuleringarna.Resultatet av arbetet är en applikation som utifrån geografisk kartdata skapar ett 3D-landskap som lämpar sig för realtidssimulering..
Interaktiv webbapplikation för möbelprodukter
Det här examensarbetet är utfört på uppdrag av AB Järnforsens Stoppmöbler i Järnforsen som vill ha en ny webbplast med ett rikt användargränssnitt.Syftet med examensarbetet är att undersöka vilka moderna webbteknologier som lämpar sig bäst för att presentera och visualisera data. Målet har varit att designa och implementera en fungerande webbplats till företaget med användning av vald teknik.Arbetet baseras på teoristudier samt en kvalitativ empirisk undersökning med hjälp av prototyp och användartest. Undersökningens resultat har analyserats och ligger till grund för den nya webbapplikationen utformning.Analysen av denna undersökning antyder att genom att tillföra webbplatsen ny funktionalitet, har användarna fått mer information om företagets produkter.Användning av Ajax-tekniken har reducerat tiden för uppdatering av information..
En interaktiv GIS- och Webb-baserad övning : baserad på Open Source
Motivation inom matematikämnet anses av många forskare vara betydelsefullt för kunskapsutvecklingen. Syftet med denna studie var att undersöka hur några lärare i årskurs 1-3 arbetar för att motivera elever som upplever matematiken svår eller ointressant. Datainsamlingen skedde genom fyra intervjuer med verksamma lärare som representerade fyra skolor i två kommuner. De flesta av de intervjuade lärarna menar på att de själva har en väldigt viktig roll i klassrummet för att eleverna ska känna sig motiverade, och att undervisningen bör vara varierad. Ur lärarintervjuerna framkom det dock att ointresse för matematik är mycket ovanligt i grundskolans tidigare årskurser men att arbetet med att motivera elever som finner matematiken svår är ständigt pågående..
Interaktiv arbetsbeskrivning
Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram reparationsmetoder innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten kommer att vara i fas med övriga utvecklings avdelningar.
Skumma typer & trevliga personer : en bilderbok
Kandidatarbetets huvudsakliga mål är att producera en bilderbok för alla åldrar, Skumma Typer & Trevliga Personer. En bilderbok är interaktiv till sin karaktär och den här boken har också ett tilltal på flera nivåer. Bokens bilder innehåller tydliga allusioner, främst riktade till den vuxne läsaren. Medieteknik är, i det här sammanhanget, att först skissa analogt, föra över skisserna digitalt, bearbeta i datorn och därefter skriva ut bilderna. Via ljusbord har bilderna sedan tecknats igen på akvarellpapper och sedan målats med akvarellfärg för att uppnå nyanser som kan vara svåra att nå digitalt.
Stenopeiskt hål - hur bra är denna metod som kontrollmetod?
Syfte: Syftet med den här studien var att värdera hur bra ett stenopeiskt hål fungerar som kontrollmetod av refraktionen.Metod: I studien användes 35 försökspersoner i olika åldrar och med varierande synfel. Det var endast höger öga som användes i studien, och vänster öga var därför ockluderad med en opak, svart lins under hela undersökningen. Först gjordes en refraktion på höger öga, för att få fram försökspersonernas rätta korrektion. Därefter mättes visus sex gånger; första gången med bästa korrektion, utan stenopeiskt hål, andra gången med bästa korrektion, med stenopeiskt hål, tredje gången med en ?dimning? på +2,0 D, utan stenopeiskt hål, fjärde gången med en ?dimning? på +2,0 D, med stenopeiskt hål, femte gången med en ?dimning? på +1,0 D, utan stenopeiskt hål, och sjätte gången med en ?dimning? på +1,0 D, med stenopeiskt hål.
UNT - Från papperstidning till mediehus : En studie om interaktion och rollkonflikter på sociala medier
Under de senaste åren har ekonomiska problem uppstått i tidningsbranschen i samband meddigitalisering av media. UNT (Upsala Nya Tidning) levererar numera nyheter i flera olikadigitala kanaler. Fokus ligger på att bli mer öppen, snabb, interaktiv och tillgänglig. Den ökadeinteraktionen med läsare ställer krav på att journalister måste förändra sin roll i jämförelse medhur man tidigare arbetat med läsarkontakter. I en fallstudie av UNT har vi gjort kvalitativaintervjuer med medarbetare på UNT samt läsare, med syfte att undersöka journalistens roll iinteraktion med läsare.
Användning av forskning för att skapa förtroende gentemot kunden : En studie kring tre konsultföretags motiv beträffande användning av akademisk forskning i sin verksamhet
Efter den senaste finansiella krisen har efterfrågan på managementkonsulttjänster växt, vilket kan bero på att många organisationer och verksamheter omstrukturerats och omorganiserats för att öka effektiviteten samt förbättra konkurrenskraften. Samtidigt som efterfrågan har tilltagit har också utbudet av olika konsulttjänster ökat och i kampen om marknadsandelar blir det därmed viktigt att managementkonsultföretagen kan utmärka sig samt verkar förtroendeingivande gentemot potentiella kunder. Förtroendet kunden känner gentemot tjänsteleverantören kan kopplas till hur pass framgångsrika tjänsteföretaget är på att kommunicera en bild av sig själva som trovärdiga, vilket påverkas av den externa, interna och interaktiva marknadsföringen. Extern marknadsföring kan kopplas till att skapa löften om tjänstens förtjänster, intern marknadsföring kan kopplas till att möjliggöra löftet och interaktiv marknadsföring handlar om att hålla löftet om utställda tjänster. Inom ramen för de tre aktivitetsområden skapa löften (extern), möjligöra löften (internt) samt hålla löften (interaktivt) återfinns flertalet faktorer som kan bidra till att kunden känner förtroende för tjänsteleverantören.
Interaktiv arbetsbeskrivning
Under framtagandet av nya produkter måste ett antal prototyper tillverkas för
att verifiera konstruktionen. För en metodingenjör som tar fram
reparationsmetoder
innebär prototyptillverkning att tankar som växt fram under utvecklingsfasen
kan provas för första gången på en fysisk produkt. Detta sker relativt sent i
produktutvecklingen och eventuella ändringar som kan uppstå på grund av att
servicevänlighet inte uppnås blir mycket kostsamma. Om däremot prototypen
där metoderna verifieras för första gången är digital och detta sker tidigt
blir kostnaderna för eventuella ändringar avsevärt mycket mindre. Modellen som
ligger till grund för metodstudierna kan sedan används för att skapa ett utkast
till service litteratur, detta medför att även den delen av slutprodukten
kommer att
vara i fas med övriga utvecklings avdelningar.
Under detta projekt har en digital prototyp av en Scania motor använts för
genomförandet av metodstudier.
Produktpresentation i 3D : En jämförande studie av 2D- och 3D-format
Kunderna i en webbshop kan ibland uppleva den sortens inköp som diffusa och osäkra. Osäkerheten beror på att man inte kan testa, känna eller se produkten i verkligheten. Produkterna i webbshopar presenteras ofta i 2D-format i form av ett foto och visas då i en vinkel. Genom att tillföra webbshopen nya egenskaper som att kunna undersöka varorna och titta på dem från olika håll, kan kundernas osäkerhet minskas.Valet av produkt föll i det här arbetet på möbler på grund av att de utgör en varugrupp som anses som svåra att handla via nätet.Frågeställningen har varit om 3D-format, i motsats till 2D-format, kan leda till att kunderna lättare kan avgöra ett inköpsbeslut i en webbshop genom att känslan för hur möblerna ser ut ökas? Uppfattningen om möblerna har i det här fallet ökats genom en interaktiv 3D-prototyp.
Interaktiva applikationers potential på internet - en kvalitativ studie av Saab Automobile AB
Saabs vision med de interaktiva applikationerna är att de ska tilltala både den nya besökaren och den lojale Saabkunden. Vi observerade tydliga attitydförändringar när applikationerna inte fungerade. Få kunde tänka sig att köpa en bil efter att enbart ha besökt Saabs hemsida då applikationerna i dagsläget inte kan ersätta känslan av att manövrera bilen själv. För att öka graden av ?stickiness? och ?flow? kan Saab integrera applikationerna i en värdekedja.
Skapande av animationer för interaktiv spelmedia genom motion capture
In this thesis I will propose and test a pipeline for creating in-game animations using motion capture technology, with the aim to export to a 3D game engine, such as UDK or similar. Even though there are already established pipelines for creating in-game animations in the game industry, they are not of public knowledge and dissemination of information is hindered by the severe NDA (non-disclosure agreements) imposed on the studios and artists. I will therefore use my experience with game production and as a student, to research and propose an optimal pipeline for developing in-game animation that may be used by other students, researchers and independent game developers. The methodology used to test the pipeline will be a case study based on the student project Synergy, which I am developing with other third year students also attending the Game design Education at Gotland University..