Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 61 av 88
Könsrelaterade kognitiva skillnader uppvisade hos 11-Äringar vid interaktion med matematiska dataspel
MÀns och kvinnors kognition skiljer sig i flera avseenden, bland annat vad gÀller interaktion med omvÀrlden, uppfattning och tolkning av information, problemlösning och sÄ vidare. Dessa skillnader kan Àven observeras vid mÀnniska-datorinteraktion. Tidigare studier har bland annat visat att skÀrmen lÀses av olika beroende pÄ kön.Denna undersökning genomfördes med hjÀlp av deltagande observation, intervju och enkÀtundersökning. Den syftade till att utreda hur barn i Ärskurs fyra interagerar med lÀrande dataspel och om det finns nÄgon skillnad mellan flickor och pojkar i det avseendet. Resultatet pekar pÄ att könsrelaterade skillnader finns.
Omlokalisering, - ett spel för gallerierna?
Regeringens beslut att omlokalisera svenska myndigheter frĂ„n Stockholm har varit, och Ă€r fortfarande, ett mycket omdebatterat Ă€mne. Avsikten med beslutet Ă€r att kompensera för de tidigare genomförda försvarsnedlĂ€ggningarna som framför allt drabbat Arvidsjaur, Ăstersund, Gotland samt Karlstad/Kristinehamn. Debatten kring detta fĂ„ngade vĂ„r uppmĂ€rksamhet och vi blev intresserade av att nĂ€rmare undersöka hur en omlokalisering pĂ„verkar myndigheternas verksamhet och dess individer. Syftet med denna uppsats Ă€r att utforska hur omlokaliseringen inverkar pĂ„ myndigheternas kompetens och organisationskultur. Med tanke pĂ„ den stora omstĂ€llningen för befintlig personal Ă€r vi ocksĂ„ intresserade av att ta reda pĂ„ vilka konsekvenser förfarandet fĂ„r för den enskilda individen.
The Borg
Vi har gjort vĂ„rt examensjobb pĂ„ reklambyrĂ„n Aptera. PĂ„ efterfrĂ„gan av Ăventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften. Som ett sĂ€tt att nĂ„ ut till konsumenterna pĂ„ ett underhĂ„llande och lite nytĂ€nkande sĂ€tt. I reklambranschen Ă€r det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lĂ€gga mĂ€rke till, och Ă€nnu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, sĂ„ det kĂ€ndes som ett naturligt steg att Ă€ven anvĂ€nda dataspel som ett reklammedium.
JÀmförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data
Digitala spel har lÀnge anvÀnt sig av terrÀng, det vanligaste sÀttet att lagra dessa terrÀnger Àr med sÄ kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begrÀnsning, de inte kan innehÄlla tunnlar.Denna rapport undersöker tvÄ alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa tvÄ algoritmer Àr Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen Àr att evaluera dessa algoritmer med avseende pÄ tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda pÄ vilken algoritm som övetrÀffar den andra med avseende pÄ vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de tvÄ, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i Àmnet skulle kunna göras pÄ terrÀnger som Àr för stora för enskilda modeller..
VÀgen till hjÀlp - En kvalitativ studie om Àldres process frÄn hjÀlpbehov till att fÄbehovsprövade stödinsatser
Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig sjÀlv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkÀnnande. Tidigare forskning har istor utstrÀckning berört anstÀllningsrekommendation utifrÄn intervjuer och demest framgÄngsrika resultaten har visat sig vara sjÀlvförbÀttrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur sjÀlvförbÀttrande IM taktik i personligtbrev, tvÄ kvalitéer av meriter, pÄverkar ett beslut omanstÀllningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsÀttning personliga egenskaperrelaterar till sjÀlvförbÀttrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 mÀn. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanstÀllningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjÀlvförbÀttrande IM taktik skattats.
"Det Àr trots allt familjehemsförÀldrarna som gör det största jobbet och vi ska stötta dem i det" - En kvalitativ studie om familjehemssekreterarnas stöd till familjehemsförÀldrarna
Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig sjÀlv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkÀnnande. Tidigare forskning har istor utstrÀckning berört anstÀllningsrekommendation utifrÄn intervjuer och demest framgÄngsrika resultaten har visat sig vara sjÀlvförbÀttrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur sjÀlvförbÀttrande IM taktik i personligtbrev, tvÄ kvalitéer av meriter, pÄverkar ett beslut omanstÀllningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsÀttning personliga egenskaperrelaterar till sjÀlvförbÀttrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 mÀn. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanstÀllningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjÀlvförbÀttrande IM taktik skattats.
SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NĂTVERK FĂR ATT EVALUERA SPELTILLSTĂ ND
Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Flow i fokus : processen att göra ett spel genom research through design
Starting out as a minor form of amusement, the game industry has become one of the most lucrative andsuccessful in the entertainment business competing against giants such as television, movies and music.As the internal competition within the developer community grows companies work hard at discoveringnew ways to attract and keep customers. By having a playcentric approach focusing on user experiencethey hope to achieve that goal. This thesis describes the process of designing a game with focus on theplayer. We apply the concept of flow on game development and investigate through research throughdesign if we are able to create a game that keeps the player in flow.Play tests showed several elements such as control issues and too difficult challenges early in the game,affecting the possibility for players to experience flow while playing. These negative factors came to becalled flowleakers.
Kunskap och mindreading inom fightingspel
Denna rapport handlar om hur spelare kommer fram till beslut i fightingspel: om de anvÀnder kunskap eller om de förutser vad motstÄndaren ska göra. Bakgrunden behandlar termen ?mindreading? och vad fightingspel Àr samt vilka skickligheter som anvÀnds i fightingspel. En förundersökning gjordes med erfarna fightingspelsspelare för att undersöka vilka faktorer som skulle kunna vara viktiga. Rapportens frÄgestÀllning Àr om det Àr spelmekaniken eller förmÄgan till mindreading som Àr viktigast för framgÄng i ett spel med frekventa Yomi-situationer sÄsom fightingspel.
Spelarens pÄverkan pÄ spelet : En studie i upplevd Agency inom dataspel
Detta arbete har som syfte att studera upplevd Agency. I bakgrunden för arbetet presenteras tidigare studier kring Agency och val i spel. Dessa anvÀnds sedan för att ta fram tre designprinciper: Tydlighet, motivation och variation. Arbetets frÄgestÀllning gick ut pÄ att se om dessa principer i praktiken ökade Agency och vilken princip som var effektivast.För att besvara frÄgestÀllningen till arbetet skapades sex stycken banor till spelet Magnetic. Tre följde de ovan nÀmnda designprinciperna och tre bröt emot dessa.
Pressad betygsÀttning : blir gymnasielÀrarna pÄ gymnasienivÄ i GÀvle pressade i deras betygssÀttning?
Syftet med denna uppsats Àr att utröna om idrottslÀrarna i Àmnet Idrott och hÀlsa i GÀvle stad, pÄ gymnasial nivÄ, blir pressade till att sÀtta ett högre betyg Àn det eleven har kunskaper för och om de ger efter för denna press och sÀtter ett högre betyg. Undersökningen har gjorts med hjÀlp av kvantitativ enkÀt med inslag av en kvalitativ frÄga. Resultatet visade att 16 av 17 lÀrare har blivit utsatta för pÄtryckningar att sÀtta ett ?snÀllt? betyg. Fyra av dessa gav efter för pressen och satte ett ?snÀllt? betyg.
Utveckling av en bana till ett bilspel
Denna rapport behandlar examensarbetet ?Utveckling av en bana till ett bilspel? som utförts vid institutionen för arbetsvetenskap vid LuleÄ tekniska universitet under 2003. Uppdragsgivare för arbetet Àr LuleÄ- företaget Agency 9, som har ett behov av att utveckla en bana till ett bilspel. Utvecklingsarbetet har bedrivits med hjÀlp av systematiska metoder vilka bidrar till att sÀkerstÀlla kvalitén i arbetet. En förstudie visade att banor av den hÀr typen ser vÀldigt lika ut i de flesta spel som finns pÄ marknaden idag.
Auditiv Transport : Skillnader mellan auditiva dramer och film
Finns det skillnader i hur vi upplever auditiva dramer gentemot hur vi upplever film? Med hjÀlp av transporteringsteori och radiodramats historia undersöker detta examensarbete hur vi upplever auditiva dramer gentemot film. En historia har framstÀllts som ett auditivt drama och som ett audiovisuellt drama och ett tidigare kÀnt verk Àven det skapat bÄde som auditivt drama och audiovisuellt drama har anvÀnts för att lÄta 26 respondenter uppleva tvÄ historier i tvÄ olika medier. Detta för att se om det finns skillnader i hur transporterade Ähörare/ÄskÄdare blir av berÀttelser berÀttade genom olika medier.Undersökningens resultat pekar mot att skillnader i transport Àr smÄ.En slutsats man kan dra av detta Àr att auditiva dramer kan anvÀndas mer i marknadsföringssyften, ?hype?-skapande och franchising av spel, film och serier.
LÀrande av antal pÄ montessoriförskolor
Syftet med denna studie Àr att undersöka hur barn mellan 3-6 Ärs Älder utvecklar förstÄelse för antal pÄ montessoriförskolor. Vi vill ocksÄ se vilka metoder som anvÀnds och vilken roll montessorimaterialen kan ha för barns lÀrande av antal. Vi har dÀrför genomfört kvalitativa intervjuer med utbildade montessorilÀrare samt ostrukturerade deltagarobservationer bland barnen. Undersökningarna gjordes pÄ tre olika montessoriförskolor i tre olika kommuner. Ett av vÄra mest betydelsefulla resultat visar pÄ vikten av vardagsmatematik med barnen.
VÄldsamma spel - vÄldsamma tankar?
Uppsatsen syftar till att undersöka hur barn i skolÄr 3-5 som uppger sig spela vÄldsamma datorspel, respektive barn som uppger att de inte spelar vÄldsamma datorspel, resonerar kring vÄld. Den forskning som finns inom omrÄdet visar pÄ motstridiga resultat; en del studier visar att vÄldsamma datorspel pÄverkar spelaren, pÄ ett sÄdant sÀtt att spelaren blir mer vÄldsbenÀgen, eller ser pÄ vÀrlden pÄ ett mer aggressivt sÀtt. Andra visar att en sÄdan pÄverkan inte finns. Undersökningsgruppen bestÄr av 20 barn, varav hÀlften uppgett att de spelar vÄldsamma datorspel och den andra hÀlften uppgett att de inte gör det. Metoden för undersökningen Àr semistrukturerade gruppintervjuer kring vÄld.