Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 8 av 88

Hearty Horror

I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ spelare att kÀnna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make the player want to continue playing..

Trollscouts : Det visuella samarbetet

Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan anvÀnda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. VÄrt intresse lÄg i att undersöka kring tanken med att inte tÀnka sig ett spel som enbart en passiv flykt frÄn verkligheten, utan som ett verktyg som kan anvÀndas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestÀmt att vara anpassat för barn runt 10-Ärs Älder. Vi valde att anvÀnda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lÀra kÀnna vÄr mÄlgrupp tydligare, samt fÄ idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna mÄlgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen pÄ en skola, dÀr vi lÀt barnen rita vad de kom att tÀnka pÄ kring olika teman de fÄtt, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lÀt barnen pÄ samma skola testa för att fÄ en utvÀrdering.

Animation för spel

Hur Àr det att jobba med animation för spel.

Krigsspel i beslutsprocessen

I den svenska försvarsmakten har pÄ senare Är, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ?Guidelines for Operational Planning?, intresset för spel ökat bÄdepÄ Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sÀtts i verket. Uppsatsen har ocksÄ som mÄlsÀttning att ta fram nÄgra grundlÀggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot tvÄ olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna Àr att tvÄ olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjÀlper till i sjÀlva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjÀlper till med beslutsstödetinför verkstÀllandet av planen.

Med barnasinnet kvar : En kartlÀggning av hur Nordisk Film kan marknadsföra sina produkter mot nya marknadssegment

Denna uppsats har skrivits i syfte att undersöka hur Nordisk Film, distributören av Sonys spelprodukter i Sverige, kan anvÀnda sin marknadsföring för att attrahera nya segment av marknaden. Nordisk Film har sedan en tid distribuerat ett flertal spel, som till sin utformning skiljer sig frÄn majoriteten av det befintliga utbudet pÄ tv-spelsmarknaden. Dessa spel riktar sig mot Àldre anvÀndare, varför vi ansett det intressant att studera vilka möjligheter detta leder till ur företagets perspektiv. Detta har gjorts med utgÄngspunkt ur etablerade teorier och tvÄ statistiska undersökningar vilka utformats i bÄde explorativt och deskriptivt syfte. Den första undersökningen utfördes pÄ ett större urval och avsÄg ta reda pÄ generella Äsikter samt kunskap om tv-spel i allmÀnhet och vissa specifika speltitlar i synnerhet.

Spel och Internet och olika social bakgrund

Den hÀr uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och InternetanvÀndning pÄverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den bestÄr av en genomgÄng av den senaste forskningen i Sverige som Àr relaterad till Àmnet och en enkÀtundersökning dÀr 142 elever i skolÄr 7 ? 9 medverkar. Undersökningen Àr baserad pÄ enkÀter som jag delat ut i tvÄ skolor ? Abbeskolan och BoÄskolan.

Försjunken i den digitala spelvÀrlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvÀrlden Àr ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom Àmnet inlevelse i digitala spel men ocksÄ vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser Àr viktiga att fokusera pÄ nÀr man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkÀtundersökning framgÄr det att inlevelse kan delas in i tre olika nivÄer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekrÀftar tidigare forskning pÄ omrÄdet och för Àmnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, dÀr inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men Àr ocksÄ högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och instÀllning till det spel denne spelar. EnkÀtundersökningen pekar ocksÄ pÄ ytterligare faktorer som kan stÀrka respektive hÀmma inlevelsen i FPS..

Spel som inlÀrningsmaterial : -En studie baserad pÄ spelet "HÀsostigen", ett spel om kost och hÀlsa

Studien syftar till att undersöka om ett egentillverkat brÀdspel om kost och hÀlsa, Àr ett bra inlÀrningsmaterial att anvÀnda sig av och om kön har nÄgon betydelse vid anvÀndandet av spel. Spelet (vid namn, HÀlsostigen) som anvÀndes i studien Àr planerat och utformat av mig och en kurskamrat. För att utföra undersökningen och fÄ ett bra resultat spelades spelet med 31 barn vid tre olika tillfÀllen uppdelade i grupper om fyra barn i varje grupp (förutom en grupp som bestod av tre barn.) Barnen var frÄn tvÄ olika förskolor uppdelade pÄ totalt fyra avdelningar (Älder 4-5 Är) samt frÄn en skola. Barnen frÄn de tvÄ olika förskoleklasserna var Àven frÄn tvÄ olika stÀder. Studien visade att barnen höjde sitt resultat signifikant efter att ha spelat detta spel.

HjÀrnvÄgsavlÀsning i spel : En undersökning om anvÀndbarheten av hjÀrnvÄgsavlÀsning som direkt kontrollmetod för spel

BCI (Brain Computer Interface) för anvÀndning i spel har börjat dyka upp pÄ konsument-marknaden. Dessa anvÀnder ofta EEG för att mÀta spelarnas avslappningsnivÄer och den spelare som lyckas nÄ högsta meditativa tillstÄnd samlar poÀng. I detta arbete undersöks huruvida det gÄr att anvÀnda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har tvÄ versioner av ett spel skapats med avsikten att mÀta skillnaden i hjÀrnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jÀmfört med spelare som aktivt försöker Ästadkomma ett specifikt sinnestillstÄnd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. PÄ grund av studiens begrÀnsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer pÄ att MindWave, som var utrustningen som anvÀndes i denna studie, inte Àr lÀmplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.

Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra mÄnader som ljudpraktikant pÄ det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra mÄnader. FrÄn ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp Ät ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som frÄn början var tÀnkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhÀngande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket lÀngre. Förklaring: Ljuddesign = LjudlÀggning av nÄgon form, i detta fall spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som hÀnder eller saker man kan göra i spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.

FörsÀljningsmetoder för spel pÄ Android Market

Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste Ären blivit en allt större del av vÄr vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försÀljningsmetod man som utvecklare ska anvÀnda sig av för att fÄ största möjliga förtjÀnst, nÀr man sÀljer ett spel pÄ Androids marknad. De försÀljningsmetoder, som studerats, Àr reklam, prissatt och in app billing. FrÄn insamlad statistik av Google och enkÀter har en förstÄelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.

Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter

Caillois anvÀnder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundÀra mÄl i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende pÄ om hen fokuserar pÄ paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mÄl eller inte. Teserna Àr att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mÄl som sekundÀrt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mÄl.

BerÀttande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den hÀr uppsatsen undersöker monomytens tvÄ inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet Àr att fÄ insikt i hur spelmediet kan anvÀnda sig av de hÀr teorierna om berÀttelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemomrÄdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrÄn vilket en spelprototyp utvecklades och tvÄ redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jÀmfördes med de analyserade spelen för att undersöka pÄ vilket sÀtt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade pÄ att spelmediet erbjuder en mÀngd olika sÀtt att gestalta teorierna pÄ och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssÀtt har.

Utvecklande AI : En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI

AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

Digitalt pedagogiskt hjÀlpmedel för barn med autism

Spelutbudet för barn med autism Àr litet. Eftersom varje barn med autism har individuella svÄrigheter och funktionsnedsÀttningar Àr det svÄrt att göra ett spel som generellt passar alla barn. Dagens teknik har förutsÀttningarna för att göra det möjligt och enklare för dessa barn att trÀna upp sina nedsatta förmÄgor. Syftet med examensarbetet var att framstÀlla en prototyp av ett interaktivt spel för barn med autism till surfplatta och/eller telefon. Spelmomenten skulle kunna backas upp med medicinsk fakta för att hÄlla en kvalitativ nivÄ.

<- FöregÄende sida 8 NÀsta sida ->