Sökresultat:
1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 16 av 81
I jakten på flow : Gameplay Progression i Pervasive Games
Hur kan svårighetsprogression användas i skapandet av Puzzlehunts med syfte att uppnå en ökad upplevd känsla av flow hos spelaren? Denna frågeställning behandlas i uppsatsen och problemet som måste lösas är hur man kan bygga upp en ackumulerad kunskap om något vars syfte är att hela tiden tvinga dig att hitta nya lösningar på problem. I mer traditionella spel kan upprepning lära spelaren hur spelmekaniken fungerar. I puzzlehunts kan upprepning av spelmekanik inte användas eftersom målet för varje pussel är att hitta mekaniken som löser problemet. Uppsatsen visar att man genom inlärning av hur man skall tänka för att hitta lösningarna till pusslen kan bygga upp en ackumulerad kunskap hos spelaren och därmed även ha en svårighetsprogression och öka upplevd nivå av flow hos spelaren..
They shoot each other? : Våldet i en adaptationsstudie av Hungerspelen och Battle Royale
This thesis presents a qualitative, comparative study of the violence in the adaptations of Hunger Games (Tony Ross, 2012) and Battle Royale (Kinji Fukusaku, 2000). By analyzing the function of violence in a single scene in each of the movies, and comparing it to the literary original, the study aims to explore if there are any differences in the representation of the violence in the two media. The study also briefly discusses whether the violence has any function in bringing the story forward in both the literary sources and in the films and what the motivation for the violence is. "The study also includes a brief analysis of the narratives in relation to the monomyth established by Jospeh Campbell. Specifically, I discuss the similarities between Hunger Games and Battle Royale, which are two stories that have been created in two different cultural traditions, and whether or not we can say that the stories derive from this monomyth." The result concludes that the monomyth can be found in both stories, but that the scenes which is analyzed has to be put into the context and furhter story of the film to be of any relvance to the theory.
Det svenska innovationskontoret : En organisation på gränsen mellan forskning, politik och näringsliv
Genom att studera statliga rapporter och andrahandslitteratur kartläggs översiktligt de forskningspolitiska led som föreligger och har format det svenska innovationssystemet och hur högskolor och universitet kommit att ses som en avgörande del av systemet som frambringar innovationer och stimulerar en alltmer kunskapsintensiv ekonomi. Genom en inblick i de innovationsstödjande verksamheter som sker vid ett innovationskontor, omständigheterna råder och eventuell problematik som uppstår undersöks dess medlande verksamhet i gränslandet mellan forskning, politik och näringslivet. I denna uppsats studeras Uppsalas innovationskontor UU Innovation och dess verksamhet som ett konkret fall..
Så kan arbetstagare stimuleras till en ihållande kreativ idégenerering : En studie om motivation och kreativitet
För att organisationer ska klara av att möta nutidens stora omställningar samt den ökandeglobala konkurrensen bör de eftersträva en kontinuerlig utveckling och ett systematisktarbete med innovation. Idag talas det om att den kreativa kapaciteten hos individen ochorganisationen utgör grunden för innovation och att organisationer idag är mer beroende avsina kreativa förmågor än sina materiella tillgångar. För att utveckla individens kreativitetkrävs stimulering av expertis, kreativ förmåga och motivation.Syftet med denna studie var att ta reda på hur Volvo CE industriarbetare kanstimuleras för att uppnå en ihållande kreativ idégenerering. Vi har försökt besvara fyraforskningsfrågor för att kunna uppfylla syftet. För att kunna besvara dessa har vi gjortdatainsamlingar genom enkät och gruppintervju.
Spelet om spelet : En diskursanalys av hur porträtteringen av dator-och tv-spel har förändrats från 1994 till 2014 i dags- och kvällspress
Computer and videogames has increased rapidly over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. When there are many users, it becomes important how the media chooses to portray the medium because it can affect how the society judges and looks at computer- and videogames.The purpose of this essay is to look at how the portrayal of computer- and videogames has changed in Swedish Newspapers during the period 1994-2014. How the player is being portrayed is also relevant. The method was the discourse analysis founded by Laclau andMouffe and the material was chosen from the two biggest newspapers in Sweden, Dagens Nyheter and Aftonbladet. Theories that were used in the analysis were mainly framing, cultural studies, moral panics and theories based on gender.The result shows that there has been different kinds of portrayals of computer- and videogames from the beginning, though it was mostly negative in 1994 and 2004.
Hur science parks och inkubatorer kan stötta kommersialiseringen av idéer sprungna från näringslivet: En studie av Science Park Jönköping samt några företag i regionen
This master thesis has been written in collaboration with Science Park Jönköping and is based on a problem related to corporate innovation. Science Park Jönköping believes that there is an untapped potential in existing industry in the form of ideas that are never commercialized. These theories are also supported in the research in which other authors have perceived that the ideas and inventions which do not belong to the core business risk ending up in drawers. If more of these ideas could be spin-offs or other forms of enterprise instead of staying in the drawers it would lead to growth, both for companies and for the society in large.The purpose of the thesis work is to, based on the case Science Park Jönköping, analyze how science parks and incubators can support the commercialization of ideas that derive from industry, who otherwise had been left lying. The work began with a mapping of the Science Park Jönköping operations and the skills they possess, and then other initiatives that aim to commercialize more ideas from companies were examined.
Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet Dragon Age: Origins.
The aim of this essay is to investigate the function and development of non-player characters (NPC) in the TV/computer game Dragon Age: Origins. The NPCs are analysed in order to see if their development is affected by the player character?s (PC) background and interactions. The game?s ethics is also investigated by studying how the NPCs treat the PC and what significance they give to his background and actions.The results show that the NPCs are affected by the PC?s interactions, and furthermore, that they are round characters, which is unusual in TV/computer games.
Disruptive Innovation Som Nyckel Till Framtidens Lärande
Denna studie behandlar teorin om disruption samt hur högskolan kan med hjälp av denna teori skapa nya utbildningar som är mera meningsfulla för studenterna. Fokus ligger på hur världen runt omkring högskolan förändras vilket gör att högskolan behöver förändras för att kunna erbjuda utbildningar som är relevanta för studenter i framtiden. För att klara av detta behövs en ny affärsmodell utvecklas som kan skräddarsy utbildningar till studenter efter deras unika behov. Orsaken till varför inte den traditionella högskolan kan erbjuda skräddarsydda utbildningar är för att affärsmodellen är standardiserad och ömsesidigt beroende. Även sättet att leverera kunskap på behöver förändras från traditionell undervisning till en datorbaserad undervisning.
Innovativt ledarskap : Ledarskap ur ett innovationsperspektiv i den offentliga sektorn
Problem. With the Swedish public sectors problem with efficiency in mind, several reforms have beeninitiated during the last decades. These reforms go, in academic contexts, under the name?New public management?. The reforms have resulted in, among other things, an increasedcompetition, privatization and goal-orientation in the public sector.
Att bädda för test : Utvecklingen av en innovations- och testmiljö inom Landstinget i Östergötland
Ämnet för uppsatsen grundar sig i en ökad efterfrågan av att kunna införa teknik och informationsteknik (IT), som är testad och anpassad för en verksamhet redan innan införandet. Vidare finns det ett behov av att, genom nya innovationer, uppnå långsiktiga strategiska mål inom vård och omsorg. Därför har Sveriges innovationsmyndighet Vinnova startat en satsning på testbäddar inom vård och omsorg. En testbädd kan liknas vid en innovations- och testmiljö där samarbete mellan vårdpersonal, företag och forskning kan ske för att ta fram produkter, processer och tjänster som är anpassade till den miljö där dessa sedan ska tillämpas.Denna studie berör hur utveckling och organisering av en innovations- och testmiljö kan gå till och vilka utmaningar som finns. Vidare tar vi upp intressenters roller och behov i utvecklingen samt hur innovation kan stimuleras i en organisation.
Löftet & Löverensen : En omvärldsanalys på svenska företags strategiska kommunikation
The technological progress of the world has had a massive effect on how we communicate with one and other, it also has had an big impact on how companies communicate with their customers and consumers. Today you cannot only communicate a ?promise to your costumers and consumers you also have to ?deliver? what it is you promise. Strategic communication is today not only to market your product but to ensure that your strategic communication is shown even in you innovation, design and product development. This thesis is conducted in collaboration with No Picnic AB.The purpose of this study was to get an insight in how Swedish companies use their strategic communication. We aim on bringing a new point of view of strategic communication with innovation, design and product development also as a communication channel.
Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.
DRM - utveckling, konflikter och framtid : konsumenters reaktioner på och företags användande av DRM
With the digital revolution within video games, the need for Digital Rights Management (DRM) has increased significantly, alongside with the increasing problem of copyright pirates. To counter pirates, DRM was created to prevent illegal copying of software, this to ensure that the Distributors received an income for their work. DRM has, since the start of its use, been getting, a lot of bad criticism from the users of the software protected by DRM. The main function of this paper is to describe the creation and development of DRM by analysis of the vision of different groups on this phenomenon. The main questions are as follows, is it possible to define the very reason for why DRM was created and if so, can its development through time be defined too? What differences in opinions are there when it comes to DRM, counting the two major groups of creators, sellers, distributors (referred to as distributors) versus individual users (referred to as consumers)? In what way will the research results suggest that the future DRM will develop?The development has gone from solving puzzles in a handbook to start the game each time the user wants to play, to serial numbers that is needed during the installation of the game.
Implementering av delat ledarskap inom en kommunorganisation
This report addresses the management innovation and how shared leadership is a form of it. The report is a compilation of what shared leadership means and how two municipal organizations works with shared leadership. The two minicipal organizations are Strängnäs and Vällingby. One municipality (Strängnäs) is meanwhile this report produced during insertion of shared leadership. The other (Vällingby) has about two years experience of working with this form of leadership.
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.