Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 52 av 88
6-Äringars tankar och förvÀntningar om lek inför starten i förskoleklassen
Studiens syfte Àr att undersöka 6-Äringars tankar och förvÀntningar om lek inför starten i förskoleklassen. I vÄr studie har vi valt att anvÀnda oss av en kvalitativ metod. Vi har inspirerats av en fenomenologisk livsvÀrldsfilosofi och vi kommer att bearbeta och analysera informanternas uttalanden med hjÀlp av meningskoncentrering. Vi kommer att bearbeta och analysera informanternas intervjusvar under centrala teman. Lek innefattar mÄnga varierande lekomrÄden i 6-Äringens livsvÀrld, miljön i förskolan och hemma.
Styrd lokal fördröjning i onlinespel
Arbetet ger en omfattande bakgrund till vilka problem som mÄste hanteras i utvecklandet av flerspelarspel som ska spelas över internet. Arbetet fokuserar frÀmst pÄ de problem som uppstÄr pÄ grund av nÀtverksfördröjning och jitter. Olika tekniker presenteras för att hantera dessa problem men arbetet fokuserar pÄ tekniken lokal fördröjning. Arbetet utvÀrderar om det gÄr att anpassa den lokala fördröjningen mot att matcha nuvarande nÀtverksegenskaper utan att pÄverka spelarens spelupplevelse negativt. För att utveckla denna hypotes utvecklades ett utvÀrderingsspel som har anvÀnts i en dubbelblind kvantitativ undersökning dÀr spelarens spelupplevelse utvÀrderades.
DVD-marknaden i Sverige: en ekonometrisk analys
Syftet med denna studie Àr att med hjÀlp av ekonometrisk analys undersöka hur antalet sÄlda dvd-skivor med spel- och underhÄllningsfilm beror av substitut- och komplementvaror sÄsom VHS hyr- och köpfilm, dvd hyrfilm, dvd-spelare och hemmabioanlÀggningar. Enligt resultatet har egenpriselasticiteten ett negativt vÀrde pÄ -0,98, och korspriselasticiteten för VHS köpfilm har ett positivt vÀrde pÄ 0,10. Elasticiteten för dvd hyrfilm mÀtt som ackumulerat antal tillgÀngliga dvd hyrfilmer uppvisar ett positivt vÀrde pÄ 0,21, och motsvarande vÀrde för den ackumulerade bruttoförÀndringen av antalet tillgÀngliga VHS hyrfilmer Àr 1,04. Elasticiteten för stocken tillgÀngliga dvd-spelare uppvisar ett positivt vÀrde pÄ 0,27. Modellens förklaringsgrad (R2 adjusted) ligger pÄ 97,5%, men Ä andra sidan Àr det bara egenpriselasticiteten och elasticiteten för dvd hyrfilm som Àr statistiskt signifikanta.
Debaser Slussen och Staden : en analys av konflikten som uppstod nÀr rockklubben stÀngde
I föreliggande uppsats studeras konflikten som uppstod mellan Stockholms stad ochrockklubben Debaser Slussen nÀr klubben skulle lÀggas ned. Syftet Àr att analysera deinblandade parternas sÀtt att framstÀlla sig sjÀlva för varandra och kommunicera medvarandra. PÄ sÄ vis vill jag fÄ syn pÄ vad som gav konflikten brÀnsle. De övergripandefrÄgorna som stÀlldes handlade om vad som stod pÄ spel och hur aktörerna valde taktik. Föratt fÄ svar pÄ detta samtalades med sex informanter som antingen var inblandade i konflikteneller Àr mycket insatta i Àmnet.
Project Garden
Denna slutreflektion beskriver mitt arbete med mitt kandidatarbete samt mina
tankegÄnger under och efter projektet samt hur jag arbetat, de problem jag
stött pÄ och hur jag löst dem. Delarna av denna reflektion Àr först en
beskrivning av vad jag gjort, dÀrefter en beskrivning av hur detta projekt var
tÀnkt att fungera. Den tredje delen Àr en beskrivning av hur jag arbetat under
projektet, baserat pÄ mina veckorapporter. Den fjÀrde delen Àr sjÀlva
reflektionen och den beskriver mitt arbete i mer detalj samt mina tankar och
funderingar och hur jag löst de problem som uppstÄtt. Den sista delen Àr ett
slutord dÀr jag sammanfattar mina tankar om utbildningen och mitt projekt
jÀmfört med de liknande spel som finns idag samt mina tankar kring genren i
allmÀnhet..
Leken - "naturens egen fiffiga pedagogik"
MÄnga forskare menar att det knappast gÄr att skilja lek frÄn lÀrande och att lek har betydelse för barns utveckling. Med utgÄngspunkt i detta har vi i vÄr studie undersökt hur leken kan förstÄs som ett redskap för barns lÀrande i undervisningen i grundskolan (Är 1-6). Det vi har fokuserat oss pÄ Àr lÀrandet som har karaktÀren av lek som till exempel spel, dramalek, sÄnglek, matte- och skrivlekar. Genom kvalitativa intervjuer med verksamma pedagoger har vi fÄtt ta del av dessa pedagogers tankar och idéer kring lek och lÀrande. Med vÄr studie fann vi att pedagogerna menade att leken har stor betydelse för barns lÀrande och genom att ta tillvara pÄ leken, ?naturens egen fiffiga pedagogik?, blir det roligare att lÀra sig.
Uppfattning av karaktÀrers utseende inom MMO : En studie om egenskaper kopplade till etniska attribut
OmrÄdet denna undersökning rört sig inom Àr karaktÀrsdesign inriktat pÄ mediet digitala spel. Undersökningens mÄl var att belysa avsaknaden av etniskt utseende inom MMO-genren, samt undersöka attitydtendenser bland studenter som kan komma bli framtida spelutvecklare. FrÄgestÀllningen som söktes besvaras var om och pÄ vilket sÀtt uppfattningen av karaktÀrer pÄverkas vid alternering av hud-, hÄr- och ögonfÀrg, samt om utseenden kopplade till specifika etniska ursprung i högre grad tilldelas negativa attribut Àn normen. Resultatet av undersökningen kan tolkas som att respondenternas uppfattning av karaktÀrer förÀndrades dÄ karaktÀrens hud, hÄr och ögonfÀrg alternerades, och i majoriteten av fallen tilldelade informanterna mörkare karaktÀrer i högre grad positivare attribut Àn de ljusare varianterna..
KAMMARMUSIK AV JOSEPH RHEINBERGER : EN STUDIE KRING KONSERT (SUITE) OP.149 FO?R VIOLIN, CELLO OCH ORGEL
Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.
Processen för att skapa en spelkaraktÀr
Dagens spel har vÀldigt vÀl utvecklade karaktÀrer men hur skapar man en karaktÀr egentligen? Denna rapport kommer att handla om processen för att skapa en spelkaraktÀr, man kommer att ta en titt pÄ vilka verktyg och program som kan anvÀndas sig av nÀr man skapar en spelkaraktÀr. Man kommer Àven skapa en egen karaktÀr och anvÀnda sig utav nÄgra utvalda program för att skapa den och kommer Àven undersöka lite om de program som har anvÀnts i skapandet av den karaktÀr som kommer skapas för att fÄ en bÀttre förstÄelse för hur man kan göra nÀr man skapar en karaktÀr och kommer i slutet gÄ igenom resultatet av arbetet pÄ denna karaktÀr och vad man har kommit fram till. Kraven pÄ en designer Àr vÀldigt höga och processen för att skapa en spelkaraktÀr kan se ut pÄ olika sÀtt sÄ i denna rapport prövar vi en process..
"Andra mÀnniskors krig" : En analys av rapporteringen kring det första Tjetjenienkriget sett ur tre svenska tidningar
Detta examensarbete Àr en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan anvÀndas i utvecklingen av trÀningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades pÄ en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjÀlpa till vid utvecklingen av inlÀrningsspel. Denna modell har anvÀnts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har anvÀnts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har Àven anvÀnts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lÀmpar sig för utveckling av trÀningsmoment i underhÄllningsspel dÄ kraven pÄ spel i Serious Games-genren och underhÄllningsspel Àr alltför olika..
Pantametoden : En metod som alternativ för att skapa ljuddesign
I detta arbete har vi försökt skapa en metod som skulle kunna hjÀlpa ljuddesigners inomindieföretag att med begrÀnsade resurser komma fram till en kvalitativ ljuddesign genom attanvÀnda en form av Ätervinning. Syftet med vÄr metod, som vi kallar för pantametoden, gÄr utpÄ att Ätervinna ljudmaterial med hjÀlp av effekter för att skapa nya och kreativa ljud som gÄr attanvÀnda i en produktion. Vi kommer att gÄ igenom de nödvÀndigaste delarna för att visa hur vitillÀmpat vÄr metod, exempelvis vilka verktyg som finns och hur de kan anvÀndas för att uppnÄdet resultat som efterstrÀvas. Metoden har testats pÄ tvÄ stycken spel som vi har varit med ochutvecklat, och dÀr vi har bidragit med ljuddesignen med hjÀlp av vÄr metod. Vi kommer attpresentera vilket resultat vi har uppnÄtt, och vilka problem som har uppstÄtt..
...och sÄ var det det dÀr med betalningen? : En fallstudie om prissÀttningsförÀndringar för teknikkonsulttjÀnster och dess pÄverkan pÄ etablerade kundrelationer
Studien undersöker kÀnslomÀssiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som Àr gemensamma för bÄda spelarna och hur de pÄverkas av hur svÄrt spelet Àr. Arbetet utgick frÄn studier av spelares emotionella reaktioner pÄ spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum anvÀndes i en serie tester dÀr mÀtningar utfördes pÄ tvÄ spelare med hjÀlp av rapportformulÀr, pulsmÀtare och hjÀrna-till-datorgrÀnssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma kÀnslor nÀr de spelade tillsammans och att den ökade svÄrighetsgradens huvudsakliga effekt var att förÀndringarna i kÀnslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgÄngar som splittrade spelarnas upplevelser.
IdrottslÀrares motiv till att anvÀnda sig av bollaktiviteter som undervisningsform i idrott och hÀlsa.
Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur idrottslÀrare anvÀnder sig av bollaktiviteter i undervisningen, samt att ta reda pÄ vilka syften de har nÀr de anvÀnder sig av det. I studien medverkade sju idrottslÀrare som alla undervisade pÄ högstadiet i ett och samma lÀn. Resultatet visar att idrottslÀrarna Àgnar ungefÀr 30 % av tiden till bollaktiviteter. De sammanhang lÀrarna anvÀnder sig av bollaktiviteter Àr i lagbollsporter och lekar. LÀrarna koppar bollaktiviteter till kunskapskravet i kursplanen för idrott och hÀlsa dÀr det stÄr att eleverna ska kunna delta i lekar, spel och idrotter.
VÀlj rÀtt kÀnd profil : En studie inriktad pa? kapitalvarubranschen. Fo?retagens anva?ndning av marknadsfo?ringsmetoden Celebrity endorsement, tillsammans med kundernas uppfattning.
Det Àr tydligt att utseende pÄverkar vilka ansikten mÀnniskor kommer ihÄg och inte. Skulle det gÄ att öka eller minska igenkÀnnbarheten genom att utföra smÄ Àndringar i ansikten mellan de tillfÀllen en person ser dessa? I denna undersökning har jag analyserat resultat frÄn undersökningar genomförda av 170 personer och och kommit fram till att det Àr möjligt till en viss grad. Ytterligare extensiv forskning bör visserligen ske innan man kan bekrÀfta dessa studier, men skulle sÄ bli fallet kan detta potentiellt pÄverka hur karaktÀrer i spel och andra medium designas..
Artificiell intelligens : Prestanda hos beteendetrÀd och Hierarchical Task Network
Detta arbete undersöker skillnader i tidseffektivitet mellan beteendetrÀd ochHierarchical Task Network. En enklare spelprototyp av typen top-down 2D shoot-emup implementerades. Spelprototypen anvÀnder tvÄ typer av autonom motspelare sÄ kallade botar. En bot för beteendetrÀd och en bot för Hierarchical Task Network. Spelprototypen mÀter körtiden för varje typ av bot i sex olika situationer.