Sökresultat:
193 Uppsatser om Interaktionsdesign - Sida 8 av 13
Förebildsanalys som grund i agil utveckling : en studie i prioritering av bruksegenskaper
Att utveckla ett program som lyckas uppfylla alla förväntningar som en användare kan ha är svårt.Att utveckla ett program som lyckas uppfylla vissa av alla de förväntningar en användare kan ha ärbetydligt mycket lättare. Men att kunna hitta just de egenskaperna som gör att en användare inteblir besviken utan nöjd med ett program är en svår process. Ett sätt att hitta de egenskaperna kanvara genom att nyttja en användarcentrerad metod som extrem programmering. Agil utvecklingoch extrem programmering har som område fokuserat relativt lite på användarnöjdhet som måttför att avgöra om ett program är lyckat eller ej.Med detta som bakgrund har ett utvecklingsprojekt tagit form med syfte att utveckla ettmodelleringsverktyg för analysmetoden FRAM. I detta projekt har en metod bestående av delsförebildsanalys och agil utveckling legat som grund.
Mönsteridentifikation på sociala medier : Hur påverkar de webbdesign?
I denna uppsats undersöks designmönster. Tidigare, erkända designmönsterbibliotek har använts som grund för att ta fram en ny designmönstermall. Sedan har sex designmönster identifierats och skapats från sociala medier med hjälp av mönsteridentifikation, dessa är: gilla-knapp, hashtag, dela, kommentera, lägga upp bilder och nyhetsflöde. Vidare har intervjuer med sju respondenter från olika Stockholmbaserade webbyråer genomförts för att undersöka huruvida de identifierade mönstren från sociala medier påverkar deras webbdesign. Centralt för undersökningen var dessutom att ta reda på om webbyråer idag överhuvudtaget använder sig av designmönster när de bygger en webbplats.
Automatisk sparning : - funktionen du aldrig visste fanns
Automatisk sparning i datorprogram underso?ks fra?n perspektivet hur anva?ndare upplever tryggheten till att deras arbete ska finnas kvar na?r de arbetar med en dator, och hur de reagerar pa? en ny typ av design. Det finns ett problem som ligger i hur datorer rent tekniskt a?r uppbyggda, ja?mfo?rt med hur datoranva?ndare a?r vana att objekt fungerar i verkligheten. Nuvarande och gamla dator- program har tittats pa? fo?r att se hur de har lo?st funktionerna kring sparning.
Interaktionsdesign för kommersiella webbtjänster
The company Microshop is interested in implementing new features in their product-website, and would like to examine the possibility and usefulness of introducing such functionality. When designing interaction for commercial websites, it is important to make the menus easy to use, and refrain from using deep hierarchies in order to avoid causing unnecessary burden for the users. There is an interest among users for adaptive functionality, but this requires great amounts of trust in the website from the user. Something which can be created by refraining from using implicit information, and provide detailed explanations throughout the website. A usability test was conducted in order to complement the data gathered from the theoretical study, the interviews and the expert evaluations.
Användbara e-handelsplatser ? vilka designprinciper påverkar vilka användbarhetskriterier
Det finns många företag som väljer att använda internet som marknadsplats, där de kan sälja allt online. Det kan vara vissa företag som tror att det räcker med att webbplatserna finns uppe på nätet och fungerar vilket det inte gör. Det är viktigt att e-handelsplatserna är användbara, annars kan kunderna lämna webbplatsen utan att handla varor.Det finns vissa regler för att kunna bygga en användbar e-handelsplats. För att kunna förbättra användbarheten på e-handelsplatser har jag valt att göra en undersökning på vissa flyghemsidor och se om de följer de regler som finns under teoretiska referensramen i denna studie. För att kunna göra denna undersökning har jag fått hjälp ut av åtta testdeltagare.
Estetiska upplevelser av interaktiva system med olika tempo och hastighet : en explorativ användarstudie
På senare år har intresset för att föra in estetik i MDI-teorin ökat kraftigt. Insikten om att användares känslor inför interaktiva artefakter spelar stor roll för tillfredställelsen och användarupplevelsen har medfört ett fokusskifte inom området och flertalet teorier om användares estetiska upplevelser av interaktion har framkommit. Detta arbete har tagit som utgångspunkt de teorier som siktar på att stödja designers arbete med att utforma estetiska interaktioner genom att identifiera manipulerbara attribut i artefakters interaktionsestetiska gestalt. En explorativ användarstudie har genomförts med målet att belysa hur upplevelsen av hastighet och tempo förändras genom införandet av animationer i ett gränssnitt. Resultaten visar på att toningsanimationer i övergångar i ett interaktivt system kan leda till ett långsammare och mjukare intryck av systemet men även att långsamma animationer i vissa fall kan leda till att systemet upplevs som snabbare.
På ytan av interaktionsdesign : En undersökning om hur designen på en Microsoft Surface SUR40 applikation kan förbättras för flera användare
The purpose of this thesis is to examine and analyze how to improve the design of a Microsoft Surface SUR40 application. The application in focus was an interactive product browser developed by the company Spree, our external client. Spree is a multi-touch software provider, established in September 2010 and they expressed a need for suggestions for how to improve this application. Our work aimed at revealing how to make the application more suitable for several users and make it easier for them to interact simultaneously on the surface. From a qualitative standpoint we have examined how 17 users experienced the application.
Utvärdering och utveckling av nytt webbgränssnitt
Detta examensarbete, vilket utförts hos Expektra, har bidragit till design, utveckling ochimplementation av ett webbaserat användargränssnitt för en av deras produkter, Predict Demand.För projektgenomförande har projektet inneburit att ta reda på olika metoder för att utvärdera derasnuvarande prototyp med utgångspunkt i människo-datorinteraktion och Interaktionsdesign. Detta ärvärdefullt när det kommer till designen- och vidareutvecklingsprocessen för generellaanvändargränssnitt. I projektet har man även undersökt olika hjälpmedel och ramverk som föreffektiv implementeringen av gränssnittet.Resultat av design och implementation har i slutet av projektet utvärderats av två användare hos enreferenskund för tjänsten. Trots att antalet svar är begränsat och därmed inte är av statistisksignifikans kan svaren analyseras och ge input till vidareutveckling av gränssnittet. Svaren vargenomgående positiva till hur den slutgiltiga designen blev och alla de olika delar som togs upp ienkäten.
En utvärdering av användarvänligheten hos Bibblo.se
Denna studie undersöker användarvänligheten hos Bibblo.se, en bibliotekswebbsida där 47 bibliotek i Norrbotten gemensamt gått ihop och skapat en gemensam webbplats, utifrån fyra olika aspekter enligt exempelvis författarna Nielsen, Krug, Sundström m.fl: siddesign, innehållsdesign, webbdesign och Interaktionsdesign. För att undersöka användarvänligheten hos Bibblo.se gjordes sex stycken användartester som följdes upp av kvalitativa intervjuer. Användartesterna gjordes med hjälp av ?tänka högt?-metoden (?think aloud?). Användartesterna och intervjuerna följdes upp av kvalitativa analyser.
Ansiktsigenkänning somidentikationsmedel; frånvision till färdiginpasseringsprototyp
Det FInns många typer av identikationsmedel och i denna rapport redovisas uppbyggnaden av en prototyp som använder ansiktsigenkänning för identifiering vid en dörr. Prototypen är ett resultat av ett examensarbete på företaqet Wawo Technology AB och författarens roll i projektet var som projektledare. Projektledarens fokus låg på kommunikation med teammedlemmarna, på att driva projektet framåt samt på att användartesta systemets alla delar. Resultatet av projektet blev en prototyp som i dagsläget är monterad på ett kontor och används av personalen. Registreringen till systemet sköts viaen hemsida av en administratör.
När en höna har en räv bakom örat : reaktioner på interaktiva agenter när visuellt och verbalt uttryck inte passar ihop
Syftet med denna studie är att ta reda på hur användare påverkas av gränssnittsagenter vars personlighet inte passar ihop med det visuella intryck de ger. Gränssnittsagenterna bestod i den här studien av en räv och en höna och de har testats på användare i ett deklarationssammanhang. Personligheten uttrycktes genom vad agenterna sade, och detta visades på datorskärmen i form av text i pratbubblor. Agenterna har manipulerats så att de vid hälften av betingelserna fått byta personlighet med varandra, alltså att hönan har presenterats med rävens personlighet och tvärt om. En kontrollgrupp har genomfört uppgiften utan att någon agent varit närvarande på skärmen.
System- och framtidsperspektiv på designprocessen och designerns roll
Syftet med det här projektet är att redovisa ett system- och framtidsperspektiv på designprocessen och industridesignerns roll, vilket också ska resultera i en tydligare definiering och kartläggning av designprocessen samt angränsande ämnesområden.Omfattande faktainsamling gjordes därmed i form av litteraturstudier, studiebesök samt informationsökning på internet. Detta skapade sedan en god grund för kommande intervjuer. Intervjuerna genomfördes med representanter från både lärosäten och SVID samt med verksamma designers, detta i syfte att få fram olika perspektiv och synsätt på de specificerade områdena.Baserat på informationen från faktainsamlingsfasen samt intervjuerna, gjordes en kartläggning av designprocessen med en tydligare koppling till makro- och mikromiljön samt Design Management. För att tydliggöra ytterligare sammanställdes också frågeställningar som härrör till arbetsgången.Gällande Industridesignerrollen valde jag att (baserat på intervjuresultatet) visualisera en bild av tänkbara framtida fokusområden och kompetenser.Jag kan konstatera att designprocessen utvecklats till att innefatta mycket mer än ?design av produkter?.
Att skapa användbarhet : och välja metoder med omsorg
Denna uppsats handlar om arbetsprocesser ur ett användbarhetsmetodiskt perspektiv. Metoder och aktiviteter som kan tillämpas vid utveckling av digitala gränssnitt kommer att beskrivas och vilka risker som kan uppstå om arbetsprocessen inte innehåller vissa metoder. Målet var att klart definiera begreppet användbarhet för att i slutet av arbetet kunna verifiera de olika metoderna utifrån detta begrepp. God användbarhet som i sin tur ligger till grund för bättre användarupplevelser och mer framgångsrika produkter. Undersökningen grundar sig på två sedan tidigare utvecklade arbetsprocesser och en fallstudie i syfte att förstå svårigheterna som kan uppstå vid utvecklingen. Det gjordes en matris av de teoretiska arbetsprocesserna som sedan jämfördes med resultatet ifrån fallstudien. Undersökningen resulterade i ett flertal punkter i arbetsprocessen där förändringar ur ett användbarhetsperspektiv skulle kunna genomföras.
Lega Version 2
Detta arbete går ut på att uppfinna och utveckla en enhet som integrerar människor med hjälp av teknik och som ska användas på en konsthall. Prototypframtagning och en optimerad designprocess utmynnar i underlag som ska användas för framställning av denna enhet i större skala. Detta har lösts genom brainfire som generade tre olika koncept. Dessa koncept kombinerades även i ett fjärde koncept som antogs som vinnande koncept efter genomgång av PUGHs beslutsmatris. Konceptet optimerades med hjälp av PU-verktygen DFA, DFM samt DFE.
Från webb till app : En studie i hur interaktions- och grafisk design påverkas i utvecklingen från webbplats till mobilapplikation
This paper reports a study in how interaction design and graphic design is affected in the process of developing an mobile application to complement the use of an existing webbsite. The paper also ask how developers are affected in this process by the use of designpatterns. The purpous of the report was to see how designpatterns affects the development of mobile applications and how the interaction and graphic design differs between various company webbsites and their related application. A study was conducted by comparing three diffrent webbsites with three related applications to find material for our thesis. Interviews were conducted on three diffrent companys that work professionaly with creating mobile applications.