Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 35 av 81

Att utmana traditionens gränser : En studie av innovativt förnyelsearbete med exemplet Västanfors Västervåla församling

Studiens bakgrund är en förändrad samhällskontext där Svenska kyrkan har möjlighet att omdefiniera fokus för sin verksamhet. I ett sådant reflektionsarbete kan den lokala församlingens organisationsidentitet, exempelvis i termer av ?folkkyrka?, vara en drivkraft för förnyelsearbete. Bakgrunden beskriver utvecklingsprojektet ?Aktör för välfärd? samt tidigare forskning på området.

En jämförelse mellan ljus baserat i naturalism och pictorialism : En studie om ljussättning i spel

In this study, we investigate various lighting applications in a virtual environment, where we compare between light based in naturalism (natural light) and pictorialism (artistic light). The purpose of this study is to gain further knowledge in lighting, which is increasingly important for game graphics. Theory are examined to gather information and recommendations on how to use various light settings that convey different emotions. We then use this information to illuminate the environment that we have built. The environment is presented in Unreal 4 for respondents who are allowed to move around freely in the environment.

Innovationsförmågans påverkan på varumärket : En vindlande resa om redovisningens sva?righet att informera om det mest va?sentliga

Syfte: Att utveckla ett starkt varuma?rke a?r ett sa?tt fo?r fo?retag att utma?rka sig fra?n ma?ngden, vilket idag a?r no?dva?ndigt pa? grund av den sta?ndigt o?kande konkurrenssituationen. Varuma?rket anses vara ett av fo?retagens mest va?rdefulla tillga?ngar men a?r problematiska att va?rdera. Problematiken beror bland annat pa? att va?rdet pa? varuma?rken pa?verkas av flertalet olika faktorer, da?ribland fo?retagets innovationsfo?rma?ga.

Gamification av digitalt lärande : En studie av attityder om spelelement i lärplattformar

Society today is characterized by the transforming effect IT has had, the majority of the activities we perform on a daily basis involves one way or another digital technology. One area which has not yet seen the positive effects of IT is education. Despite the progress of technology, the school education has barely changed since it first saw the light of day. Our goal with this study is to investigate the possibility of implementing Gamification elements in educational environments and examine whether it could increase our young students learning motivation. We believe that this kind of implementation will have a positive effect for these young people since they have been interacting with games since they were small and are familiar with the driving force of a reward system.With this study we want to examine the opportunities and challenges that Gamification implementation brings out in a learning environment and therefore encourage and motivate our young ones to study even harder..

Att utveckla en innovativ organisation. "Är du färdig snart?"

Följande faktorer är avgörande för Rambölls innovationssträvanden: Branschlogik.Ramböll verkar i en bransch där aktörerna försöker positionera sig med kvalité, men där priset är den främsta konkurrensfaktorn på en homogen marknad.Strategi. Ramböll försöker framstå som innovativt men detta når inte ner till medarbetarna, som i första hand styrs av effektivitetskrav. Vinst- och effektivitetskrav påverkar verksamhet i större utsträckning än innovationsambitioner. Ledningen bör göra ett medvetet val om vilken strategi som skall användas..

Spelimmersion & död : En undersökning av hur spelupplevelse och immersion påverkas av döden i nätbaserade multiplayerspel

Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.

?MMORPG? - en studie av dataspelsberoende

En problematik kring dataspelsberoende växer fram allt mer i media och i denna uppsats utforskas fenomenet MMORPG (massive-multiplayer-online-roleplaying-games). Syftet är att undersöka MMORPG i förhållande till beroende. Den empiriska datan utgörs av intervjuer med fyra personer som själva anser sig vara beroende av MMORPG. Resultatet visade att MMORPG är utformade både i spelmekanik och i spelkultur till att bidra till en ökad konsumtion, dvs. ett ökat spelande.

Småbarnslitteratur sedd ur ett genusperspektiv

The purpose of this Masters thesis is to investigate if gender stereotypes are mediated to children between 0-3 years through books suitable for their age. This thesis concerns books that are available in public libraries. The content will be analysed by using a combination of methods, both content analysis of all the books in our study and a qualitative analysis of a smaller number of these books. With inspiration from both Robert Connell and Yvonne Hirdman and their theories of gender and gender stereotypes, this material was read and we wanted to examine if books for very young children might establish stereotypes. Our analysis showed that many known stereotypes are common in these books.

Kontrollerad interaktion för kreativare möten : Summit Flexiwall

During the spring semester 2012 Robin Westlund has accomplished ?Controlled interaction for more creative meetings - Summit Flexiwall? with the individual focus on social communication based on visual interaction in future office. The project was a part of the course Degree Project for degree of Bachelor of Science in Innovation and Design Engineering (MSGC12) which includes 22,5 ECTS Credits. The course is a part in the program Innovation and Design Engineering program within the Faculty of Technology and Science at Karlstad University.Assigner of the project was Moelven Eurowand AB with their head office in Örebro. The company manufactures and assembles entire room solutions for offices.

AI-diagnostik: Framtidens medicinska genombrott eller en risk f?r patients?kerhet? En kritisk analys av transparens och sp?rbarhet vid anv?ndning av AI-system f?r Alzheimersdiagnostik i svensk h?lso- och sjukv?rd: Samspelet mellan juridik och medicinsk in

Artificiell intelligens (AI) spelar en alltmer central roll inom v?rdsektorn och diskuteras flitigt f?r sin potential att utveckla v?rden genom f?rb?ttrad diagnostik och behandling. En ?kad anv?ndning av AI inom v?rden har potential att utveckla v?rdsektorn och vara svaret p? m?nga av de problem som h?lso- och sjukv?rden st?r inf?r. Med s?rskilt fokus p? Alzheimers sjukdom framtr?der AI som ett verktyg som kan m?jligg?ra tidigare och mer tillf?rlitliga diagnoser, vilket i f?rl?ngningen skulle kunna f?rb?ttra m?jligheterna till v?rd f?r drabbade och bidra till medicinska genombrott inom demenssjukdomar.

Visualisering för spelbaserat lärande

Denna underso?kande designstudie utforskar hur visuellt material till en simulator kan komma att se ut och hur va?gen fram till det fa?rdiga designen kan se ut. Simulatorn som sta?r i centrum fo?r just denna studie kallas fo?r Simulerade Provokationer (SimProv) och har la?rarstudenter som huvudsaklig ma?lgrupp. I SimProv kan la?rarstudenten som anva?ndare va?lja mellan fyra olika handlingar i en klassrumssituation.

What can change the nature of a grade? : A study of computer games and how they affect English grades.

The purpose of this study is to establish whether or not there is a connection between a highincidence of computer gaming and English proficiency in Swedish 9th-graders. The study also takescomputer game genres into account, attempting to see if there is a link between frequent playing ofcertain genres and high English grades.According to this study, there is a clear correlation between the gaming habits of Swedish 9thgradersand the grades they receive in English, with a higher frequency of gaming corresponding toa higher grade. The study also suggests that the Strategy, MMO (Massively Multiplayer Online) andCRPG (Computer Role-Playing Game) genres have a higher representation amongst students withgood grades in English..

Ippi - Innovativa lösningar för personer med funktionsnedsättningen utvecklingsstörning

Syfte: Att med hjälp av teorier och olika metoder komma fram med förbättringsförslag till produkten ippi så att den kan bli mer användbar för personer med utvecklingsstörning.Metod: I detta examensarbete användes kvalitativa metoder såsom: intervjuer, workshop, litteraturstudier och analys av produkten.Slutsats: Det framkom i slutet av studien att ljud, färger och bilder är viktiga aspekter vid utveckling av ippi, och som både personalen från verksamheten och FoU i Sörmland skulle uppskatta i ippi..

Intrigerande Idégenerering

Denna studie jämför kvalitativt och kvantitativt fördelningen mellan evidentialer i de uraliska språken med Andersons (1986) kriterier som utgångspunkt och grammatikor skrivna om språken som material. Strategierna för att förmedla evidentialitet består såväl av fristående partiklar som modus och tempus, med en större tendens mot modus i den östra änden av det uraliska språkområdet, tempus i de centrala delarna och partiklar i de västra språken. Samtliga av dessa konstruktioner har i stort sitt ursprung i grammatikaliseringsprocesser, med undantag för eventuella språkkontaktsliga inlånsprocesser i vissa språk..

Gamification och Gameplay : Att höja motivationen med hjälp av gameplay

Denna studie har undersökt hur en användares motivation att samla mynt i ett serious game påverkas av att dessa är sammankopplade med spelets gameplay. För att undersöka detta har två versioner av ett serious game skapats, ett där mynt endast kan användas för att köpa kosmetiska uppgraderingar och ett där uppgraderingarna som kan köpas, utöver kosmetiska förändringar, även påverkar spelets gameplay. 12 personer har deltagit i testet och värderat hur mycket motivation de känt då de spelat spelen. Resultatet tyder på att det inte existerar någon markant skillnad mellan hur mycket motivation testdeltagarna kände inför att samla mynt i de båda versionerna. Undersökningen skulle kunna utvecklas genom att fler tester utförs på flera olika typer av mjukvaror..

<- Föregående sida 35 Nästa sida ->