Sök:

Sökresultat:

1206 Uppsatser om Innovation games - Sida 15 av 81

AO modulen

This master thesis has been written in collaboration with Science Park Jönköping and is based on a problem related to corporate innovation. Science Park Jönköping believes that there is an untapped potential in existing industry in the form of ideas that are never commercialized. These theories are also supported in the research in which other authors have perceived that the ideas and inventions which do not belong to the core business risk ending up in drawers. If more of these ideas could be spin-offs or other forms of enterprise instead of staying in the drawers it would lead to growth, both for companies and for the society in large.The purpose of the thesis work is to, based on the case Science Park Jönköping, analyze how science parks and incubators can support the commercialization of ideas that derive from industry, who otherwise had been left lying. The work began with a mapping of the Science Park Jönköping operations and the skills they possess, and then other initiatives that aim to commercialize more ideas from companies were examined.

Kusliga hemligheter : En undersökning av Hyun-Jin Kwaks bildvärld

In the Korean artist Hyun-Jin Kwak's ongoing project Girls in Uniform she portrays events and moments that transgress the boundaries between the ordinary and the unknown. In her photographs there are frequently ambiguous and cinematic narratives. The pictures are carefully orchestrated and constructed, but they are not spectacular. Kwak's imagery is relatively unexplored. This thesis implements a comparative image analysis of eight of Hyun-Jin Kwak's works, in order to investigate and interpret her imagery.

Innovationsmaskinen : Ett recept med utsikter att spridas?

SyfteSyftet med uppatsen är att studera de idéer som ligger bakomInnovationsmaskinen, en modell som Innovation Stockholmanvänder sig av i rådgivningen för att förverkliga nya idéer. Vidarekommer jag att undersöka hur denna modell implementeras hos deinnovationsrådgivare som arbetar för Innovation Stockholm, ochvilka förutsättningar Innovationsmaskinen har att spridas.Teoretiskt perspektiv Grunden för uppsatsen lades genom att studera de kreativabegreppen som möjliga att systematisera. Därefter undersökte jagmed ett organisationsteoretiskt synsätt hur ett koncept uppnår statussom ett recept, och därefter hur ett sådant recept har möjlighet attspridas och översättas.MetodUppsatsen har en deduktiv ansats där kvalitativa metoder ansettslämpliga för att fylla uppsatsens syfte. Primärdata utgörs avintervjuer och är huvuddelen i empirin.SlutsatserInnovationsmaskinen innehåller många av de ?framgångskriterier?som finns för att uppnå status som ett framgångsrikt recept.Men det finns även luckor i konceptet som skapar konsekvenser förresten av ?maskinen?.

En cowboy, en krigshetsare eller en världsledare till president? : Svenska mediers relation till president George W. Bush

In the Korean artist Hyun-Jin Kwak's ongoing project Girls in Uniform she portrays events and moments that transgress the boundaries between the ordinary and the unknown. In her photographs there are frequently ambiguous and cinematic narratives. The pictures are carefully orchestrated and constructed, but they are not spectacular. Kwak's imagery is relatively unexplored. This thesis implements a comparative image analysis of eight of Hyun-Jin Kwak's works, in order to investigate and interpret her imagery.

Tv-spel ? självklart: Hermeneutisk studie om inställningen till tv-spel på fyra svenska folkbibliotek

The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen?s and Douglas Raber?s theories on the values, roles and functions of public libraries.

Narrativ för arenaspel : att skapa ett narrativ till ett ?mutiplayer Online Battle Arena? koncept

In 2011, I and fellow student at Gotland University created a multimedia game. To fit the time constraints a ?vertical slice? was created. This means a small sample of the game is taken which allows the user to understand how the game works, and at the same time, get a visual demonstration of how the game is designed. The goal of the project was to create a narrative for stadium games in which the backstory is told as players interact with their surroundings.

Pappersfoton i den digitala eran: Hur företag kan agera vid ett tekniskt skifte

The spread of digital photography has created major changes in the previously stable Swedish photofinishing market. We investigate how companies act to survive in the face of technological change, through our research question: What strategies have actors in the photofinishing business chosen during the changeover from analog to digital photofinishing? Using a deductive method, we have conducted semi-structured interviews with 11 actors in the photofinishing business. Innovation management studies innovation from a number of perspectives, describing effects of innovations on the competitive ability of established actors, and on the value of their resources. The companies were not prepared for the speed of the change.

"Andra människors krig" : En analys av rapporteringen kring det första Tjetjenienkriget sett ur tre svenska tidningar

Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..

Ett medium som alla andra?: Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar

This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay?s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors? marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development.

Interaktiva, digitala lärresurser : Med underhållning kommer motivation

Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.

Motstånd till förändring

The aim of this study is to compare attitudes to change among innovation and economics students and teachers at one of the universities in Sweden.Data about students? and teachers? attitudes to change was gathered using a survey.Keeping in mind that knowledge can lower ones resistance this study is based on a hypothesis that individuals from the innovations program have a lower resistance to change. The study is also based on earlier research in regards to comparisons between students and teachers.The results of the study show that teachers have less resistance to change than students. Individuals in the innovation program are however less resistant to change than individuals in the economics program.One can discuss whether or not results of the study show that the hypothesis is correct.The difference between individuals in the economics- and the innovation program are statistically significant and has moderate effects in reality. The differences between teachers and students are statistically significant but only have a small effect.It is however a starting-point for future studies that will possibly explore the subject more profoundly..

Clinical Innovation Fellowships : Uppföljning av en ny metod för förändringsarbete inom sjukvården

Centrum för Teknik i Medicin och Hälsa (CTMH) har, i samarbete med Stanford University, utvecklat programmet Clinical Innovation Fellowships (CIF) för att identifiera förändringsbehov inom vården. Syftet med den här uppsatsen är att undersöka huruvida arbetssättet med Clinical Innovation Fellowships har åstadkommit förändringar för patienter, medarbetare och ekonomi på värdklinikerna.Undersökningen har visat att arbetssättet med CIF framförallt har åstadkommit förändringar för medarbetare. Även förändringar för patienter har genomförts, dock har den ekonomiska aspekten av programmet varit svårare att mäta och se några konkreta förändringar inom.Det har gått att tyda en generell trend som visar att de undersökta värdklinikerna valt att börja med de förändringar som är av mer praktisk natur och enklare att genomföra lokalt på kliniken. Värdklinikerna har haft svårare att genomföra större, organisatoriska förändringar, vilka styrs mer centralt på sjukhusen. Undersökningen på de utvalda värdklinikerna visade att något som skulle gynna CTMHs arbetssätt med CIF skulle vara att etablera en uppföljning på klinikerna.

Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel

This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.

Att skapa innovation : En kvalitativ studie av organisatoriska faktorers påverkan för innovativa processer

Studien ?Att skapa innovation? är en kvalitativ studie med syfte att undersöka organisatoriska faktorers påverkan för främjandet av innovativa processer samt att besvara frågeställningen ?Hur skapas framgångsrika innovativa processer??. Med organisatoriska faktorer avses främst ledarskap och organisationskultur i kreativa miljöer. Med ett tvåstegsurval genererades sammanlagt tolv respondenter till studien. Genom ett strategiskt samt ett snöbollsurval identifierades fem framgångsrika reklam- och kommunikationsbyråer genom Regi och Dagens Industris rankning ?Årets byrå?.

Innovation + Design = !  : En kombination av processer

Område: Utvecklingen idag går allt snabbare vilket gör att företag behöver bli mer konkurrenskraftiga, ett sätt att bli det är genom innovation. Det kräver ett aktivt ställningstagande och ett sätt att genomföra detta är med hjälp av innovationsprocesser. Ett annat konkurrensverktyg som blir alltmer viktigt är design. Dessa två begrepp går att bryta ner i en rad faktorer och kan ses ur flera persektiv.Syfte:  Syftet med denna uppsats är att förstå skillnader och likheter mellan innovations- och designprocesser samt se hur de kan komplettera varandra.Metod: Vi har använt oss av en kvalitativ metod och har genomfört intervjuer med tre olika företag. Dessa tre företag har sedan analyserats och jämförts med teori och med varandra.

<- Föregående sida 15 Nästa sida ->