Sökresultat:
3310 Uppsatser om Interaktion i spel - Sida 36 av 221
Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvändning
Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i människors liv. I och med det har många funktioner och applikationer utvecklats för underhållningsändamål, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel är idag begränsad även om studier kring andra spelplattformar finns.Syftet i denna studie är att ta reda på vad det är som driver användare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt spelande. För att svara på detta genomfördes en kvantitativ enkätstudie samt en mer fokuserad delstudie där en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har använts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och målteori.
En hyllning till spelet : En kartläggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel i Sverige
Uppsatsen utgör en explorativ studie av ämnet romhackning, en översättningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översättningen av tv-spel. Studiens tre syften är att kartlägga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översättningar som tillkommit. Studien undersöker också om transkreation, en friare form av översättning vanlig inom tv-spelsöversättning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder används: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provspelningar av slutförda spelöversättningar i syfte att granska deras spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhållandevis utbrett för att år 2010, då studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning.
Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift
Nordsken är en spelfestival vars mål är att visa upp spel- och nördhobbyn för allmänheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-på i en mängd olika dator- samt bordsspel. Utöver spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och föreläsare som berättar om och visar upp det bästa från spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att spela spel och umgås med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nätverk hade vi som uppgift att sätta upp, konfigurera och övervaka nätverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgång av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nätverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.Nätverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, där switcharna inom varje lager konfigurerades beroende på dess placering och koppling.
Gräsligt eller gräslikt?- En jämförelse mellan naturgräs och konstgräs på svenska idrottsarenor
I och med de klimatförutsättningar som råder i Sverige har konstgräs som underlag inom elitfotbollen fått allt större betydelse. För att kunna garantera en god spelkvalitet och värna om både spelarnas upplevelsekänsla och säkerhet är det inte längre naturgräs som är det bästa alternativet på en del håll i landet. Vilka är de övergripande skillnaderna underlagen emellan vad gäller anläggning, skötsel, upplevelsekänsla och skaderisk? Examensarbetet består av två delar, en inledande litteraturstudie där anläggnings- och skötselaspekterna tas upp samt en mer personlig del där de allsvenska spelarna bidrar med sina åsikter om spel och upplevelsekänsla på naturgräs respektive konstgräs. Resultatet visar att det är svårt att fastställa en specifik ekonomisk skillnad både ur anläggningsavseende och ur skötselavseende då det är så många olika faktorer som spelar in.
IKT som en del av matematikundervisningen: Hur påverkar det elevernas intresse och förståelse för matematik?
Undersökningen syftar till att söka svar på hur elevers interaktion kan se ut när de spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel och vilken roll datorn spelar i denna interaktion. Interaktionen har studerats ur ett sociokulturellt perspektiv. Metoderna som använts är intervjuer av pedagoger, videofilmning av elever som spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel samt Stimulated Recall där eleverna fått videoinspelningen av sig själva och reflekterat över denna. Fyra pedagoger deltog i intervjuerna och fyra elevpar deltog vid videoinspelningarna. Undersökningen visar att elevinteraktionen tar sig uttryck i kroppsspråk, turtagning och muntlig kommunikation.
Förebyggande arbete på internet : Jämförande studie mellan Svenska Spel och Betsson
Hållbarhetsfrågor blir allt mer relevanta, och spelmarknaden är högst aktuell i dagsläget. Denna rapport berör området spelansvar och vilket socialt ansvar spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad spelmarknad, men genom spel på internet finns det möjlighet att spela på flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete på nätet mot spelmissbruk gentemot en utomstående aktörs arbete, Betsson. Frågeställningen som rapporten bygger på är:- Hur kan spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av spelrelaterande problem?Detta med syfte att få en insikt i spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhälsan.
Färg, rum och känslor : Studie av färgens betydelse i spelproduktion
Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka om färg påverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar på är placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för spelproduktion tecknas eller målas koncepten ofta gråskala för att sedan testas i olika färgkombinationer. Samma process och samma tekniker används vid framställande av bilden som är i fokus för undersökningen. För att framställa bilden gjordes studier på existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju där tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet på Högskolan i Skövde medverkade.
Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Arbetsmiljö i kontorslandskap : Individers upplevelser av arbete i kontorslandskapsmiljö och sätt att hantera arbete och interaktion
Syftet med denna kvalitativa studie har varit att undersöka hur anställda kan uppleva sin arbetsmiljö i olika slags kontorslandskap och hur kontorslandskapet påverkar sättet att arbeta och interagera. Det bakomliggande intresset kommer ur det faktum att allt fler organisationer nu väljer kontorslandskapdesign.Arbete i storrum fick tidigt en negativ stämpel då ett av företagsledningarnas främsta syften med arbetsplatsutformningen var att övervaka och kontrollera arbete och anställda. Under 1900-talet har kontorslandskapen utvecklats i takt med tekniken och i dag lägger man större vikt vid människors motivation, interaktion och upplevelse av arbetsmiljön.Vi ville framförallt undersöka om det fanns några gemensamma strategier i sättet att arbeta och interagera i kontorslandskapsmiljö. I arbetet har vi jämfört upplevelserna hos ett urval individer i två olika organisationer och typer av landskapsmiljöer. Genom att välja två skilda organisationer och arbetsmiljöer ville vi få en förståelse för hur organisationsstrukturer också kan komma att påverka upplevelsen.
Att främja kommunikation och interaktion i förskolan - utifrån ett sociokulturellt perspektiv : En observationsstudie om kommunikationen i förskolan
Syftet med studien var att på en förskoleavdelning belysa den kommunikation och interaktion som sker mellan pedagoger och barn. Studien hade sin utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet där dom centrala delarna i studien var att observera den miljö och kommunikation som finns på avdelningen. Detta ledde till följande frågeställningar för studien: Hur arbetar pedagoger i förskolan med lärande utifrån ett sociokulturellt perspektiv, Hur ser kommunikationen och interaktionen ut mellan pedagogerna och barnen, Hur används den pedagogiska miljön i förskola ur ett sociokulturellt perspektiv? Med videoobservationer som genomförts på en förskoleavdelning med totalt 18 barn och 4 vuxna så har jag kunnat observera kommunikationen och interaktionen i den pedagogiska miljön på en djupare nivå. Det visade sig att tidigare forskning om barns kommunikation och samspel med vuxna var till stor hjälp för att belysa de resultat som innefattas i studien.
Miljöer för spel
Denna uppsats behandlar hur lågpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jämför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar både modellering och tekniska aspekter av texturering.
Knatten, matten och appen : En kvalitativ fallstudie om en läromedelsapplikation i matematik
Användandet av pekplattor i skolan och utvecklandet av så kallade läromedelsapplikationer har ökat kraftigt de senaste åren i Sverige. Trots det ökade användandet så saknas det undersökningar i området. För att undersöka området har en fallstudie genomförts på en specifik läromedelsapplikation i matematik för grundskolan. Läromedelsapplikationen heter Parama Matte 1 och är baserad på den svenska läroplanen i matematik. Från ett interaktionsperspektiv undersöker studien hur en läromedelsapplikation kan designas i relation till hur den är utvecklad för att fungera som ett läromedelsverktyg.
Analys av skriftlig kreativitet i tre läromedel i tyska
Vår läromedelsanalys syftar till att utröna i vilken utsträckning kreativitet förekommer i skriftliga uppgifter i tre läromedel i tyska. För att få svar på våra frågeställningar har vi gjort en kvalitativ analys utifrån variablerna; styrning, arbetsform och variation. Vi utgick ifrån
teoretiska resonemang kring kreativitet och kursplanen 2000 samt Lpf94, vilka förespråkar såväl kreativitet som interaktion men också varierande arbetsformer. Resultatet utifrån
läromedelsanalysen av läromedlen, Deutsch Optimal 1, Lieber Deutsch 3 och Meine Welt neu, visar att majoriteten av de skriftliga övningarna är starkt styrda och att det sällan ges utrymme för kreativitet. Läromedel ska fungera som hjälpmedel för att eleverna ska uppnå de mål som ställs upp i styrdokumenten, vilket vi menar att de undersökta läromedlen inte gör..
"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.
Jämlikt ? men bara till en viss gräns : ? en kvalitativ studie om manliga sistaårselever i gymnasiets interaktion om kvinnor och kvinnlighet
Enligt socialkonstruktivister är samhället konstruerat av människor i interaktion med varandra. Med hjälp av ett teoretiskt ramverk med socialkonstruktivistiska teorier söker vi i denna uppsats förstå och analysera hur manliga sistaårselever talar om kvinnor och kvinnlighet i interaktion med varandra. Ett exempel på en social konstruktion är den form som bestämmer samtal mellan människor; ordval, uttryck och idéer bakom det som sägs, men också den konstruerande egenskap samtalet har, vars innehåll formar, omformar, skapar och förkastar föreställningar och idéer i det sociala rummet. Därför anser socialkonstruktivister att könsskillnader är sociala konstruktioner. Samtalet och dess innehåll är därför viktigt i konstruerandet av skillnader mellan kvinnligt och manligt beteende.