Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 64 av 221

Introduktion till Kontinuitetsperspektivet

To explore greatly varied opinion between player and reviewer, in relation to new products in ongoing digital game series, an analytic perspective is suggested, that takes the entire game series into account, instead of analyzing games (who are part of a series) as individual productions. This is explored further by introducing a model to support this perspective, based on the game theories by Katie Salen and Eric Zimmerman, as well as Gordon Calleja. This model and chosen perspective is applied against three separate cases to see whether or not it can give insight into the approach of players (of continuing game series) and the differing opinions of players and reviewers..

Papegojor och spel : En analys av monologen och dialogen i Samuel Becketts I väntan på Godot och Slutspel

Jag har i denna studie av Samuel Becketts (1906-1989) två dramer I väntan på Godot (En Attendant Godot) (1952) och Slutspel (Fin de Partie) (1957) studerat dialogen och monologen i de båda dramerna och diskuterat kring vilka slutsatser man därav kan dra om språk och berättande. Fokus har legat på hur dialogen tar sig ut, vilka faktorer den är under stor påverkan av och dess relation till monologens fundamentala roll i Becketts dramer.Analysen har jag delat upp i två delar vilka för sig behandlar var sitt drama i kronologisk ordning. Först I Väntan på Godot och därefter Slutspel. De båda delarna är sedan i sin tur uppdelade i två delar varav den första diskuterar dialogen och den andra monologen. Första delen av analysen av I väntan på Godot har kallats ?Missförstånd och minne? och där har jag reflekterat kring, som titeln avslöjar, missförståndets roll ? hur det tar sig ut och varför ? samt dialogens påverkan av karaktärernas bristande minne.

Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller

Detta examensarbete handlar om hur man optimerar modellering och texturering för spelmodeller. Frågeställningen är vilka problem som kan uppstå om man inte optimerar spelmodeller, och vilka tekniker man kan använda sig av för att lösa dessa problem.Med hjälp av proffesionella datorgrafiker från det svenska spelföretaget Fatshark AB, samt mina tidigare kunskaper från kandidatutbildningen datorgrafik på Luleås tekniska universitet i Skellefteå, har jag undersökt olika tekniker och metoder för att optimera modeller i spel..

Vi spelar mest - det är ju det eleverna vill...eller? : en studie om lärares och elevers syn och förväntningar på musikundervisning i år 7

Brunzell L. & Olsson I. Vi spelar mest. Det är ju det eleverna vill?eller? En studie om lärares och elevers syn och förväntningar på musikundervisning i år 7?We mostly play.

Integration genom fotboll: Föräldrars, lärares och ledares uppfattning om ett integrationsprojekt

Landskrona är en stad där boendet är segregerat. Fotboll är en idrott som har stark dragkraft. Landskrona BoIS driver fotbollsfritids som ett samverkans- och integrationsprojekt, där vill man skapa en meningsfull fritidssysselsättning åt barn och ungdomar som vill spela fotboll. Samtidigt vill man skapa integrationsmöligheter..

Avreglering av det svenska spelmonopolet -Hur påverkas aktörerna på marknaden?

Bakgrund och problem: Spelmarknaden är en bransch som haft en otrolig tillväxt desenaste åren, framför allt beroende på att den tekniska utvecklingen gått framåt i rask taktoch därmed möjliggjort nya kanaler för utbud av spel. Spelmarknaden i Sverige har sedanlång tid tillbaka varit statligt reglerad och på grund av det endast varit förbehållen vissaenstaka aktörer. På senare tid har denna monopolsituation ifrågasatts flitigt av såväl olikariksdagspartier som av EU. Inför riksdagsvalet 2006 var en förändring av spelmarknadenett löfte från alliansen vid eventuell valseger. Eftersom alliansen segrade har regeringentillsatt en utredning om spelmonopolet som ska vara klar 15 december 2008.

Egen dator i skolan : Den bärbara datorns påverkan på interaktionen mellan elever på raster

I min undersökning studerar jag elevernas interaktion face-to-face på raster där den bärbara datorn finns med. Syftet är att undersöka hur den bärbara datorn påverkar interaktionen mellan eleverna på raster. Mina frågeställningar är hur och när elever är socialt responsiva respektive asocialt responslösa på raster samt hur elevernas interaktionsritualer ser ut? Jag har använt en kvalitativ metod för att kunna besvara mitt syfte och mina frågeställningar. Jag intervjuade fem elever i årskurs ett på en gymnasieskola i Karlstad och genomförde tre observationstillfällen. Studien visar att den egna datorn både kan ses som en tillgång och hinder på raster för elever på gymnasiet vid interaktion.

Klassrumsinteraktion mellan lärare och mellanstadieelever utifrån ett genus ?och sociokulturellt perspektiv : Lärarens sätt att ge respons till eleverna

Den här studien analyserar de olika genusaspekterna av lärare och mellanstadieelevers interaktion i klassrummet samt lärarens sätt att undervisa. Studien visar hur ofta och på vilket sätt läraren ger uppmärksamhet till pojkar eller flickor samt hur ofta och på vilket sätt pojkar eller flickor ger uppmärksamhet till läraren under lektionen. Studien kategoriserar också lärarens olika sätt att ge respons till elevernas svar under lektionen. Datamaterial i undersökningen har samlats in via klassrumsobservation som gjordes i en årskurs fyra med hjälp av videoinspelning. Det insamlade datamaterialet har transkriberats och blivit analyserat med metoder som samtalsanalys, observationsschema och lärarens riktningsgivare.

Hur beror mediekonsumtion på intressen? : Webbenkäter som datainsamlingsmetod, yea or nay?

Svensk hälso- och sjukvård är en informationsintensiv bransch som står inför en stor utmaning avseende de informationsteknologiska lösningar som används idag och hur dessa lösningar bör utvecklas framöver. Vårdpersonalen efterfrågar att den teknologi som används ska vara flexibel och anpassad till arbetssituationen samt följa flödet i patientprocessen. För att utveckla lösningar anpassade till vård och omsorg som kan stödja användarna i deras arbetssituation krävs att metoder utvecklas utifrån användarna och deras arbetskontext i en distribuerad arbetsmiljö. Genom att ta fram sådana metoder utifrån ansatsen distribuerad kognition blir det möjligt att identifiera informationsflöden och de verktyg som används utifrån de fysiska förutsättningarna i arbetskontexten. Distribuerad kognition utgår från att människans tänkande ses som ett fenomen som utgår från social, kulturell och kontextuell interaktion samt interaktion med artefakter, Kognition anses på så sätt vara distribuerad.

Vem hörs mest idag? : En studie av verbal interaktion och könsmönster i klassrummet

I den ha?r underso?kningen tittar jag na?rmare pa? hur ordet hen anva?nds i interaktioner pa? Twitter. Jag fra?gar mig i vilka sammanhang och om vem som hen kan anva?ndas i dessa konversationer. Vad tycks gynna eller begra?nsa anva?ndningen av hen? Ha?r a?r jag, fo?rst och fra?mst, intresserad av att se pa? hur olika typer av normer kring ko?n och sexualitet kan ta?nkas pa?verka anva?ndningen, och vilka sa?dana normer som a?r relevanta i konversationerna.Fo?r att go?ra detta anva?nder jag mig av metoden Membership categorization analysis.

Tvillingskap, identitetsutveckling och delad eller gemensam skolgång. : - Resonemang bland föräldrar, lärare och tvillingar

I vår kvalitativa undersökning har vi utifrån observationer av ett grupparbete studerat elevers interaktion. Våra forskningsfrågor gällande roller, förhållningssätt och kommunikativa strategier har varit grunden för vår analys. Vi observerade en grupp elever i årskurs 4 vid två tillfällen. Under observationerna använde vi oss av videokamera och kompletterade med loggboksanteckningar. Filminspelningarna och anteckningarna bearbetades och intressanta sekvenser valdes ut som transkriberades.

Barns populärkulturellt inspirerade lekar i förskolan

Det som klassas som populärkultur finns idag tillgängligt för barn via många kommunikationskanaler. De kan relativt enkelt komma i kontakt med bland annat olika mediekaraktärer genom filmer, digitala spel och smartplattor som finns mer lättillgängligt i dagens samhälle, främst i hemmet men även till viss del i förskolan. Vi vill undersöka om barnens lekar är inspirerade av den populärkultur som råder samt hur det i så fall kommer till uttryck. Följden av detta blir då att försöka se hur dessa lekar tas emot i förskolan av de pedagoger som arbetar där. De centrala begrepp som studien inriktar sig på är framförallt populärkultur och lek men berör även de normer som finns i förskolan när det gäller genus, könsskillnader, miljö, material samt våldslekar och vad som anses vara tillåtet och otillåtet.

Integration mot Sociala Medier

Stage12.se är en mashup-applikation dit användaren kan komma för att skaffa information om film. Med hjälp utav apier från sociala medier som Facebook och Twitter ska detta projekt integrera mer interaktion med användaren samt ge större möjligheter till en modernare webbplats. Detta kräver en fördjupning i hur de olika apierna fungerar, samt informationen kring dem.Genom att arbeta iterativt och mot apier som Facebook och Twitter har projektet resulterat i en mer interaktiv applikation på användarens villkor.Stage12.se är en mashup-applikation dit användaren kan komma för att skaffa information om film. Med hjälp utav apier från sociala medier som Facebook och Twitter ska detta projekt integrera mer interaktion med användaren samt ge större möjligheter till en modernare webbplats. Detta kräver en fördjupning i hur de olika apierna fungerar, samt informationen kring dem.Genom att arbeta iterativt och mot apier som Facebook och Twitter har projektet resulterat i en mer interaktiv applikation på användarens villkor..

Sista Bossen

Vår produktion består av en speltidning, i både digital och tryckt form, som kretsar runt ett community av skribenter och forumiter. Målet var att skapa en oberoende tidning med fokus på åsikter och upplevelser, där majoriteten av det redaktionella materialet var skrivet av läsare. Vårt arbete gick ut på att formge, illustrera och distribuera denna tidning, men även att söka annonser, utforma en webblösning för kommunikation mellan användarna samt bedriva övrig företagsverksamhet (så som externa beställningsjobb inom media) för att ro i land projektet..

En jämförelse mellan den matematiskt optimala strategin och en ivardagligt spel tillämplingsbar strategi

Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.

<- Föregående sida 64 Nästa sida ->