Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 22 av 81

Innovate or Evaporate : -En kvalitativ studie av idéhantering på IKEA AB

The thesis focus on how organizations can improve the ability of absorbing coworkers ideas in purpose of gaining long term competitive advantage through innovations. The study was conducted at IKEA AB where a campaign to collect coworkers ideas was a big success given the quantity of ideas collected. This fact allows a comparative analysis of idea management in the shape of campaigns and in comparison, idea management in the everyday line-organization.The analysis show that fundamental factors for innovative environments such as organizational climate, culture and leadership perceives auspiciously by the respondents. However, lack of infrastructure such as systems and processes hinders coworkers ambitions to contribute with ideas.An important issue in idea management is the treatment of incentives for innovation. Results of the study show that the ?soft? incentives ?feedback, encouragement and attention have a higher impact in coworkers willingness to the contribution of ideas than for instance monetary rewards..

Facebookvägrare : ?En studie om den sociala betydelsen av att frivilligt välja att inte använda Facebook?

Bakgrund: I och med den tilltagande teknologiska utvecklingen och globaliseringen ställs dagens företag ständigt inför nya utmaningar. För att handskas med detta måste företag arbeta för att skapa innovationer på ett sätt som de inte gjort tidigare. Det handlar om att släppa sargen ochvåga göra saker påett nytt sätt! Ett sätt för dematt göra detta är att tillämpa synsättet som kallas ?Open Innovation?, alltså att man tar hjälp av intressenter utanför företaget för att bli mer innovativa. Crowdsourcing är en del av open innovation ochinnebär bland annat attföretagtar hjälp av ?folkmassan?för att skapa nya idéereller lösa problem.

Berättelsens labyrinter : Interaktiv fiktion och dess narrativa aspekter

This essay examines the narrative aspect of interactive fiction. The study uses Janet H. Murrays analysis of the digital environment and the properties of it as procedural, participatory, spatial and encyclopedic. From this, her three characteristic pleasures in digital narratives - immersion, agency and transformation - are examined from the perspective of interactive fiction. The study also examines Nick Montforts analysis of interactive fiction as a potential narrative and a simulated world or environment.

Implementering av PDCA i ett byggföretag : En metod att förbättra arbetsprocesser

Genom ett eget utformat dokument av författarna baserat av PDCA-metoden, visar studiens utfall att implementering av innovationsteknik är fullt möjligt i ett byggföretag som Garant Bygg & Bad. PDCA-dokumentet främjar dessutom innovationsförmågan i förbättringsprocesser i det valda företaget. Till en början bör byggföretag fokusera på små förbättringar i innovationsarbetet, vilket är möjligt med PDCA-dokumentet. För att uppnå optimalt resultat av förbättringsverktyget PDCA anser författarna att vissa specifika punkter är avgörande. Dessa sammanfattas nedan:Ledarskap.

Hur kan kreativitet genom möten skapa innovation

Syftet med denna uppsats är att lyfta fram ämnet och öka förståelsen för hur möten kan bidra till att skapa innovation. Uppsatsen ger en insikt i hur man kan bedriva möten i syfte att generera idéer och öka innovationsnivån. Uppsatsen har en abduktiv ansats men tenderar att falla något mer mot en induktiv. Vidare är uppsatsen av kvalitativ art där datainsamlingen sket genom semistrukturerade intervjuer. Resultatet av denna uppsats beskriver hur organisationer bör gå tillväga för att öka innovationsförmågan genom möten.

The rapid rise of innovation in green technology : biogas entrepreneurship

The development of farm-operated biogas plants in Sweden is increasing. This study investigates the process that firms go through in developing such ventures. The aim is to identify obstacles and opportunities that individual farmers have encountered during the implementation process, and through a comparative analysis find similarities and differences between cases. The overall goal is to increase understanding of the factors that influence farmers? development of farm-based biogas production, and more specifically, explore opportunities for support organizations to contribute to the innovation process. Findings indicate that the implementation process has changed over time.

Lärarna och Studi.se : En studie av lärares uppfattningar om användande av det digitala läromedlet Studi.se

This study is a thesis project for the program Civilingenjör och Lärare at KTH. The study was conducted in spring 2014 in collaboration with Komplementskolan AB which has developed the educational material Studi.se, the focal point of this study.The overall aim of the study is to increase the knowledge of the participant teachers? conception and use of the educational material Studi.se. The second purpose is to increase knowledge about the forms of use some of these teachers apply or claim to apply when using Studi.se. Theoretical framework used is constructivism and the notions of Piaget: adaptation, assimilation and accommodation.

Ungas datoranvändning finns det några könsskillnader?

The purpose of this study was to examine if there are gender differences in computer use among the young. Our aim was to find out in what respects boys and girls differ, if at all. The main method of investigation is a literature review. We have also made a complementary empirical study in a public library. The literature studied principally covers computer use at home and in school.

Ledarskapsprogram för innovation

 Since the 28thof May the project to develop an internal Innovation Leadership Program (ILP)on Accenture has been running and came to an end in November the same year. The taskwas formed into a master thesis and given to two students at the Royal Institute ofTechnology in Sweden.Since the start the content and structure of the ILP has been established based on the resultsof a theoretical study, a gap analysis and an external and internal benchmarking. The theoreticalstudy focused on articles, books and lectures about innovation, creativity and pedagogy. Subjectssuch as leadership, motivation, reflection and coaching were studied as well, but in a smaller scale.The gap analysis consisted of eleven interviews with people from different career levels withinAccenture and the goal was to establish the view of innovation and creativity among the employees.The interviews also asked about the knowledge the participants had about Technology Lab in orderto get insight of how to improve their communication and cooperation with people in client projects.Internally a similar program was studied called Minority Leadership program, whom will not bedescribed further in this report, to get inspiration. The external benchmarking was conducted onStanford and was very successful.

Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel

Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

A First Effort to Visualize Knowledge of a Region? A visualization of Öresund & Shenzhen in the perspective of Knowledge Innovation Zone

We have through our theoretical framework been able to create a simplified measuring tool for a KIZ; the S-TKL. We have found that the S-TKL is possible to implement on the Öresund Region but with some flaws. Even though the Öresund Region has implemented the mindset of a KIZ, accurate statistics are in some areas hard to find. We can also through our empirical findings say that it is difficult to use the S-TKL on Shenzhen. The data we have found gives a good indication of both of the regions.

Identitetsskapande och socialisering i onlinespel : Formandet av en digital identitet

As social interactions migrate to the ubiquitous Internet we are facing a change in theway we relate to each other, which presents interesting new opportunities foranonymity to create identities. An aspect of this radically evolving technology thatexhibits strong possibilities for altering or producing identities is the rapidly growingonline game genre MMOG (Massive Multiplayer Online Game) which isentertainment that millions of people all over the globe engage in daily. Thisrelatively new platform for socialising has become of cultural and social significance,which is why it calls for examination and research. Thus, the main research questionsasked in this thesis are as following: How does players of MMOGs utilise the nighcomplete anonymity to present or modify their identities online? In which ways areMMOGs used as a platform for socialising and development of social groupdynamics? After observing a large group of players in a popular MMOG, as well asconducting several interviews with key identities within the group, I discovered three fundamental parts of identity creation, and created a model for use and applicationin different social situations and constellations..

BETYDELSEN AV ETT KREATIVT ORGANISATIONSKLIMAT : - EN STUDIE KRING ORGANISATIONSKLIMATETS KREATIVA ASPEKTER INOM ORGANISATION X

Organisation X är en del inom en större global koncern, med kontor belägna runt om ivärlden. Syftet med studien var att skapa en kunskap för anställda inom organisation X:supplevelse av organisationsklimatets kreativa aspekter. Vidare studerades hur de anställdasupplevelse förhöll sig till tidigare referensvärden för innovativa respektive stagneradeorganisationer, samt i förhållande till organisationens uttalade strategi för kreativitet ochinnovation. Betydelsen av ett kreativt organisationsklimat ligger till grunden förorganisationers förmåga att lyfta innovativa idéer. Studien visar att medarbetarnas upplevelseav organisationens kreativa organisationsklimat inte uppnår Ekvalls referensvärden för eninnovativ organisation, resultatet ställs vidare i relation till organisation X:s strategi gällandeinnovation.Slutligen ges förslag på områden att uppmärksamma samt förslag till åtgärder..

Läs: spela!

Abstract Svanvik, Robin (2013). Läs: spela! En jämförande studie av elevers uppfattningar om datorspel, skönlitteratur och lärande. Svanvik, Robin (2013). It Reads: Play! A comparative study of students' beliefs about computer games, fiction reading and learning. This essay is part of a masters degree of pedagogy and investigates the experiences of 10 high-school students concerning playing computer-games-off-the-shelf (COTS) on the one hand, and reading fictional, printed novels on the other. The aim of this study was to learn more about the students' thoughts about playing COTS and reading novels; also, what differences and similarities there might be between these activities. Furthermore, I wanted to know what they thought they might learn from these activities. The theoretical point of departure for the study is twofold: Firstly, a theory of learning as expressed by Illeris (2007) and, secondly, a sociocultural perspective on learning, represented by Säljö (2000, 2005/2010) which includes the educational benifit of both playing COTS, represented by Gee (2007), and reading fiction, represented by Probst (1990) and Langer (1995). The method used in this study is mainly qualitative by nature.

Living Labs ? En komparativ studie av två initiativ

Utvecklingen av Living Labs kan förklaras av framförallt tre utvecklingar. För det första en uppfattning om att vissa behov i samhället inte kan tillgodoses av enskilda organisationer. För det andra att innovation allt mer betraktas som öppna system och slutligen att användaren har erkänts en större roll i innovationsprocesser. Living Labs är en experimentell innovationsmiljö som definieras av: ? användarens delaktighet i fokus ? tvärsektoriell samverkan; mellan näringsliv, offentlig verksamhet och ideella aktörer ? öppenhet ? utvecklingsarbetet sker i verkliga miljöer Detta relativt nya fenomen uppvisar en rik variation av uttryck och de olika nyckelattributen som grundar begreppet Living Labs tillskrivs olika vikt. Studien ämnar besvara frågeställningen: Vilket samband finns mellan de organisatoriska kompromisserna och Living Labs konceptets nyckelattribut? Studien är en komparativ undersökning av två Living Labs som har tagit mycket olika uttryck.

<- Föregående sida 22 Nästa sida ->