Sök:

Sökresultat:

1522 Uppsatser om Interactive film - Sida 58 av 102

Den nya animerade "betahannen"? : Genusrepresentation/Feminiseringen av alfahanen i Pixar

Den huvudsakliga frågeställningen i C-uppsatsen lyder: ?Vilka skillnader finns det eventuellt i Pixars sätt att skildra könen?? vilket besvaras med hjälp av underfrågorna: ?Hur ser karaktären ut visuellt? Hur skildras karaktären med hjälp av t.ex. musik? Vad gör karaktären? Vad har karaktären för roll i handlingen? Vad har karaktären för relation till de andra?Syftet med uppsatsen är att analysera karaktärer från båda könen. Framförallt vill jag lyfta fram kvinnan då Pixars filmer tenderar att fokusera på det manliga könet. Som slutsats kommer jag fram till att det var svårare än jag hade anat att lyfta fram det kvinnliga könet pågrund av att det verkligen är en mångfald av avancerade manliga karaktärer medan kvinnan oftast sitter som biroll med mindre viktiga insatser.

"JAG BLEV V*LDTAGEN AV EN SK?DESPELARKOLLEGA?. En kvantitativ studie om svensk dagspress rapporteringen av uppropsgruppen #tystnadtagning inom metoo

Sexual harassment is something that has existed for several decades, and are something that still occurs today in many places around our society. In the fall of 2017, a movement called the Metoo-movement, started and spread across the whole world, which made an impact on many countries ? particularly Sweden. Serval women from different occupational groups started to share their stories to the media, about sexual harassment that they gone thru, in order to show that the perpetuators are just ordinary men in their industry, which is something that media previous misconception provided about. The first stories that reached the Swedish residents were from the Swedish film- and theater industry, and were also one of the most known and visible first call-out groups. They shared 703 different stories about sexual harassment to one of Sweden's leading newspapers, Svenska Dagbladet, in november of 2017.

Patienters upplevelser av bemötande vid postoperativ smärta - efter knä eller höftledsarthroplastikPatients experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain - after knee or hiparthroplasty

Elective joint surgery increases for every year and the operations are associated with postoperative pain. Postoperative pain is a well known phenomenon and pain physiology and analgesics are well known by caregivers, but the significance of the interaction between patient and caregiver is not illuminated. There are still patients experiencing unnecessary postoperative pain. Among patients in elective surgery, 25% runs a risk for underestimated pain. The aim of the study was to describe patient?s experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain during hospitalisation after going through knee- or hiparthropasty.

"Man vill ju se bra ut" : En kvalitativ studie om ungdomars syn på sociala medier

This thesis examines young people's thoughts about their presence on social media. With asocial constructive approach the study focused on how young people think and act on socialmedia in relation to constructions of gender and normality. The analysis is based on fourgroup interviews with 13-year old boys and girls. The theoretical approach is based partly onsocial constructionism where discourses and ideas of normality are identified and analyzed.Erving Goffman's theory of social interaction was central to illustrate how young peoplepresents themselves based on the prevailing discourses. It is clear that they adjust theirrepresentations of themselves depending on the context.

Thamesmead : brutalistisk vision och brutal verklighet

Thamesmead är ett förortsområde i London, söder om Themsen. Dess arkitektur har, sedan det byggdes i slutet av 60-talet, skildrats på film ett flertal gånger. Den karaktäristiska utformningen är ett exempel på 1960- och 70-talets brutalistiska arkitektur som väcker olika känslor hos brukare och arkitekter. I denna text beskrivs Thamesmeads utveckling från planering till nutid. Bakgrunden till de arkitekturideal som styrde områdets utformning behandlas samt delvis sociala förutsättningar.

Filmljudets funktioner i krigsfilm : En audio-visuell analys av Apocalypse Now och Saving Private Ryan

I denna uppsats har filmljudet i krigsfilmerna Apocalypse Now och Saving Private Ryan undersökts. Detta har gjorts för att försöka bidra med ökad förståelse för filmljudets användningsområde och funktioner, främst för filmerna i fråga, men även för krigsfilm rent generellt. Filmljud i denna kontext omfattar allt det ljud som finns i film, men utesluter dock all ickediegetisk musik. Båda filmerna har undersökts genom en audio-visuell analys. En sådan analys görs genom att detaljgranska båda filmernas ljud- och bildinnehåll var för sig, för att slutligen undersöka samma filmsekvens som helhet då ljudet och bilden satts ihop igen.

Upplevelsebaserat lärande i dagens gymnasieskola - en studie om filmmediet som hjälpmedel i musikundervisningen

Title: Experiential learning in the upper secondary school ? a study of film as a method in music education. Today the school competes foremost with TV and the computer regarding the spreading of knowledge. I believe that it is of great importance for the school to move with the developments of society in order to, to a greater extent, reach and motivate pupils. My degree thesis is about how you, as a teacher, can use experiential learning in music teaching in the upper secondary school.

Patienters upplevelser av bemötande vid postoperativ smärta - efter knä eller höftledsarthroplastik Patients experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain - after knee or hiparthroplasty

Elective joint surgery increases for every year and the operations are associated with postoperative pain. Postoperative pain is a well known phenomenon and pain physiology and analgesics are well known by caregivers, but the significance of the interaction between patient and caregiver is not illuminated. There are still patients experiencing unnecessary postoperative pain. Among patients in elective surgery, 25% runs a risk for underestimated pain. The aim of the study was to describe patient?s experiences of nursing interaction in the context of postoperative pain during hospitalisation after going through knee- or hiparthropasty.

Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

Barnboken i förskolan : En kritisk granskning av barnbokens popularitet i förskolan

Det här är en studie som genom ett normkritiskt perspektiv tittar på barnbokens plats som material i förskolan. Syftet med studien är att få en fördjupad förståelse för varför barnboken är ett så populärt pedagogiskt hjälpmedel i förskolan och vilka antaganden som ligger till grund för detta. Undersökningen utfördes genom intervjuer med sju pedagoger och fokus för intervjufrågorna var antaganden kring barnböcker och deras användning samt antaganden kring andra sagoberättarformer. Resultatet visade att barnboksanvändandet blivit en norm för förskolor och att detta kan ha att göra med varför de flesta pedagoger jag intervjuade var skeptiska till andra former, då främst tekniska så som film, dator och iPad..

QR-kod och videoinstruktioner: ett mobilt lärande i industrin

Syftet med magisteruppsatsen är att undersöka om filminstruktioner ur ett pedagogsikt hänseende är bättre eller åtminstone upplevs som bättre än andra typer av instruktioner. För att få svar på det har mina frågeställningar varit: Hur fungerar utbildningsfilm kopplat till QR-kod i industrin som verktyg för lärande? Hur upplever arbetarna olika typer av instruktioner? Vad krävs för att filmade instruktioner kopplade till QR-kod ska fungera som ett medel för lärande i industrin? Hur ser arbetarna på kombinationen av QR-kod och video som instruktionsform? De metoder jag använde var av kvalitativ karaktär och bestod av observation, intervjuer, analys av filmade testningar samt experiment.Det finns för- och nackdelar med alla instruktionsformer och uppgiftens utformning, svårighetsgrad eller riskgrad styr preferens. Arbetarna i min undersökning föredrar filmade instruktioner på grund av deras effektivitet, multimodalitet, individualisering samt tillgänglighet till expert. Försökspersonerna upplever dock att tekniken tar tid.

Spelfilm i historieundervisningen

Uppsatsen behandlar visning av spelfilm som ett pedagogiskt inslag i historieundervisningen. Uppsatsen syftar till att undersöka ett fåtal lärares resonemang kring att använda historisk film i sin undervisning. Fyra lärare har intervjuats, och svaren har analyserats med hjälp av en hermeneutisk utgångspunkt.Undersökningen visar att lärare har olika skäl att använda sig av spelfilm när de undervisar i historia, och att de ser olika på spelfilm som pedagogiskt verktyg. Ingen av informanterna tycker sig ha någon hjälp och stöttning av styrdokumenten när det gäller hur de skulle kunna använda alternativa läromedel. Uppsatsen visar att spelfilm kan användas som ren underhållning, men även för att hjälpa till att skapa ökad inlevelse och ökade färdigheter i historieämnet.Nyckelord: spelfilm, undervisning, historieundervisning.

Användarupplevelse inom mobila applikationer : En kvalitativ utvärdering av en befintlig utvärderingsmetodiks funktionalitet i en mobil kontext

Choosing the right user experience evaluation method can be difficult, choosing the right one for mobile user experience can be even more so. One major cause is that mobile usage is context dependent. Another contributing factor is that there is not one widely adopted theory or framework for user experience due to its complexity.The purpose of this study was to evaluate an existing method artifact in its feasibility for evaluating mobile applications. The chosen method, AttrakDiff2 is a self-reporting semantic differential questionnaire to evaluate the user experience of an interactive product, based on its hedonic and pragmatic qualities.A study was conducted where the participants assessed one mobile and one web application, which were later rated with AttrakDiff2. The completion of the questionnaire was conducted as a think-aloud session subsequently followed by an interview.The results suggest that the participants experience was affected more by the evaluated application style than the different platforms.

Drömjournalen : En studie av vårdmedarbetares upplevelser av samtida och framtida vårdkommunikation

The effectiveness of communication in the Swedish healthcare system context has long been the subject of debate. Issues stemming from usability, accessability and interpretation affect the lives of patients, and yet the vocal groups in the healthcare communication debate are patients and administrators, not healthcare professionals. With the advent of eHealth services and new demands being put forth on the ability of healthcare professionals' to handle increasingly numerous and innovative systems, it is of more importance than ever to understand the healthcare professionals' work context. This article is based on interviews with five healthcare professionals concerning their views on electronic health records (EHR), eHealth services, trends in healthcare services development in Sweden, as well as their views on the future of eHealth solutions and health information technology (HIT). Analysis of collected information shows an apprehension among healthcare professionals towards electronic communication, as well as a dissatisfaction with the usability of modern healthcare systems.

Huvudburna displayer

Test har utförts för att jämföra två huvudburna displayer (HMD), Penny Interactive Glasses och Sony Glastron, med traditionella displaymetoder för att presentera information i stridsfordon. Testen innehöll ett antal scenarion kring två olika aktiviteter. Testen har utförts i en simulerad miljö bestående av ett antal datorer, en mock-up av ett fordon och en projektor. Testresultat har utvärderas med Nasa TLX, vilket är ett program för uppskattning av arbetsbörda. Enkla test utfördes för att se hur ljusnivån påverkade användandet av HMD utomhus och om enkla filterlösningar var tillräckliga för att lösa problemen. Fokus i testen låg på en HMD från Penny som hade några intressanta hands-free lösningar för att styra applikationer. En bedömning gjordes av hur väl dessa lösningar fungerade och vad, om något, som behövde förbättras för att detta skulle vara praktiskt användbart. Förutom att göra en bedömning av om HMD:er är en lösning som faktiskt underlättar arbetet i ett stridsfordon har vi också försökt komma fram till några förslag på hur de skulle kunna förbättras inom områden så som passform och användarvänlighet. Vi kom fram till att HMD-lösningar potentiellt kan fungera bättre än nuvarande lösningar om de används på rätt sätt.

<- Föregående sida 58 Nästa sida ->