Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 49 av 81

Bland figurer, gubbar och mutanter : En kvalitativ studie om pedagogers syn på populärkultur i förskolan

The purpose of the study is to investigate educators? attitudes and didactic positions on popular culture as a form and a means of children?s learning in preschool. The questions posed in the study are:? How do the educators define popular culture, which examples of popular culture do the educators give?? How do the educators describe the spoken and unspoken rules and positions regarding popular culture in preschool practice?? What are the risks and benefits when including popular culture in preschool, according to the educators?In this qualitative study four educators from different preschools have been interviewed. The preschools take as a starting point different educational philosofies.

Triggers for Innovative Actions : Hur triggas vi till nytänkande? En uppsats i möjlighetssökande

Kurs: KIN 180 Examensarbete i innovationsteknikHandledare: Magnus HoppeExaminator: Tomas BackströmAvsnittslärare: Magnus HoppeFörfattare: Hampus SvenbladSyfte: Syftet med uppsatsen är att utforska och diskutera begreppet triggers i ett innovationssammanhang. En text formats som berör vad som krävs för att en individ skall ändra sitt handlingsmönster för att en innovationsprocess ska påbörjas.Frågeställning: Hur triggas vi till nytänkande?Utgångspunkt: Studien har sin utgångspunkt i ett abduktivt förhållningssätt.Metod: Studien kommer att vara explorativ, baserat på hermeneutistisk grund med ett abduktivt förhållningssätt till frågeställningen.Empirisk grund: Studiens empiriska grund bygger på halvriktade interjuver och öppet riktade frågeformulär.Slutsats: Studiens slutsats är att begreppet triggers går att tillämpa på ämnet innovation. Samt att det finns handlingar en individ kan utföra för att underlätta sin egen idéutvecklingsprocess..

Marknadens inverkan på behovet av företagsstöd - en studie av sex uppstartsföretag

In efforts to strengthen local economies, business development programs are often a way in which governmental organizations and state affiliates try to facilitate innovation and successful entrepreneurship. There is a mutual interest from both the public and private sector that these funds are put to good use. Extensive research has been conducted with the focus of the general effect of public support programs. However, not much research has been done on what external factors affect the situation for receiving businesses. This study attempts to examine whether one specific such factor, the level of maturity on the markets that the recipients operate in, has a discernible effect on the needs for different types of entrepreneurial support.

Nedskrivningsprövning av goodwill : Tillvägagångssätt och problematik

Graphic profiles are a part of companies? brand expressions. The graphical values reflect the brand values the business wants to convey. They consist of different graphic elements such as logo, company sign, colour schemes, templates, rules, fonts, pictograms, formats and references to how different graphic elements should look, for example, business cards, signs and materials for websites. This thesis aims to examine why firms choose to replace their graphic profiles by studying their underlying motivations.

?Man behöver inte folks nummer längre? : En studie om hur studenter använder meddelandekommunikation via smartphones

How do young adult students communicate through their smartphones today? Which applications and features do they choose? What motivates their choices for the various possible situations? In this paper we investigate which communication channels young adult students in Sweden use for private message communication in their smartphones, in what way they use the channels and why they choose specific channels for different types of communication. In Sweden today, there are numerous of different ways of communicate through smartphones. We have interviewed ten Swedish young adult students regarding their use. The results speaks for that SMS has proven to still be used very frequently, even though it has existed for many years and that there are plenty of other ways to communicate through private messages today.

"I didn't want to be Rambo, just me, just Ellie" : En genusanalys av ungdomsromanerna Tomorrow, when the war began och The Hunger Games

Detta arbete presenterar en systemisk-funktionell analys av elevtexter skrivna av elever i årskurs nio. Det är totalt 24 elevtexter från ett ersättningsprov inom det nationella provet 2012 som analyseras. Tolv av de undersökta texterna är skrivna av pojkar och tolv är skrivna av flickor. Uppgiften eleverna fått är att skriva en novell utifrån en bild.Syftet med detta arbete är att se eventuella skillnader i sättet att skriva mellan pojkar och flickor samt utreda vilka skillnaderna är. För att kunna se detta har elevtexterna analyserats med systemisk-funktionell textanalys för att se processer, deltagare och omständigheter.

Ett informativt och förberedande program utvecklat i samverkan med Barnöverviktsenheten på Mas i Malmö

This report is the outcome of an exam work made in interaction design, bachelor degree, at the School of Arts and Communication, Malmö University. Working in collaboration with the childhood obesity unit, Region Skåne, our aim was to fulfill their request of a web based application preparing the children for treatment at their facility. Furthermore the application intends to give the children knowledge concerning obesity as well as teaching them how to obtain a healthier lifestyle in terms of provision and activities. The application concerns children in different ages and therefore different stages of their learning abilities. Our conclusions are that they need to be challenged and obtain feedback in different ways to get motivated.

Produktplagiering-ur ett annat perspektiv

Detta arbete Fokuserar på att belysa och öka förståelsen kring fördelarna för värdföretag utsatta för olaga kopierings- och plagieringsverksamhet. Globaliseringen tillsammans med den hastiga teknologiska utvecklingen har skapat möjligheter för utomstående företag att basera sin produktion och försäljning på kopiering av andras innovationer, varumärken och produkter. Eftersom plagiering och produktkopiering har på senaste år intensifierats i både tillverkning och handel, räcker inte de gällande rättsreglarna till för motarbetning av problemet. Tidigare undersökningar och teorier har mestadels inriktat sig på de negativa aspekterna produktkopiering bringar samt hur man bekämpar dessa. Därför försöker denna studie inta ett annat perspektiv och belysa positiva aspekter av produktplagiering för värdföretag.

Hospitality Technology : Konsten att anamma dagens självklara, idag

I hospitalitybranschen arbetas det intensivt med att erbjuda sina gäster så bra upplevelser som möjligt. Nya teknologiska lösningar som påverkar gästers interaktion med branschen utvecklas ständigt, samtidigt som människors levnadsvanor blir allt mer integrerade med det teknologiska. Flera undersökningar visar att just teknologi inkorporerad i hospitalitybranschen är en bidragande faktor för en förhöjd gästupplevelse, men trots det är det få inom branschen som väljer att anamma den. Tron om att den typen av investeringar är allt för kostsamma, okunskap om att teknologin finns och en allt för konservativ syn är tänkbara förklaringar till att stora delar av branschen halkar efter.I uppsatsen redogörs för några i världen pågående trender och en litteraturstudie genomförs för att undersöka hur teknologi kan användas för att förhöja gästupplevelsen inom hospitalitybranschen med hänsyn till dessa trender. Uppsatsen diskuterar hur branschen är på väg att förändras och föreslår ett par exempel för hur ditt varumärke kan hänga med i utvecklingen redan idag..

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.

Kunskapsöverföring, Utvärdering och Lönsamhet - tre perspektiv på utbildning - en fallstudie av Axis Communications'' Academy

Vår studie är inriktad på att finna en heltäckande modell för lönsamhetsberäkningar på utbildning mellan företag. Genom en fallstudie har vi studerat Axis Communications' Academy, där Axis Communications utbildar sina kunder inom nätverkskameror. Vi har fört samman avkastningsberäkningar (RoI) med kunskapsöverföring och utvärdering av utbildning till en modell vi kommit att kalla Modell för Kunskapsöverföring, Utvärdering och Lönsamhet, KUL-modellen. Modellen har sammanfört tidigare forskning inom Knowledge Transfer och Human Resource Development, för att komplettera RoI. I modellen framgår att det går att mäta kunskapsöverföringen i en utbildning genom faktorerna Erfarenhet, Avstånd, Relation, Motivation, Reaktion, Implicitet och Specificitet.

Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning

Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.

Fånga arbetstiden : En tidsgeografisk studie av kvinnliga småföretagare

Ett dilemma för småföretagare i allmänhet och kvinnliga i synnerhet är att få tiden att räcka till. Studien syftar till att redovisa utfallet av kvinnliga småföretagares arbetstidanvändning dels avseende tid och plats, dels utifrån de tre kategorierna: Administration & Ekonomi, Marknadsföring samt Innovation. Genom att fem kvinnliga småföretagare har fyllt i tidsgeografisk dagbok, har en mätning gjorts av hur de använder sin arbetstid. Tidsgeografisk dagbok är en metod som använts av deltagarna genom att de dokumenterat sin arbetstid med hjälp av koder.Resultatet av studien visar att kvinnorna spenderar merparten av arbetstid på kontoret under dagtid och att fyra av dem arbetade deltid. Mest arbetstid lade de inom området marknadsföring.Slutsatsen av studien är att kvinnorna arbetade deltid, vilket inte stämmer överens med den schablonbild som finns av småföretagare, nämligen den att småföretagare arbetar mycket och oftast mer än heltid..

Platsens immateriella värden och dess betydelse för Platsinnovation i Swedish Lapland: En litteraturstudie med syftet att undersöka hur platsens immateriella värden kan öka platsens konkurrenskraft och besökarens subjektiva platsupplevelse.

Jag har tagit del av ett projekt som heter ?Platsinnovation i Swedish Lapland ?. Platsinnovation beskrivs som en principiell ny form av innovation som ska bidra till ett attraktivt och hållbart samhälle både socialt, ekonomiskt och miljömässigt. I begreppet ingår tre delar: fysisk gestaltning, innehåll och platsmarknadsföring (Karlberg, 2015 & LTU, 2015). Projektet bedrivs av Luleå tekniska universitet (LTU) med syfte att utforska hur vi kan ta tillvara på en plats identitet och förstärka upplevelsen av platsen.

IKT på fritidshemmet : En kvalitativ studie om pedagogers uppfattningar och erfarenheter om IKT på fritidshemmet

Information and communication technologies (ICT) are constantly evolving in today's information society. The school uses ICT as a teaching tool and it begins to be included at the leisure-time in school by the educators.Aim of this study is to examine how educators describe their perceptions and experiences of using ICT in the leisure activities. The questions is about how the educators use ICT, what they believe children learn of ICT, and which advantages and disadvantages they see with ICT at leisure-time in school.Through a qualitative approach, I have had my questions answered by six trained educators, five of whom are recreational educators and one who is a preschool teacher. These have individually answered my interview questions as an interview took place over a phone call, while the others answered the same questions by e-mail. The interview questions were open-ended questions that were formulated so the educators could respond so freely and fulfilling as possible.The survey shows that teachers use ICT in multimodal approach at leisure-time in school, both in informing parents and in activities with the children.

<- Föregående sida 49 Nästa sida ->