Sökresultat:
351 Uppsatser om Interaktiv mixning - Sida 13 av 24
Datorspel för lekfull och interaktiv teckeninlärning: utvärdering och vidareutveckling av en prototyp
The aim was to evaluate and suggest improvements for the prototype TIVOLI (sign-learning via computer-based playful interaction). The game purposed to give children who need signing as augmentative and alternative communication enhanced signing skills. Three children in need of signs played TIVOLI at home during 4-5 weeks. Data contained parental interviews, Talking Mats interviews, assessment of signing competence before and after the evaluation period and game protocols. One game interaction per child was filmed.
Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur.
Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.
Simulerad interaktiv arbetsmiljö : Från teori till design och implementering
This is a thesis on D-level. In a previous course, at our program Computer Science, we came up with an idea of how to improve/complement training for new employees who are situated in a stressful workplace at companies who are in a constant need of rehiring. We developed this concept and came up with an idea for a simulator that could train staff as well as relieve stress and tension for new employees. The idea matured and became a Serious Game simulator based on a dual-wield Wii-controlled PC-based simulator with Bluetooth support.The purpose of this paper is to produce a design concept for a simulator as well as conducting research on the topics: mental and physical learning abilities, psychomotor abilities, visual perception, hand-eye coordination, confidence, simulators and Serious Games. The conducted research will be the foundation for the design concept which will be implemented in our co-workers', Henrik Djerf & Daniel Gomez-Ortega, prototype.
IKT inom den pedagogiska verksamheten : Ur ett sociokulturellt perspektiv
Denna litteraturstudie avser att behandla IKT inom den pedagogiska verksamheten. Utgångspunkten är att konkretisera IKTs artefakter, så som datorer och interaktiva skrivtavlor av både lärare och elever. Genom en systematisk litteraturstudie har vi hittat aktuell forskning som problematiserar vårt syfte. Den aktuella forskningen pekar mot att elever övervägande använder datorn till att skriva med i skolan, men även att söka information för att få mer kunskap. Det framkommer även att det är förnuftigt att låta elever använda datorer i tidig ålder för att bli förtrogen med den, då datorn används genom hela skolgången.
Grafisk formgivning : Östersjöfestivalen
I denna slutreflektion beskriver vi tillvägagångssättet för att skapa en grafisk profil och webbplats för Östersjöfestivalen i Karlshamn. Målet var att skapa en profil som passade en bred målgrupp och förmedlade den känslan Östersjöfestivalen ger till besökarna. Vi presenterar hur det har varit att arbeta med en kommun som klient, hur det har varit att skapa en interaktiv webbapplikation med funktioner som sammanfogar en karta med en gästbok, samt hur det har varit att producera något som kommer synas av en stor publik. Utöver detta reflekterar vi över denna process och ger våra tankar och åsikter om projektets gång. In this final project essay we will describe the procedure for making a graphic profile and website to Östersjöfestivalen in Karlshamn.
Vidareutveckling av Bokia.se : en interaktiv mötesplats på Bokia.se
Hälsingelivs är en idéel organisation som hjälper lokala producenter i hälsingland att fortbilda sig inom områden, som berör deras verksamhet och erbjuder tjänster för att utveckla nya produkter.De har idag en egen hemsida som behandlar nyheter inom organisationen och intressanta artiklar för producenter i området.Vår uppgift är att skapa en digital plattform för Hälsingelivs, att använda i sin utbildning, som erbjuder såväl kontakt mellan producenterna. Samt möjlighet till att hitta och ta in digitalt lagrade media i form av filmer och text.Rapporten går igenom tankeprocessen, planeringen och utförandet samt teoretiska och praktiska lösningar att arbeta i HTML, PHP programmering, SQL, CSS samt JavaScript för att skapa en digital mötesplats som innehåller forum, användarfunktioner, uppladdning av media, profildesign, sökfunktioner mm. Den ger även en överblick i att jobba med Google API för sökfunktion samt phpbb3-anpassning av en redan fungerande login/registreringsfunktion på den egna sidan. Rapporten går även igenom teoretiska problem gällande anpassningen till öppen källkod och implementering av externa system..
Ett brinnande intresse, Ett aktionsbaserat utvecklingsprojekt
BAKGRUND: Borås brandkårsmuseum var i behov av en ny hemsida med pedagogiska funktioner och användarvänligt gränssnitt. Uppdraget gavs till den pedagogiska institutionen vid högskolan i Borås och resulterade till slut i det här examinationsarbetet. SYFTE: Att skapa en lärande och interaktiv hemsida, främst riktad till skolungdomar, som förmedlar den historia Brandkårsmuseet i Borås representerar. Samtidigt kommer vi att studera den process där vi tillsammans med uppdragsgivarna utformar hemsidans innehåll och funktion METOD: En aktionsbaserad ansats med inspiration av Lev Vygotskijs lärandeteorier. För systemutvecklingen har man utgått från ?Vattenfallsmodellen? och ?Tvåstegsmodellen?.
Personalstrategier i IT-företag
De tydligaste slutsatserna vi har kommit fram till i vår undersökning, är att företag bör satsa på att erbjuda, de mjukvaruutvecklare som har en anställning, intressanta och roliga arbetsuppgifter. De arbetssökande, som ännu inte har en anställning, motiveras främst av ett bra arbetsklimat. Företagen bör inte, oberoende om de ska attrahera arbetskraft eller få personal att stanna kvar, konkurrera med lönesättning då, individerna i vår undersökning, ansåg att det endast gav effekt tills att de nått en viss lönenivå. I jämförelsen mellan företagen har vi inte observerat någon speciell skillnad, gällande vilka faktorer som företagen tror motiverar mjukvaruutvecklarna. Eftersom Sony Ericsson är ett större och mer välkänt företag måste mindre företag, som Ajilon, anpassa sina personalstrategier så att de blir mer attraktiva.
Echoing nature - A design of an exhibition concept based on a natural phenomenon as a model to explore and learn
In the project Echoing Nature i have searched a design for an exhibi¬tion concept. That visualizes the natural phenomenon of self-assem¬bling materials in a simplified way. My question is, how can you emo¬tionally re-connect the modern man to nature and raise awareness. I assume my thesis that the experience of a natural phenomenon can inspire us to see a bigger context, provoke curiosity and generate an initial sense of belonging to nature. The result is an interactive sculp¬ture that consists of 3-dimensional Tetris blocks.
IT-stöd vid undervisning
Uppsatsen handlar om den interaktiva tavlan som ett IT-stöd i skolans klassrum. Syftet med uppsatsen var att undersöka lärares inställning till befintligt IT-stöd. Problemet som behandlas i uppsatsen var: Varför används inte IT-stöd som den interaktiva tavlan i större utsträckning vid undervisningen? För att besvara problemformuleringen utfördes en teoristudie som i huvudsak byggde på vetenskapliga artiklar. Teorin sträcker sig över områdena; beskrivning av IT i klassrummet, IT-satsningar och lärares inställning till IT.
360-Avtal i Musikbranschen
Bakgrund:Någonting som blir allt vanligare inom musikbranschen i relationen mellanbolag och artist är så kallade 360-avtal, vilket innebär ett heltäckande avtal.Teoriböckerna säger att i ett 360-avtal ska allting från inspelning, mixning och master, tillmarknadsföring och distribuering till hela livesidan komma från en och samma aktör.Även om böckerna talar mycket om det här samt att det idag är ett vardagligt utryck förmusikbranschen är det extremt ovanligt att sådana här avtal förekommer. Istället sägerbolagen att de har 360-avtal trotts att de inte erbjuder samtliga sidor. Varför kallar de sigdå 360-avtal? Vad är det som skiljer definitionen i praktiken från teorin?Syfte:Syftet med uppsatsen är kunna definiera 360-avtal på ett tydligare sätt visa fördelarnackdelar som kommer av avtalet Syftet är även att redogöra för liknelser mellan 360-avtalens fördelar och nackdelar med de traditionella skivkontrakt där skivförsäljningen ärden enda intäktskällan. Detta för att försöka få en bättre förståelse kring valet att använda360-avtal.Metod:Att genom en kvalitativ metod med induktiv ansats genomföra en explorativstudie.
Grafisk formgivning - Östersjöfestivalen
I denna slutreflektion beskriver vi tillvägagångssättet för att skapa en
grafisk profil och webbplats för
Östersjöfestivalen i Karlshamn. Målet var att skapa en profil som passade en
bred målgrupp och förmedlade
den känslan Östersjöfestivalen ger till besökarna. Vi presenterar hur det har
varit att arbeta med en
kommun som klient, hur det har varit att skapa en interaktiv webbapplikation
med funktioner som
sammanfogar en karta med en gästbok, samt hur det har varit att producera något
som kommer synas av en
stor publik. Utöver detta reflekterar vi över denna process och ger våra tankar
och åsikter om projektets
gång.
In this final project essay we will describe the procedure for making a graphic
profile and website to
Östersjöfestivalen in Karlshamn. The goal was to create a profile that fitted a
wide target audience and
transmitted the feeling Östersjöfestivalen gives to its visitors.
Utredning om möjligheten att simulera flöden i slurryrör
Projektet är gjort åt Northland Resources AB som är ett gruvbolag med verksamhet i Kaunisvaara. Northland producerar ett höghaltigt järnmalmskoncentrat.Syftet med projektet är att Northland vill utreda möjligheten att simulera flödet av slurry (vatten och malm) i slurryrör. Slurryrören är utsatta för stort slitage. Med en simulering vill Northland få bättre förståelse kring slitaget vilket på sikt leder till en mer driftsäker anläggning. Northland vill även kunna använda sig av simulering vid nykonstruktion för att bättre kunna säkerställa tänkt funktion.En nulägesanalys av problemet är framtagen och tillsammans med Algoryx, leverantör av mjukvara och tjänster för visuell och interaktiv fysikbaserad simulering, har caset studerats.Resultatet av utredningen visar att det i dagsläget inte finns någon färdig modell som klarar av att simulera malm tillsammans med vatten i rör.
Att uppmuntra till tal i främmandespråksklassrummet : En litteraturstudie
I detta arbete läggs fokus på hur läraren kan uppmuntra sina elever att tala i främmandespråksklassrummet. Arbetet presenterar vikten av att tala i klassrummet, med utgångspunkt dels i statliga styrdokument för engelskklassrummet och dels i teorier och tidigare forskning kring hur eleven bäst kan utvecklas. Med detta som grund presenteras i resultatdelen faktorer som påverkar viljan att kommunicera i klassrummet och strategier som läraren kan använda sig av för att uppmuntra till tal i klassrummet. Arbetet berör exempelvis klassrumsmiljön och sådant läraren kan tänka på, samt metoder läraren kan använda sig av för att locka elever till interaktion i klassrummet. Arbetet visar bland annat att miljön i klassrummet bör vara öppen så att eleverna inte behöver riskera att skada sin självkänsla. Även läraren bör vara öppen och försöka visa att man är någon att lita på. Läraren bör bland annat tänka på hur och när han/hon väljer att rätta elever, försöka skapa en interaktiv miljö genom att ställa mycket frågor och använda motivationshöjande aktiviteter.
Interaktiva tavlor i förskolan : ?Vad gör vi nu?? frågar pedagogen. ?Klicka på en bild! Ska jag hjälpa dig? Du måste trycka två gånger?, svarar barnet.
Förmåga att kommunicera, söka ny kunskap och kunna samarbeta är nödvändig i ett samhälle präglat av ett stort informationsflöde och en snabb förändringstakt. I detta perspektiv blir det intressant att undersöka hur lärare möter barn för att stimulera lärandet och utforma undervisningstillfällen med hjälp av digitala verktyg.I en strävan att möta barn av idag startade vår kommun ett pilotprojekt där sex förskolor fick möjlighet att under ett år pröva interaktiva tavlor. I studien har vi följt dessa förskolor under åtta månader. Vårt syfte var att genom observationer och intervjuer undersöka om och hur verktyget stimulerar barns utveckling och lärande samt analysera vilka faktorer som påverkar att arbetet med tavlan framstår som lyckat och framåtskridande. Den interaktiva tavlan ser vi som ett användbart verktyg för barns lärande då barnen har roligt, motiveras och utmanas av de möjligheter tavlan ger.