Sökresultat:
1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 17 av 81
Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till.
?r omfattande varum?rkesr?ttigheter nyckeln till innovation? En utredning av risker vid individanpassning av kl?der p? den europeiska marknaden
This thesis examines the legal boundaries of third-party use of trademarks in the European customized clothing market. The purpose is to determine under what circumstances third parties may legally modify and sell trademarked apparel without infringing on trademark rights. The study employs a legal dogmatic method, analyzing EU trademark law, case law, and legal doctrine to clarify the scope of exclusive rights and their limitations. By analyzing key EU case law, the study further illustrates how the legal framework has been interpreted and applied in cases concerning third-party trademark use.
Given the increasing demand for customized fashion and the rise of new business models in the clothing industry, this topic holds significant legal and economic relevance.
Additionally, Schumpeter?s theory of creative destruction provides a theoretical perspective on how trademark restrictions impact innovation and market competition.
Att stärka innovation i mjukvaruföretag
Detta examensarbete har två huvudsakliga mål. Det ena är att utöka funktionaliteten i mjukvaran C3Loops för att underlätta för musiker som producerar elektronisk musik som vill använda mjukvaran i liveframträdanden. Det andra är att titta närmre på hur processmodeller för mjukvaruutveckling stödjer innovation. Denna rapport ger läsaren ett tvärvetenskapligt perspektiv. Tre för ämnet relevanta teoretiska områden, innovation, software-engineering och design tas upp.
Lek och socialt samspel hos barn med autism : ur pedagogers perspektiv
Innovation är ett väl debatterat ämne inom företagsvärlden liksom för forskningsvärlden och beskrivs oftast som motorn för ett företags tillväxt. Dess betydelse är någonting som har forskats på långt bakåt i historien. Men på senare tid, har en kombination av olika faktorer, för att inte nämna de teknologiska framsteg som gjorts de senare decennierna, haft ett stor inflytande på hur innovation idag har förändrats. De närmaste åren har innovation och dess process blivit allt kortare och den aktiva konkurrens som sker i dagens marknad har lett fram till en ny sorts innovation, så kallad Öppen innovation (Chesbrough H. , 2003a), vilken tillför till dagens innovation nya sätt för företag och organisationer, inte bara att verka inom företagets ramar, utan att även interagera med sin näromgivning för att skapa innovation.
Offentligt stöd till innovationer : Hur resonerar de offentliga stödgivarna?
The purpose with this essay is to study the public support givers view of the concept innovation and to study how the public support givers discuss and act around the division of public support to entrepreneurs innovations. The purpose is further to describe if the division of public support favour or not favour environmental innovations and to examine if the public support givers consider the industry for environmental innovations is profitable for the society?s economy.We have done several case studies where we have interviewed eight public support. Support givers in this essay are defined as public authorities and other organisations on local, national and/or international level that gives public support to innovations. The public support givers that take part of the essay is VINNOVA, ALMI Stockholm, Innovationsbron, Energimyndigheten, SU Holding AB, KTH Holding, Västra Götalandsregionen and MISTRA.Our theoretical starting point is Silverman and Baums theory ?Picking Winners or Building Them?.
Att arbeta med rörelse i förskolan : Ett utvecklingsarbete
The purpose of my study is to explore which possibilities there are for movement activities and how to use those possibilities. From this study, I will help the pedagogues recognize how to work more or different with movement activities.I have used participant observations and interviews as methods for my study. I did this at one preschool, because it is a development-study. The observations lasted for two weeks and the interviews were made with the majority of the pedagogues at the preschool. The results of my study showed that the preschool teachers think that movement activities are an important part of children?s lives.
Förbättra balansen för innovation : ? vad tjänsteföretag kan lära av industrin
För att utvecklingsarbete ska fungera bra på ett företag är det viktigt att företaget kan fångaupp och exploatera de idéer som finns hos medarbetarna, något som industriföretag ofta ärväl förtrogna med, men som en del tjänsteföretag idag inte har grepp om. Syftet med dennastudie är därmed att visa på de delar av arbete med forskning och utveckling inom industrinsom kan hjälpa tjänsteföretag förbättra möjligheterna att ta tillvara på sina medarbetaresinnovationskraft.Fallstudien är gjord på ett maltabaserat spelföretag, GameCo, och är ett exempel på hur detkan se ut i ett tjänsteföretag som förvisso arbetar med utveckling av idéer, men där detfortfarande finns en del hinder att överkomma, både medarbetarnas inställning och i hurorganisationen tar hand om medarbetarnas idéer. Det visade sig att innovation inte var särskiltprioriterat på företaget, att det rådde delade meningar om processer för utveckling och attkommunikationen inte alltid fungerade.De delarna av industrins forskning och utveckling som kan användas behandlar både självautvecklingsprocessen, dess utformning och vilka delar som anses speciellt viktiga i dettasammanhang, och hur arbetet med innovation och en utvecklingsprocess kan bedrivas, R&Dmanagement.Båda delarna har valts därför att de svarar mot en efterfrågan att förbättrainnovationsarbetet genom mer formella vägar, men där det också krävs kunskap om hurutvecklingen ska ledas och organiseras för att en formell process ska vara meningsfull.Slutsatserna av detta blir att tillvaratagandet av innovation kan förbättras närinnovationsprocessen formaliseras, när ledningen visar att innovation är ett prioriterat områdeför företaget och när kunskapsdelningen inom företaget fungerar bra. Dessa slutsatser innebärofta en stor omställning, och denna kan göras lättare och mer sammanhållen om den görsinom ramen för en arbetsfilosofi. För falltstudieföretaget ges avslutningsvis ett antalrekommendationer baserade på slutsatserna, men där dessa anpassas till GameCos specifikaproblematik..
Teamwork : Framgångsfaktorer för att skapa och utveckla ett innovativt team
Kandidatuppsats i innovationsteknik, Mälardalens Högskola i EskilstunaDatum: 2014-05-28Författare: Karokh Salehi, Sacir Kadic och Isak KocHandledare: Loe ÖnneredTitel: Teamwork - Framgångsfaktorer för att skapa och utveckla ett innovativt teamProblemformulering: Innovation har i dagsläget blivit modernt och används av många organisationer. Till följd av detta har studiens frågeställning utformats enligt följande: Vilka faktorer är avgörande för att skapa och utveckla ett innovativt team?Syfte: Studiens syfte är att finna framgångsfaktorer hos teamarbete både hos de som beskrivs som traditionella och innovativa. För att uppnå detta genomförs en jämförelse över deras arbetsprocesser och utvecklingsfaktorer.Metod: Studiens information har hämtats från vetenskapliga artiklar och kurslitteraturer. Undersökningen bestod även av ett flertal intervjuer med deltagare från två olika team.
ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel
Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till..
Serious games med rökdykningssimulering
Utbildning och träning av rökdykning inom räddningtjänsten är idag både dyrt ochtidskrävande. Vid praktisk träning måste räddningstjänsten bege sig ut till befintligaövningsområden och ta med sig en stor mängd utrustning: luftpaket, skyddskläder, radio etc. Detta gör det till ett omfattande och kostsamt moment. Detta öppnar tankebanor för alternativ och komplement till befintlig utbildning och träning.Serious games finns idag i många former och är ett utbildnings och rekryteringsredskap som bygger på datorstödd inlärning. Med detta menas att ett Serious game är ett spel som har som huvudsyfte att lära ut och om möjlighet vara underhållande under tiden.
Kreativitet och innovation - en fallstudie av Företaget X
Vårt syfte med denna fallstudie är att undersöka, beskriva och förklara hur man kan skapa och främja ett kreativt klimat i tillverkande organisationer för att på så sätt skapa innovationer som kan ge organisationen försprång i konkurrensen på den marknad de agerar på. Vi har i vår fallstudie funnit att företag idag, för att kunna försvara sin plats på en konkurrensutsatt marknad, behöver vara innovativa och nytänkande. Vi har kommit fram till att kommunikation och inre motivation är viktiga komponenter för att skapa ett klimat som främjar innovationer. Genom att ge medarbetare rätt verktyg blir samtliga länkar i organisationen viktiga i detta arbete..
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans
synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett
posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit
speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp
frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan
utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur
ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
Arbetsprocesser inom spelutveckling : En kvalitativ fallstudie som granskar arbetsprocessen hos ett svenskt spelutvecklingsföretag
Dice is one of Sweden's largest game manufacturers. They have produced a game series called ?Battlefield?, which recently celebrated its tenth anniversary, releasing it gradually over the years. In order to create a game some form of work structure is required. In this essay we discover what the Dice work process looks like today and how it has changed over the years.Game development is progressing and market changes require game developers to constantly adapt to the current situation.
Från idé till koncept : Fallstudie av en innovationsprocess
Sveriges regering har under de senaste åren uppmärksammat och främjat dagens och morgondagens entreprenörer i deras innovativa arbete för att skapa en framtida tillväxt. Dessa tankar är inget nytt utan har existerat i den ekonomiska forskningen under en längre tid. Joseph Schumpeter var nationalekonomen som tidigt såg kopplingen mellan entreprenören dess innovationer och tillväxt. Han identifierade innovationen som en skapare av tillväxt då den hade förmågan att bryta ned ineffektiva monopol- och oligopolstrukturer och ersätta dessa med en mer fri och effektiv marknadssituation. Innovationer uppstår ofta ur en process och att förklara denna kan vara problematiskt. För att beskriva denna process används ofta modeller framtagna ur studier av företag som arbetar med att frambringa nya innovationer.I en innovationsprocess finns det ett antal intressanta aspekter att titta på.
Crowdsourcing : We are smarter than me?
Bakgrund: I och med den tilltagande teknologiska utvecklingen och globaliseringen ställs dagens företag ständigt inför nya utmaningar. För att handskas med detta måste företag arbeta för att skapa innovationer på ett sätt som de inte gjort tidigare. Det handlar om att släppa sargen ochvåga göra saker påett nytt sätt! Ett sätt för dematt göra detta är att tillämpa synsättet som kallas ?Open Innovation?, alltså att man tar hjälp av intressenter utanför företaget för att bli mer innovativa. Crowdsourcing är en del av open innovation ochinnebär bland annat attföretagtar hjälp av ?folkmassan?för att skapa nya idéereller lösa problem.