Sökresultat:
778 Uppsatser om Integrerade analoga kretsar - Sida 19 av 52
"Man kan höra musiken bara man ser omslaget" : En kvalitativ studie om vinylskivans specifika drag i en digital tid
Syftet med denna uppsats a?r att erha?lla en fo?rdjupad fo?rsta?else fo?r de karakta?ristiska drag som anva?ndare upplever att vinylskivan har i en tid av digitala stro?mningstja?nster. Da?rfo?r har tva? fra?gesta?llningar formulerats som behandlar vilka kvaliteter som anva?ndare tillskriver mediet och vilka praktiker som de upplever a?r relaterade till det.Det teoretiska ramverket som underbygger denna uppsats a?r fra?mst Jay David Bolters och Richard Grusins (1999) remedieringsteori och tanken om att medier sta?r i en dialektisk relation till varandra och att det go?r att vi tillskriver dem olika kvaliteter. Tillkommer go?r a?ven, bland andra, John Durham Peters och Eric W.
En kvalitativ studie av missbrukarens vardag
Uppsatsen är en induktiv kvalitativ studie som baseras på sex intervjuer med personer som har egen erfarenhet av livet med missbruksproblematik. Intervjuerna har genomförts med en intervjuguide som ram för att hålla frågorna så öppna som möjligt. Intervjumaterialet har bearbetats genom tematisk analys. Syftet med studien är att beskriva och få ökad förståelse om hur vardagen kan se ut för individer med missbruk av berusningssubstanser. Vardagslivet för en individ som missbrukar dagligen ser inte ut som en vanlig lönearbetares.
En del behöver mer för att få lika mycket: En studie om goda grunder för skolframgång i gymnasieskolan ur andraspråkselevers perspektiv
Den här undersökningen av en grupp andraspråkselever i gymnasieskolan försöker lyfta fram, skapa förståelse för och beskriva villkor för framgång i skolan hos andraspråkselever. De centrala frågorna kretsar kring språkliga förutsättningar för lärande, behovet av stöd i språk- och kunskapsutveckling, självständighet, inflytande och ansvar. Denna kvalitativa undersökning bygger dels på en enkätundersökning och dels på öppna, halvstrukturerade intervjuer i samtalsform. Inledningsvis deltog 21 andraspråkselever i enkätundersökningen. Frågeställningarna handlade om möjligheter och hinder för lärande, eget ansvar för studier, stödet hos läraren och samverkan mellan lärare.
Identifiering av designriktlinjer lämpade för integrerade videouppladdningstjänster
There is a lack of published material regarding designing graphical user interfaces of so called integrated video uploading services. The term integrated video uploading services refers to homepages that do not have video uploading as its primary purpose but which still offers that service to its visitors. The aim of this thesis was to improve the amount of published material about designing graphical user interfaces for integrated video uploading services. This was done by performing a literature study to find general design guidelines which can be applied to design of integrated video uploading services. Thereafter the functionality and design of dedicated video uploading services was analyzed.
Strategiska profiler - ett ramverk för analys
Vårt syfte med denna uppsats är att ta fram ett teoretiskt ramverk som skapar förståelse för vilka faktorer som är relevanta vid beslut rörande ett företags strategiska profil. Detta har vi gjort genom att undersöka ett antal strategiteorier och tagit med dem som vi anser vara relevanta vid den typen av analys som vi ämnar studera. De flesta av teorierna är tämligen vedertagna strategiska teorier medan andra härrör ur beslutvetenskapliga kretsar. Eftersom det finns variabler både i den interna och i den externa omgivningen som påverkar ett företags strategiska profil redogör vi för områdena var för sig. Vidare har vi använt oss av företaget Expert som referensföretag för att ge exempel på hur det kan fungera i verkligheten.
Science fiction i spelutveckling
Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast använda genrerna inom medier såsom spel, film och litteratur, genom att studera dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar runt. Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod, karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utspelar sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig på. För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och skriven form.
Fandom och upplevelse: En litteraturstudie om hur deltagande i en fandom kan fördjupa upplevelsen av TV-serier, film, böcker och liknande källmaterial
TV, film och litteratur är områden som alla ingår i de kulturella och kreativa näringarna, dvs. näringar som går ut på att på något sätt producera upplevelser. Fandom, som ofta kretsar kring källmaterial i form av t.ex. TV-serier eller böcker, har trots detta aldrig undersökts med utgångspunkt i upplevelseproduktionsteorier.Syftet med detta arbete var att undersöka hur deltagandet i en fandom kan fördjupa upplevelsen av källmaterialet, med utgångspunkt i två olika upplevelseproduktions-teorier. Denna första ansats till forskning kring kombinationen fandom?upplevelse gjordes genom en litteraturstudie.I bakgrunden presenteras upplevelseekonomin, upplevelseproduktion, samt fenomenet fandom.
EN OMGÅNG TILL? : Dynamisk svårighetsgrads påverkan på återspelningsvärde och inlärningskurvor inom casualspel
Arbetets syfte är att undersöka hur användandet av dynamisk svårighet i jämförelse mot användningen av statiska svårighetsgrader påverkar ett casualspels återspelningsvärde och huruvida spelare upplever inlärningskurvan annorlunda. De teorier som ligger grund för arbetet fokuserar kring två områden, där det ena är hur dynamisk svårighet utformas på bästa sätt och vilka fördelar det skulle kunna bidra med. Det andra kretsar kring casualspel och varför casualspel har haft den framgång och vad det är som tilltalar spelare att spela dem samt vad det är som ger spel återspelningsvärde och väl utformade inlärningskurvor. För att utföra undersökningen har två versioner av ett casualspel, vars spelmekanik fokuserar runt skrivhastighet på tangentbord, utvecklats där den ena använder sig av dynamisk svårighet medan den andra använder sig av tre statiska svårighetsgrader. Resultatet från undersökningen visar inte på ett direkt samband att dynamisk svårighet skulle ge ett spel högre återspelningsvärde men att några av de problem som uppstår vid statiska svårighetsgrader kan lösas.
Jag har ett liv här. Där har jag ingenting. : En kvalitativ studie om hur integration kan påverka ensamkommande barns identitet
Syftet med denna uppsats är att skapa en förståelse för hur integration och etnisk tillhörighet kan påverka ensamkommande barns identitetsutveckling. Uppsatsen bygger på en kvalitativ ansats där empirin består utav semistrukturerade intervjuer med fyra unga vuxna som kom till Sverige som ensamkommande. Vi har analyserat intervjumaterialet genom att utgå ifrån Meads teori kring symbolisk interaktionism, Antonovskys tankar om att individen behöver en känsla av sammanhang och empowerment. Resultatet visar att språkkunskaper, utbildning och meningsfulla fritidsaktiviteter är viktiga faktorer för en god integration för ensamkommande barn, och att deras etniska bakgrund är viktig för deras identitet. Hur integrerade de är påverkar både deras möjligheter till att "lyckas" i Sverige och ökar chanser för en starkare identitetskänsla.
Skapandet av en flygfarkost
Jag har under tio veckor arbetat med att utveckla designen till en flygande farkost. Detta i samarbete med ett datorspelsföretag som uppdragsgivare. Denna rapport beskriver processen. Den huvudsakliga utmaningen med detta projekt har innefattat både att designa något originellt och att samtidigt noggrant följa de direktiv jag tilldelats av min uppdragsgivare: att skapa ett fordon med de krav på både stil och tekniska begränsningar spelet fodrar. Efter jag etablerat en tydlig vision gällande farkosten tog jag mina skisser och idéer till Maya och där skapade 3dmodellen.
Den arbetsrelaterade stressens följder för sjuksköterskans arbete: En litteraturstudie
Idag präglas sjuksköterskans profession av en ökad arbetsbelastning och växande arbetsrelaterad stress. Den stress som sjuksköterskan upplever på sin arbetsplats definieras som arbetsrelaterad stress. Syftet med denna litteraturstudie var att sammanställa kunskapsläget om vilka följder den arbetsrelaterade stressen får för sjuksköterskans arbete. Tre frågeställningar användes för att besvara syftet: i vilket sammanhang har forskningen genomförts, vilka följder får den arbetsrelaterade stressen för sjuksköterskan samt vilka följder den arbetsrelaterade stressen får för patienten. Elva vetenskapliga artiklar ingick i denna integrerade litteraturöversikt.
Bilder som stöd i matematikundervisningen : och om elevernas väg till att bli goda problemlösare
Vårt syfte med den här studien är att undersöka om eleverna i matematikundervisningen kan vara hjälpta av bilder. Studien belyser också elevernas utvecklingsväg till att bli goda problemlösare. Vi studerar elevernas utveckling ur tre perspektiv. Elevernas förmåga att läsa och förstå texten i problemlösningsuppgifter, deras utveckling från analoga representationer till symboliska representationer och deras utveckling från att använda konkreta strategier till abstrakta strategier. Vi frågar oss också slutligen om eleverna generaliserar sina kunskaper.Eftersom vi bland annat undervisar elever med läs- och skrivsvårigheter och döva/hörselskadade elever valde vi att genomföra intervjuer i form av kvalitativa forskningsintervjuer.
The Orb
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider
konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller.
Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även
förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste
generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa
sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en
rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect
reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation
Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.
Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste
konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll
som en stav.
Vilka är bankernas interna drivkrafter för att utveckla finansiella tjänster på Internet?
Syfte: Förstå hur bankens marknadsstrategier, tekniska och organisatoriska utveckling har påverkat utvecklingen av finansiella tjänster på Internet Metod Den metod vi har använt oss av är kvalitativa forskningsintervjuer med beslutsfattare inom det svenska bankväsendet. Genom att göra personliga intervjuer uppkom det en helt annan kontakt med respondenten. Tanken var även att vi skulle intervjua personer på bankerna vilka dagligen arbetar med liknande frågor, detta för att få så bra kvalitet som möjligt på de svar som vi fick. Vi valde att intervjua två av de fyra stora svenska bankerna, valet föll på Handelsbanken och SEB. Slutsats Det finns primära och sekundära strategier bakom utvecklingen av finansiella tjänster på Internet i Sverige.
Prestandajämförelse mellan mjuk och hård FPGA-processorkärna
Examensarbetsuppgiften har gått ut på att genomföra en prestandajämförelse mellan en hård och en mjuk processorkärna integrerad i en FPGA, i detta fall, en Virtex4 FX12 från Xilinx.System med de olika kärnorna har tagits fram, där antalet klockcykler för att genomföra olika beräkningar har mäts. Bland annat har algoritmen Fast Fourier Transform och dess invers beräknats för en vektor.De kärnor som har provats är den mjuka MicroBlaze framtagen av Xilinx samt den hårda PowerPC 405. Prestandan för systemet med mjuk kärna var 65 % av det med hård kärnaFörutom prestandamätningarna har en vidare teoretisk jämförelse mellan kärnorna genomförts. Utifrån den har slutsatsen dragits att när man behöver små volymer av FPGA-kretsar eller flera olika beräkningar skall göras är FPGAer med hård kärna att föredra. Om det är större volymer eller bara ett fåtal typer av beräkningar som skall utföras är en mjuk kärna mest fördelaktig, främst av ekonomiska skäl.