Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 50 av 221

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.

Välgörenhetsorganisationers användning av sociala medier för ökat givande via mobiltelefoner

Allt fler människor använder sig av sociala medier via sina mobiltelefoner. Mobiltelefonernas egenskaper tillåter användarna att kommunicera på ett snabbt och platsoberoende sätt. Flera stora välgörenhetsorganisationer i Sverige har börjat mobilanpassa sina hemsidor. Däremot används inte sociala mediers mobilanpassade funktioner för att tillåta social interaktion. Denna uppsats undersöker hur välgörenhetsorganisationer kan tillåta användare av mobila sociala medier att dela med sig av sitt engagemang till sitt sociala nätverk, för att öka givandet via mobiltelefoner.

Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament

Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.

Konstruerad enspråkighet i en flerspråkig skolmilj

Syftet med undersökningen är att få kunskap om hur lärare i några olika skolor med flerspråkiga elever, utformar sin svenskundervisning, samt vilka arbetssätt lärarna menar att de har för att forma den enskilde elevens språkutveckling. Jag kom fram till att skolornas organisation av ämnet svenska samt lärarnas val av arbetssätt konstruerade en enspråkig språkmiljö. Modersmålsundervisning betonades inte nämnvärt inom verksamheterna. Den språkliga normen sattes främst av läraren där skolspråk blev normen, vilket medförde att undervisningen skiljde sig från de flesta av elevernas språkmiljö på fritiden. Att lärarna använde monolog vid interaktion med eleverna förstärkte även den konstruerade enspråkiga språkmiljön.Lärarnas val av arbetssätt utformades främst utifrån målen i den nationella kursplanen i svenska som andraspråk, och utifrån det nationella provet i svenska år 9.Ett hinder för elevernas språkutveckling i svenskundervisningen, enligt både elever och lärare, var avsaknaden av en naturlig, svensk språkmiljö.Lärarens interaktion med eleverna var en kombination av uppfostran och en uppmuntran till den enskilde elevens språkutveckling..

De första mötena på dagen - En studie om möten mellan pedagoger och barn i förskolans hall

Abstract Etel Fredriksson och Elin Friman (2010) De första mötena på dagen, en studie om möten mellan pedagoger och barn i förskolans hall. Undersökningens syfte är att genom ett genusperspektiv synliggöra pedagogernas bemötande gentemot barnen, samt deras tankar om detta. Frågeställningarna är, hur bemöter pedagogerna barnen vid ankomst till förskolan? Samt, hur tänker pedagoger kring bemötandet av barn vid ankomst till förskolan? Studien bygger på material från intervjuer med tre pedagoger samt observationer av 12 barn mellan cirka ett och fyra år på en förskola i södra Sverige. I texten används material från fem observationstillfällen och från tre intervjuer som är genomförda på förskolan. Centrala slutsatser är att pedagogerna lägger stor vikt vid barnens personligheter och att pedagogerna tycker det är viktigt att de har ett positivt beteende i mötet med barnen. Några nyckelord är bemötande, genus, individuallitet och interaktion..

Föräldrars syn på sina idrottande barns dator- och tvspelande

Denna uppsats har som syfte att undersöka hur föräldrar till idrottande barn ser på sina barnsdator- och tv-spelande samt om föräldrarna anser att dessa digitala medier påverkar barnensidrottande. Att en begränsning gjorts till föräldrar med idrottande barn, beror på attidrottsrörelsen många gånger beskrivs som datorvärldens motpol. Den allmänna uppfattningenom idrott är att det är en fysisk aktivitet, som främjar hälsa medan datorspel framställs som enmestadels stillasittande och ohälsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur föräldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhällssyn, har 80 enkäter besvarats av föräldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med föräldrar från samma förening har utförts.

Fantasy War Game : Spelmotor i PHP

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..

Kommunikation och lärande i matematik

VI HAR FÅTT EN MYCKET POSITIV UPPFATTING OM HUR MAN KAN ANVÄNDA KOMMUNIKATION I MATEMATIKUNDERVISNINGEN PÅ ETT LUSTFYLLT SÄTT, DOCK ÄR KRAVEN SOM STÄLLS PÅ LÄRAREN MYCKET HÖGA..

Lärares arbetsmotivation och arbetstillfredsställelse - Skiljer sig upplevelsen beroende på organisationsform och kön?

Studiens syfte var att undersöka om det förelåg några skillnader i upplevelsen av arbetsmotivation och arbetstillfredsställelse bland lärare avseende organisationsform och kön samt om det fanns en interaktion mellan organisationsform och kön avseende arbetsmotivation och arbetstillfredsställelse. Totalt deltog 84 respondenter i undersökningen. Mätinstrumenten som användes var Minnesota Satisfaction Questionnaire och Basic Need Satisfaction at work scale. Resultatet visade att det inte förelåg några signifikanta skillnader i arbetsmotivation beroende på organisationsform och kön. Vidare visade resultatet att det fanns signifikanta skillnader i yttre, inre och generell arbetstillfredsställelse beroende på organisationsform, där privatanställda var mer tillfredsställda i jämförelse med offentligt anställda.

Developing tactical group-based game-AI

The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..

Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.

Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket.

This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.

Ett ekonomiskt perspektiv på den svenska spelmarknaden - exemplet Svenska Spel AB

Uppsatsens syfte är att undersöka den svenska regleringen på spelmarknaden inom Sveriges gränser. Dels vilket motiv som ligger bakom regleringen och vad det har fått för effekter på marknaden och samhället. Detta jämförs med om man skulle ha haft en helt oreglerad marknad med hjälp av grundläggande nationalekonomisk mikroekonomisk teori. Uppsatsens slutsatser är att regleringen motiveras främst av sociala skäl från statligt håll p g a av problemet med externa effekter, asymmetrisk information (konsumentsäkerhet) och ur omfördelningssynpunkt. Ett oreglerat tillstånd av marknaden har ett osäkert utfall vad gäller de externa effekterna men de skulle säkerligen öka.

Industriparken i Bergslagen : visionära gestaltningsförslag vid fyra gruvor

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Välkommen in i familjen : värdeskapande genom interaktion

IKEA är ett företag som säljer möbler och heminredningsartiklar. Företaget är ursprungligen från Sverige, men är idag etablerat runt om i större delen av världen. Konceptet bakom IKEA är att sälja kvalitetsprodukter till ett lågt pris för majoriteten av människorna. IKEA är idag världens största möbelhandlare och även om det finns en stor mängd konkurrenter så finns det inget företag som riktigt matchar IKEA i storlek och internationell utbredning.IKEA Family är den kundklubb som IKEA använder sig av som ett av sina kommunikationsmedel för att upprätthålla relationerna med sina intressenter, främst kunderna. IKEA Family är skapt för att bevara relationen med de befintliga kunderna och skapa mervärde för dessa.

<- Föregående sida 50 Nästa sida ->