Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 56 av 221

INTERAKTION I EN VIRTUELL GRUPP : gapet i det normbildande ramverket

The existence of social networks on the Internet is today seen as broad, and the number of users of the network is increasing. There seems to be many reasons to which people are using the social networks. Within the network, users can for various reasons create groups with different objectives. One of the reasons is that groups are created in order to influence a company. With a perceived feeling that companies handle the problem differently, we assume the source is the uncertainty about what the groups really are.

Hur går det att använda fenomenet crowdfunding? : En kvalitativ undersökning av den svenska versionen crowdculture.

Denna studie undersöker barns trovärdighetsarbete i institutionell intervjuinteraktion med grund i en problematisering av synen på barn som mindre trovärdiga. Studien syftar till att bidra med kunskap om hur barn orienterar sig mot trovärdighet samt om hur trovärdighet hanteras i social interaktion. Materialet består av utdrag ur åtta risk- och skyddsbedömningsintervjuer med barn i åldrarna 5-8 år och 9-12 år. Studien använder diskurspsykologi och samtalsanalys som teoretisk grund och samtalsanalys som metodologisk ansats. Undersökningen visar att barn orienterar sig mot trovärdighet genom tre typer av trovärdighetsarbete.

Att färgas av andra : Om barns och ungdomars livsvillkor och identitetsskapande

Antologin berör barns och ungdomars identiteter och livsvillkor med utgångspunkt i vad de har att berätta om sin vardag. I alla studier används ett symbolisk interaktionistiskt perspektiv som kompletteras med olika teorier om människors beteenden. Vi utgår från människans inneboende sociala beteende, det vill säga att alla människor är sociala och skapar mening i livet genom interaktion med andra. Våra fem studier behandlar skolan, fritidsgården, festen och alkoholen som olika socialisationsarenor där interaktion med andra människor sker är alkohol en socialiserings arena?.Andreas undersöker ungdomars kunskap om och attityder till droger och skolans möjligheter att förankra ett större motstånd till droger.

Dinosaur Invented the Wheel: Ett videoproduktionsbolag

Denna uppsats kommer att handla hur man kostnadseffektiviserar produktioner och arbetar som ett produktionsbolag mot Webb-tv. Skillpoint, som skriver recensioner, publicerar nyheter och gör intervjuer inom spel, har varit vår uppdragsgivare. Genom samarbetet med Skillpoint har vi under kandidatarbetet producerat videor i form av intervjuer, reportage, serier, topplistor och spelrecensioner. Produktionerna har bestått av antingen Skillpoints eller våra egna idéer..

Språkinlärning i mångkulturella klassrum

Fo?rfattare: Ellen Hedin Handledare: Elisabeth So?derquist Examinator: Jan Ha?rdig Titel: Spra?kinla?rning i ma?ngkulturella klassrum ? en kvalitativ studie av hinder och mo?jligheter fo?r la?rande i SFI-verksamhet A?mne: La?rarutbildning A?r: 2012 Syfte: Syftet med denna studie a?r att underso?ka hur elever och la?rare agerar i grupp och gentemot varandra fo?r att utro?na hinder och mo?jligheter fo?r spra?kinla?rning. Metod och teori: Studien utfo?rs med kvalitativ metod i form av deltagande observation. Den so?ker da?rfo?r djup snarare a?n bredd. Studien baseras pa? teorier skapade av Goffman med fokus pa? social interaktion mellan akto?rer inom fa?ltet fo?r att synliggo?ra de fra?gor som a?r viktiga fo?r akto?rerna. Slutsats: En ovilja att reflektera kring pedagogiska fra?gor a?r inte ha?llbar i dagens skola.

Att na? fram till fritt flo?de i improvisation : En sja?lvstudie i eget la?rande

Detta arbete a?r en sja?lvstudie i att utveckla improvisation pa? saxofon. Syftet a?r att utforska hur det a?r mo?jligt att uppna? en niva? av frihet i det improviserade spelet. En grundtanke som presenteras i inledningen a?r att all musik egentligen kommer ur improvisation.

Luftföroreningseffekter på graviditetsutfall

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer.

Från information till interaktion : En studie om hur en visualiserad digital patientjournal kan påverka patientkonsultationen.

Swedish healthcare are in need of radical changes to meet the requirements from both the government and the patients to create organisational working methods that better support the patients through their healthcare processes. Digitalization of patient data has been going on for decades in order to increase participation and understanding among patients in their care processes. However, availability of information does not ensure understanding. Therefore, resources should be devoted to create conditions to enable participation. The purpose of this study is to explore how visualization of patient data in the patient?s journal can affect the consultation in the encounter between the doctor and the patient.

Entreprenörskap genom brädspel

Sammanfattning ?Entreprenörskap genom brädspel?Nivå: Kandidatuppsats i Innovation - 15 HPInstitution: Akademin för Innovation, Teknik och Design (IDT)Författare: Linus Linder & Robin Karlsson-HolmTitel: Entreprenörskap genom brädspelHandledare: Erik LindhultNyckelord: Entreprenörskap, Entreprenöriellt lärande, Spel, Simulation och InnovationForskningsfrågor: Hur kan utformning av ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag se ut?Syfte: Syftet med studien är att utveckla ett entreprenörskapsspel som genererar kunskaper i entreprenörskap.Metod: Författarna har genomfört en kvalitativ studie som har haft parallella metoder för insamling av förstahandskällor. Dels i form av semi-strukturerade intervjuer med informanter och sedan i en mer experimentell metod, aktionsforskning. Genom att använda kvalitativ metod och semi-strukturerade intervjuer skapar författarna en bättre helhetsbild av studien.Slutsats: Efter arbetets gång har författarna utvecklat ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag. Spelet har anpassats efter Ung företagsamhets processmodell för att ge elever kunskaper och erfarenheter som dem kommer ha användning för vid UF-företagande.

Känslomässiga påfrestningar på medarbetarna vid arbete med ensamkommande flyktingbarn på ett HVBhem

Studiens huvudsyfte är att utforska HVB-personalens känslomässiga påfrestningar i samband med bemötandet av ensamkommande flyktingbarn samt att utforska personalens upplevelser av sin psykosociala arbetsmiljö i relation till interaktion med ungdomarna. Studien är baserad på fenomenologisk ansats, med hjälp av semistrukturerade intervjuer med 10 medarbetare. Resultatet redogör för medarbetarnas upplevelser i samband med bemötandet av ensamkommande flyktingbarn samt medarbetarnas upplevelser av sin psykosociala arbetsmiljö i relation till interaktion med ungdomarna. Enligt resultatet upplevs arbetet med ensamkommande barn som både givande och krävande. Social kompetens upplevs vara den viktigaste kunskapen men även språk- och kulturkompetens betonas.

Barn och ungas roller och interaktioner @ Internet : En litteraturstudie av vetenskaplig kunskap på området

Teknologi har blivit en viktig del i barn och ungdomars liv. Spel, kommunikation, bloggar, skolarbeten och att umgås via sociala nätverk tillhör aktiviteterna online. Syftet med den här litteraturstudien var att utifrån ett teoretiskt perspektiv där bland annat Actor-Network-Theory (ANT) ingår belysa och utforska barns och unga människors interaktioner på och med Internet och det lärande och förutsättningar för hälsa som kan skapas. Tjugotre artiklar från tidskrifter med en disciplinär bredd, som bland annat innefattar utbildningsteknologi, psykologi, socio-logi och mediakunskap, har studerats. Interaktion var ett genomgående tema i artiklarna.

Animation av MOBS till Dreamlords - The Reawakening : Att animera karaktärer till ett MMORTS

 Det här är en reflexiv rapport som hör till det verk jag har skapat i mitt examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket består av ett trettiotal animationer skapade för fyra olika Mobs (Movable Objects), det vill säga icke-spelbara, fientliga karaktärer i datorspel. Rapporten beskriver min arbetsprocess och mina tankar kring verket, och har som syfte att ge en inblick i och om möjligt även ge lärdomar om hur man animerar karaktärer för realtidsstrategispel (RTS) i fantasy-miljö. Det centrala datorspelet för den här rapporten samt verket är Dreamlords ? The Reawakening (Lockpick Entertainment, 2008). De huvudsakliga frågorna jag tar upp i den här rapporten avser hur den generella grafiska stilen i Dreamlords påverkar animationerna, samt hur dessa bör te sig i spelet ? dels de grafiska och designmässiga kraven som har funnits från Lockpick Entertainments sida men även i relation till andra spel av liknande genre.

Vänner med förmåner : positiva effekter av interaktion mellan människa-hund

The aim of this review was to examine scientific literature to determine what kind of physiological and psychological benefits derive from human-dog interaction, as well as attempt to uncover a possible mechanism behind these benefits and whether or not they are mutually beneficial. A growing body of research indicates there are physiological and psychological benefits associated with human-dog interaction. Significant cardiovascular benefits have been linked with human-dog interaction, as have lowered blood pressure, cortisol and heart rate. Interaction with dogs is often associated with a feeling of social support and well-being, and dogs also seem to facilitate social interaction between people. Dogs? ability to buffer and reduce stress is also well documented. A strong indication was found regarding a relationship between physical contact and benefits associated with human-dog interaction.

Förändrad interaktion, förändrat värde? : En kvalitativ studie om värdeskapande vid mänsklig och teknisk interaktion

The progress in the field of technology is often described as massive and its development has had a great impact on the social development (Vetenskapsrådet, 2012). As a result of the digital evolution, there has been a change in the way customer and company interact (Normann, 2011). The traditional way for players to interact with each other required an interaction human to human (ibid), a mode of interaction that now can be replaced or supplemented by todays technology and often Internet-based solutions (Salomonson et al., 2013). These technological solutions, the technical interaction, are often referred to as self-service systems. These systems enables the customer to carry out the tasks previously performed by the company (Hilton and Hughes, 2013).

<- Föregående sida 56 Nästa sida ->