Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 63 av 221

Mobilutveckling

Det finns flera olika tillvägagångssätt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras på flera olika plattformar. Detta tillvägagångssätt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger på att de specifika plattformarna har tillgång till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översätter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik används bland annat av plattformsoberoende språk som Java och .NET-familjen.

(A)sociala medier? - en studie kring unga människors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sätt att interagera

ABSTRAKT (A)sociala medier? - en studie kring unga människors tankar om sociala medier och dess betydelse för deras sätt att interagera. Victoria Pettersson & Paulina Ekelund Book Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap 15 hp Konst, kultur och kommunikation (K3) Området för Kultur och samhälle Malmö högskola Handledare: Ulrika Sjöberg Examinator: Bo Reimer Vårterminen 2013 Nyckelord: Socialitet, Sociala plattformar, Kommunikation, Medierad kommunikation, Interaktivitet, Medierad interaktion, Symbolisk interaktionism, Digital mobilitet, Tid, Rum. I denna studie har vi undersökt hur den digitala mobiliteten och medieanvändning har påverkat unga människors sociala relationer. Vi har studerat en eventuell förändring av interaktionen mellan människor och samspelet mellan kommunikationen i den virtuella och fysiska världen. Studien bygger på en kvalitativ studie där det empiriska materialet har samlats in genom 5 gruppintervjuer med 14 informanter mellan 20-30 år. Vi utförde halvstrukturerade begreppsintervjuer med inslag av fenomenologi.

Medias tillgänglighet i fildelningsnätverk

Uppsatsen har sin grund i att studera medias tillgänglighet inom fildelningsnätverk då specifikt DC och BitTorrent. Undersökningen består av en kvantitativ studie av fildelningsnätverk som byggde på vår fråga: Hur ser medias tillgänglighet på fildelningsnätverk ut? Med frågan vill undersökningen göra en nutidsstudie om tillgänglighet av filmer, pc-spel och tv-serier på fildelningsnätverk. På så sätt bättre förstå den nutida utvecklingen av kommersiella film- och musik- tjänster, samt reflektera över om fildelningsnätverk kan ses som en komplett källa när det gäller tillgången av det undersökta materialet..

Animating for a game environment

Att jobba på ett spelutvecklingsföretag innebär ett annat sätt att tänka på som animatör. Man har ingen historia att berätta genom sina animationer på samma sätt som man har när man animerar för en film. Historieberättande kan saknas samtidigt som det kan vara lättande att slippa tänka på det. Genom att få ta del av Grins daliga animationsrutiner har jag fått större insikt om hur det är att arbeta som animatör på ett spelföretag. Begränsningar är det främsta man måste tänka på.

Sociala medier som kommunikationsverktyg - relation och interaktion : En studie av svenska statliga myndigheters aktivitet i sociala medier

SAMMANFATTNINGSociala medier har sedan uppstarten år 2004 använts flitigt världen över. Till en början var det ett nätverk designat för privatpersoner, men år 2007 började även företag utnyttja verktyget och till sist fick även myndigheter upp ögonen för kommunikationsverktyget. Sociala medier är ett ypperligt kommunikationsverktyg som har en egen karaktär och arbetssätt. Verktyget innehåller en rad olika kanaler, exempelvis Facebook, Twitter, LinkedIn, som var och en kan användas på sitt unika vis. Det finns oändliga möjligheter i sociala medier, men det är inte helt lätt att använda verktyget till dess fulla potential.

Spelentusiasters val av analoga spel : En kvalitativ studie om användare på boardgamegeek.com

This qualitative study examines how users of boardgamegeek.com chooses which analogue game to buy. The purpose of the study is to find out which factors constitutes the choice of games and how the information of these factors reach the consumer. The investigation is executed by users of boardgamegeek.com explaining their latest game purchase in a questionnaire survey online. The results show that many of the respondents research the games they are interrested in beforehand and based on this information make their choice. Despite of this we can see that many game developers and distributors does not make this information available for the consumers, but leaves this task to the public..

Dialog och samlärande - en pedagogisk utmaning : - En studie om vilka förutsättningar för lärande som erbjuds och synliggörs i praktiken

?Bakgrund: I tidigare forskning framkommer det att samlärande är en central aspekt i undervisningen, men att monologiska kommunikationsmönster med individualiserat arbete fortfarande är det vanligaste undervisningssättet i dagens skola. Med utgångspunkt från det sociokulturella perspektivet ses den sociala interaktionen, med språket i fokus, som ett bra inlärningssätt för elever att utvecklas och inhämta kunskap på.Syfte: Syftet med examensarbetet är att undersöka vilka olika förutsättningar för lärande som erbjuds i två utvalda klasser, vilka redovisas som fall. Vår utgångspunkt är att val av arbetssätt speglar pedagogens syn på kunskap och lärande. Genom att observera ges det möjlighet att upptäcka vilka olika arbetssätt som erbjuds.Metod: Frågeställningarna som ligger till grund för studien har besvarats genom kvalitativa observationer, vilka utförts på två skolor i två olika kommuner i två olika klasser inom grundskolans senare år (åk 6-9).Resultat: Studien visar, utifrån vad vi har sett, på att lärande sker genom olika arbetssätt, men främst genom individuellt arbete.

För vem kommenterar du? : En studie om interaktion mellan H&M och deras användare på Facebook

This essay addresses the subject social interaction in the social network named Facebook. The studied interaction took place between the Swedish clothing company H&M and the active visitors on the company page in the social network. The subject of social interaction in social media is an interesting field to study due to its vast range, the largely amount of people involved and it is of interest to see how the company and customers interact. The purpose of the essay was to study the interaction between the company and visitors. The statement of the problem is divided into four questions which is processing a deeper analysis of how the company page is used.

"Mobilen - En extra kompis" : En kvalitativ studie av mobilanvändning bland högstadieelever

Denna uppsats syfte har varit att undersöka vilken roll mobilen spelar i en grupp ungdomars liv och då framförallt i skolan. Vi har intervjuat åtta elever på en högstadieskola samt utfört observationer för att få en så klar bild som möjligt av deras förhållande till mobilanvändning. Tidigare forskning har visat att mobilens roll har kommit att bli större och viktigare och den sociala interaktionen som tidigare i större utsträckning skett ansikte mot ansikte är nu mer benägen att ske genom mobilen. Mobilens inverkan på individ och samhället har både positiva och negativa effekter, vilket undersöks i uppsatsen. De frågeställningar som behandlas rör hur eleverna upplever dagens mobilanvändning, hur de använder sina mobiler och hur detta påverkar den sociala interaktionen.

Riktlinjer för en Internetbaserad karriärguide

Problem:På grund av den konkurrens som idag råder på arbetsmarknaden om kvalificerad arbetskraft ser företaget Manpower ett behov av att kommunicera med individer mitt i karriären. Därför har en Internetbaserad karriärguide nyligen implementerats, men idag finns endast enklare funktioner att tillgå. För att kunna attrahera kvalificerad arbetskraft behövs djupare förståelse erhållas för hur de tänker kring ämnet karriär, karriärvägledning och karriärvägledning på Internet.Syfte:Uppsatsen syfte är att ge riktlinjer för Manpowers Internetbaserade karriärguide. Ett strategiskt tänkande för karriärguiden presenteras samt riktlinjer för funktioner och utformning.Metod:Utifrån insamlad sekundärdata om Career Management och Internetmarknadsföring utformades en intervjuguide som låg till grund för genomförandet av undersökningen. 15 kvalitativa intervjuer med individer mitt i karriären utfördes.

Elever med Asperger syndrom och deras upplevelse av pedagogiskt stöd i specialutformat gymnasieprogram

Elever med Asperger syndrom har till följd av sin diagnos ofta svårigheter med theory of mind, central coherens, exekutiva funktioner, perception och socialt samspel med flera. Dessa svårigheter har för eleverna, i olika stor utsträckning, negativa konsekvenser i skolan. Syftet med studien är således att belysa hur elever med Asperger syndrom upplever det pedagogiska stöd som de tagit del av i specialutformat gymnasieprogram, inom kommunal gymnasieskola. Metoden som använts är öppet riktad intervju samt kvalitativ innehållsanalys. Den kvalitativa innehållsanalysen resulterade i fyra teman:-          Elevens tankar och känslor ? om studierna och den egna personliga utvecklingen-          Bristande koncentration ? om den egna förmågan och omgivningens påverkan-          Social interaktion ? om umgänge och samarbete med andra elever i skolmiljön-          Stödets betydelse i skolvardagen ? om pedagogiken och skolpersonalenUtifrån dessa teman kan slutsatsen dras att eleverna i stor utsträckning är nöjda med sin studiemiljö och utbildning samt anser att skolan bidragit till deras personliga utveckling.

Sociala kognitiva arbetsmiljöproblem (SKAMP) inom datorstött samarbete

Delar av dagens samhälle fortsätter att datoriseras och nya möjligheter för interaktion med datoriserade produkter som stödjer social interaktion introduceras i ökad takt. Själva grunden för hur organisationer ser ut förändras och pekar mot ett allt mer distribuerat sätt där människor kan interagera med varandra utan att vara på samma plats, vid samma tidpunkt. Samtidigt visar forskning att det finns brister i användbarhet hos gruppverktyg. Kognitiva arbetsmiljöproblem (KAMP) kan uppstå när användbarhet brister men har hittills främst studerats ur ett enanvändarperspektiv. Syftet med den här rapporten är att identifiera samt klassificera socio-kognitiva arbetsmiljöproblem (SKAMP) inom datorstött samarbete för att bidra med kunskap som i förlängningen kan leda till en tydligare förståelse kring SKAMP.

Ungdomar tycker att museer är tråkiga, eller? En studie om ungdomars attityder gentemot museer, vad de drömmer om att se i ett framtida designmuseum och hur det kan presenteras

Titel: Ungdomar tycker att museer är tråkiga, eller?Författare: Susanne Jansson och Madeleine ThyrssonUppdragsgivare: Röhsska DesignmuseumKurs. Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap, Institutionen för journalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs universitetTermin: Höstterminen 2011Handledare: Malin SveningssonAntal ord: 18356Syfte: Att undersöka och få en förståelse för hur museum kan presentera och utforma sina utställningar så de upplevs attraktiva av ungdomar.Metod: Kvalitativ studie med djupintervjuerMaterial: Analys av djupintervjuer med åtta ungdomar i femtonårsåldern från olika högstadieskolor runt om i GöteborgHuvudresultat: Ungdomarna har en något negativ uppfattning om begreppet museum. När det gäller deras erfarenhet och uppfattning om att besöka museer har de en något mer positiv uppfattning. Bland respondenterna är det inte alla som är positiva till interaktion, men flertalet tycker att det är kul.

Interaktion mellan IT-stöd och yrkesroll ? Kontextförändringar ur ett socialkonstruktivistiskt perspektiv

I denna studie använder vi oss av ett teoretiskt ramverk baserad på den socialkonstruktivistiska teorin The Human Environment Modell (HEM). Detta gör vi med syfte att se vad för information vi kan få fram från en aktörsgrupp om: Hur den sociala interaktionen som skett mellan denna aktörsgrupp och ett IT-stöd har förändrat aktörsgruppens roll och dess sociala kontext. Vi använder detta ramverk för att utifrån bibliotekariers perspektiv beskriva, hur interaktionen mellan det centrala bibliotekssystemet LIBRIS och bibliotekarier har förändrat bibliotekarierollen på universitets- och högskolebibliotek. För att besvara detta syfte valde vi att utföra både en kvalitativ och en kvantitativ undersökning. Den kvalitativa undersökningen består av tre intervjuer med bibliotekarier på Lunds Universitet och Malmö Högskola.

En intervjustudie om lek och samspel hos elever med Asperger syndrom : ?Jag är ganska unik?

Studiens syfte är att undersöka lek och samspel hos elever med diagnosen Asperger syndrom eller högfungerande autism genom att ta del av deras egna upplevelser av detta. Hur beskriver dessa elever sin lek under förskole- och skoltid? Hur beskriver de sitt samspel med andra? Vilka ställningstaganden gör eleverna för att delta eller icke delta i lekar?I litteraturgenomgången belyses olika begrepp och aspekter som är relevanta för studien såsom lekens betydelse för ett barns utveckling och lärande. Här presenteras också autismspektrumstörningar och vad dessa funktionshinder kan medföra för konsekvenser för barnet när det gäller lek och samspel. Svårigheter som gäller ömsesidig social interaktion, ömsesidig verbal och icke-verbal kommunikation samt fantasi och alla dessa områden är viktiga förutsättningar för lek och samspel.Den metodansats jag är inspirerad av är hermeneutiken.

<- Föregående sida 63 Nästa sida ->