Sök:

Sökresultat:

3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 45 av 221

Pratshower och Liveness : - en studie i interaktion och skratt

Att skapa attraktiva program är en av TV-producenternas huvuduppgifter. Mycket i detta arbete handlar om att etablera och behålla kontakt med TV-tittare genom tilltal, dvs. olika sätt att involvera TV-tittare i handlingen i programmen, i vilket studiopublikens skratt spelar en viktig roll. Deras skratt påverkar liveness som är TV-tittarnas känsla av spontanitet. I denna studie analyseras tilltal i situationer kring studiopublikens skratt i pratshower med kändisar som är orienterade mot humor och underhållning ("Hellenius hörna" och "Robins").

Berättande i spel : En analys av relationen mellan karaktärer,interagerbarhet och presentation i spelen Half-Life 2,Fallout 3 och Fahrenheit

Denna uppsats undersöker hur förhållandet mellan karaktären, interagerbarheten ochpresentationen påverkar möjligheterna för hur spelaren uppfattar berättelsen i spelenHalf-Life 2(Valve Corperation, 2004), Fallout 3 (Bethesda Game Studio, 2008) ochFahrenheit (Quantic Dream, 2005). Metoden för analyserna är baserat på Aarseths (2007)teorier och går ut på att jag själv spelat spelen och sedan analyserat dessa utifrån minaegna spelupplevelser. Analyserna tar även upp teorier och begrepp från andra forskare, såsom Marie-Laure Ryan, Andrew Rollings och Ernest Adams, Lee Sheldon och UlfWilhelmsson.Metoden för analyserna lyckas plocka fram flera unika berättartekniker och förhållandenfrån spelen. Bland annat den dolda storyn i Half-life 2, den ytterst interagerbara välden iFallout 3 samt de flera olika huvudkaraktärerna i Fahrenheit, och hur dessa påverkarspelarens uppfattning av berättelsen. Förhållandena är dock inte generella, utan unika förvarje spel, vilket medför att resultaten också är det, och kan därför inte ses som reglerutan mer som riktlinjer för hur en berättarteknik kan se ut..

Poker - ett kortspel? : En analys varför pokerspelandet är så stort just nu

Studien koncentrerades på den ökade uppmärksamheten kring pokerspel i media. Intresset tycks ha ökat kring detta "fenomen" vilket fört med sig både kommersiell uppmärksamhet och kanske en ökad nyfikenhet för dem som tidigare inte varit spelintresserade. Föreliggande analys diskuterade varför ett sådant intresse plötsligt fått genomslagskraft. Diskussionen inleddes med ett teoriavsnitt där flera teser togs upp. Dessa kom att handla om livsstilar, risktagande, tillfälligheten, Internet och spel i vardagen, störst utrymme fick Anthony Giddens.

Kul, spännande, och socialt: online-spelare om livet i "bubblan"

Uppsatsen handlar om varför man spelar online spel, och vilka orsaker det är som gör att man lägger ned så mycket tid på det. Jag har intervjuat nio stycken väldigt erfarna onlinespelare runt om i Sverige. Syftet var att ta reda på varför man spelar onlinespel?.

The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen

Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet La Meurtrière (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11.

Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess

Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel..

Children's Free Play: An Observation of Boundaries and Rules Within the Act.

Studien inriktar sig på att undersöka barns fria lek på fritidshemmet, och vem det är som sätter gränser och regler i leken. Syftet med studien är att få en större insikt om just gränssättningen i den fria leken och till vilken utsträckning barnen får göra detta på egen hand. Studien syftar också på att undersöka när och hur pedagoger bryter den fria leken. Som utgångspunkt i studien har följande frågeställningar ställts: Vem sätter regler i barns fria lek och spel inom fritidsverksamheten? Hur när och varför? Till vilken utsträckning får barn fritt spelrum att sätta egna gränser i den fria leken? Det aktuella forskningsläget inom problemområdet som presenteras är indelat i fyra teman; Lek, samvarokompetens, regler och makt.

"Man kan ju alltid göra bättre" En studie i pedagogers medvetenhet om och arbete med språkutvecklande arbetssätt

Svenska som andraspråk SSA133Vt 2011Handledare: Maud Gistedt och Ingegerd Enström.

Att tala häst : interaktion över artgränser ur ett sociologiskt perspektiv

Människan har genom historien haft relationer till andra djur och har det än idag. I takt med människans och samhällets utveckling har de relationer vi har till hästen även utvecklats och förändrats. Trots att hästen idag kan förstås som en följeslagare till människan och som en signifikant annan i vissa människors självutveckling finns det fortfarande anhängare inom samhällsvetenskaperna som anser att djur andra än människan inte har någon plats inom studiefältet. De som inom sociologin och symbolisk interaktionism hävdar att hästar och djur i allmänhet inte platsar inom vetenskapen stödjer detta med argument baserade på att hästar inte har ett verbalt språk och att de inte heller kan objektifiera sig själva och uppnå vad man kan likna vid ett själv. Eftersom hästen inte kan förmedla sig på samma sätt som människan kan vi inte heller interagera med den, ännu mindre ha meningsfulla relationer till den.Den här studien argumenterar dock för att människan kan ha meningsfulla relationer till hästar eftersom de och andra djur är en del av de relationer som människan har som är av social karaktär och därför är berättigade till en plats inom det sociologiska studiefältet.

"Jag kan säga allt" : En intervjustudie om hur personer som kommunicerar med bliss upplever sina kommunikativa möjligheter

Att kommunicera är en mänsklig rättighet, men det är inte alltid självklart i alla situationer för personer som kommunicerar med alternativ och kompletterande kommunikation (AKK). Det övergripande syftet med denna studie var att undersöka hur personer som kommunicerar med bliss upplever sina kommunikativa möjligheter i olika livsskeden. Fyra män i åldrarna 18-45 som hade kommunicerat med bliss i flera år intervjuades genom en semistrukturerad intervjuform. Datan från intervjuerna kategoriserades utifrån de tematiska områdena inlärning, möjlighet till kommunikativ utveckling, social interaktion och bemötande. Resultatet visade att deltagarna uttryckte att de inte mindes sin tidiga blissinlärning.

SAMARBETA MERA : En aktionsforskning med syfte att utveckla och stärka elevernas medvetenhet kring deras samarbete i klassrumssituationen.

Vi har genomfört ett utvecklingsarbete som bygger på aktionsforskning. Målet med vårt utvecklingsarbete har varit att öka elevernas medvetenhet kring samarbete i klassrummet med betoning på samtal, lyssnande och social interaktion. Vår aktionsforskning har varit av den kvalitativa formen. Vi har använt oss av loggbok, observationer, frågeformulär och utvärderande gruppsamtal för att dokumentera progressionen. Eleverna har fått arbeta i grupp och samtalat i cirkel.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

Samtal i mångfaldens skola- : klassrumsinteraktion som ram för språkinlärning

I föreliggande studie redogörs för samtalet som språkutvecklande aktivitet och ett försök att bedöma dess konsekvenser för val av innehåll och arbetsmetoder i undervisningen. Ytterligare görs en undersökning av vilka språkutvecklande metoder som används på en grundskola med flerspråkiga klasser genom klassrumsobservationer för att studera interaktionen lärare-elev samt genom djupintervjuer med lärare, specialpedagoger och biträdande rektor.Denna studie använder både kvalitativa och kvantitativa metoder för att belysa undervisning, interaktion och lärande i flerspråkiga klasser. Resultatet av min studie visar att lärarna till stor del fortfarande dominerar talutrymmet i klassrumsinteraktion trots att den delade uppfattningen bland lärarinformanterna var att betona interaktionens betydelse för inlärningen av kommunikativa funktionella färdigheter. Resultatet belyser alltså en viss diskrepans mellan lärarnas egen uppfattning och den praktiska tillämpningen..


Datoranvändning hos elever i grundskolans år 8 : En jämförelse mellan musikklass- och IKT-klasselever

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka vad skolungdomar använder datorn och In-ternet till. Författaren vill även ta reda på om det finns några skillnader i datoranvändning-en mellan en skolklass med inriktning mot informations- och kommunikationsteknik (IKT) och en skolklass utan IKT-profil.Tidigare forskning har visat att eleverna främst använder datorn i underhållningssyfte. De chattar, skickar e-post, använder olika communities (nätgemenskaper) och spelar spel. Ti-digare undersökningar har också visat att pojkar oftare har tillgång till egen dator än flick-or.I en undersökning, genomförd 2008 och baserad på en enkät i två åttondeklasser, en IKT-klass och en musikklass, har författaren funnit att datorn används på ett relativt likartat sätt i de båda grupperna när det gäller tiden utanför skolan. Här dominerar fortfarande under-hållningsaspekten och eleverna lägger ned mycket tid på chattande och spel.

<- Föregående sida 45 Nästa sida ->