Sökresultat:
3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 41 av 221
Vad innebär yrkesrollen butikssäljare inom mode och klädbutiker? : Spelar butiksäljare en roll på sin arbetsplats? Hur påverkar rollen interaktion med kunder och kollegor? Är rollen en del av ett skådespeleri med ett färdigskrivet manus?
Vi har i denna uppsats haft som syfte att studera butikssäljare och hur de agerar i sin yrkesroll. Fokus i denna uppsats ligger på hur butikssäljarna själva upplever sin yrkesroll och de uppgifter som följer med den. Då vi har utfört denna studie utifrån en deduktiv ansats har vi använt oss av Erving Goffmans rollteorier som teoretiska antaganden. Studien har utförts utifrån en kvalitativ ansats och vi har till denna undersökning gjort ett strategiskt urval om sex informanter som alla jobbar i olika butiker. Dessa informanter har vi sedan utfört kvalitativa intervjuer med.
TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv
This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.
IKT i undervisningen som motivationshöjare
Syftet med examensarbetet är att undersöka om användningen av digital teknik i undervisningen har en positiv effekt på elevers motivation, vilka för- och nackdelar undervisningen med IKT kan ha med hänsyn till inlärningens effektivitet och om pedagogens roll i klassrummet förändras när digitala medier används. Jag har upprättat en kunskapsöversikt med relevant litteratur för att belysa undersökningens frågeställningar. Undersökningen av litteraturen har visat att digital teknik kan ha en positiv inverkan på elevernas motivation, men att det ofta är den yttre motivationen som gynnas, och inte den inre som ger en större inlärningseffekt. Arbetet med IKT i undervisningen har många fördelar, bl.a. är möjligheten att arbeta med olika sinnen stor och att det gynnar olika inlärningstyper.
Sounds of our lives : Buller i klassrummet utifrån bildlärarens perspektiv
Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.
Artificiella ekosystem i datorspel
Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.
Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen
Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer.
Likhetstecknet ? det är väl inte så svårt att lära sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig väg till förståelse genom en undervisande intervju om ett spel
Studien behandlar det specifika matematiska innehållet likhetstecknet. Syftet är att se om eleverna kan utveckla sin förståelse för likhetstecknets betydelse. Utifrån syftet kommer två frågeställningar där färdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrågas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjälp för att analysera elevernas lärande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. Några av de kritiska aspekterna är att likhetstecknet innebär ekvivalens och att det går att utföra operationer på båda sidor om tecknet.Studien grundar sig på ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.
Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete
Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..
En lärares interaktion med sina elever, som inte längre finns där
Detta examensarbete är ett nedslag mitt i arbetet med ett konstprojekt som i enkla drag innebär att jagfilmar en lärares interaktion med sina elever och därefter i ett videoverk, med hjälp av en skådespelarerekonstruerar lärarens sociala interaktion fast utan elever som motspelare. Jag vill anta de utmaningarsom denna idé om gestaltningsmetod innebär ställt i relation till min intention om att i videoverketuttrycka kontrasten: en ensam lärare som är upprymd av känslan av gemenskap och social interaktionmed sina elever (som inte finns där).Utifrån ett utbildningsvetenskapligt perspektiv skulle man kunna jämföra min idé omgestaltningsmetod med en livsvärldsfenomenologisk metodologi eftersom jag i min rekonstruktion avlärarens lektionsarbete tar bort en förutsättning i lektionsarbetet - eleverna. Jag har därför valt att itexten relatera arbetsprocessen med mitt videoprojekt utifrån ett livsvärldsfenomenologiskt perspektivpå klassrumsobservation. Jag diskuterar i texten hur vi under arbetet med rekonstruktionen av lärarensinteraktion observerade olika förgivettaganden (som lärarens rörelsemönster, blickar ellerförhållningssätt till datorer i klassrummet). Dessa förgivettaganden handlar bl.a.
En trivsam inskolning : En intervjustudie om interaktion mellan pedagoger och föräldrar
The purpose of this study is to create an understanding of how parents and preschool teachers experience induction at preschool. The induction creates collaboration between preschool teachers and parents where the interaction and socio-cultural factors have been key theories for the work task.The method used has been of qualitative nature where interviews were made with parents and preschool teachers. In these interviews, they shared their insights of how they experienced the interaction and communication during induction. I asked the parents what they felt was good communication and interaction during the induction. The same question was given to preschool teachers to respond to and also if there was something that worked less good during induction.The results show that parents and preschool teachers feel that induction works well satisfactory and that it is important that the interaction work well between both parts.
Jag måste fråga mamma : En studie om anhörigstöd och social interaktion
Uppsatsen syftar till att visa hur Försvarsmakten (FM) bör möta och arbeta eller socialt interagera med mammor, för att dessa ska känna sig mer positiva till sina barns deltagande i internationella insatser.Tidigare forskning och information utgiven av FM riktar sig inte specifikt till mammor som i många fall kan vara en väldigt viktig anhöriggrupp för våra soldater och sjömän.Undersökningen fokuserar dels på vilka behov av stöd målgruppen har, men också på hur man ur ett socialpsykologiskt perspektiv ska få mammor att se insatsen som meningsfull.Uppsatsen innehåller information om hur tre mammor har känt sig och upplevt kontakten med FM då deras söner gjort utlandstjänst, hur en mamma känner sig inför att hennes son för första gången ska göra utlandstjänst, hur en chef ur utlandsstyrkan brukar bemöta anhöriga till sina soldater och hur FM´s anhörigstöd allmänt ser ut..
Gilla, dela och kommentera - ett sätt att stärka kundrelationer? : En studie om hur träningsverksamheter använder Facebook
Syftet: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur företag på sinFacebooksida arbetar med värde, interaktion och teknik för attstärka de sociala banden och därmed relationerna till sina kunder.Metod: Metoden för denna uppsats är kvalitativ med en ansats avdeduktivt slag. Data samlades in genom semistruktureradeintervjuer med utvalda företag som har en Facebooksida.Slutsats: Företag arbetar idag till viss del med värde, interaktion och teknikutifrån vad teorin rekommenderar. Det finns inom alla tre områdenbåde likheter och skillnader mellan verklighet och teori. Denundersökta modellen syftar till att stärka relationerna men det råderdelade åsikter från de undersökta företagen huruvida de uppleveratt relationerna har stärkts genom deras närvaro på Facebook..
Barns resonemang om lärande
Examensarbetet handlar om hur barn i femårsåldern på en förskola resonerar om lärande. Syftet med studien är att få förståelse för vad lärande kan innebära ur barns perspektiv. För att få syn på detta använde jag dokumentationer på förskolan som underlag. De metoder som använts för att besvara min frågeställning var intervjuer och samtal. Studiens frågeställning: Hur resonerar barn kring lärande? De teoretiska ramarna i arbetet har utgjorts av ett sociokulturellt perspektiv där betydelsen av interaktion och kommunikation betonas.
Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv
I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.