Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 29 av 88
Lola Àr din vÀn : En studie i möjliga interaktiva filmberÀttelser med Lola Rennt i fokus
Uppsatsens syfte Àr att utreda huruvida ett visst mÄtt av interaktivitet Àr möjlig inom ramen för en films berÀttarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt pÄverka det. För uppsatsens syfte anvÀnds filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berÀttarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berÀttarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna Àmnas det finna svar pÄ hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle pÄverka tittarens relation gentemot filmens karaktÀrer och handling..
Vuxnas instÀllning till dator/TV-spel : En kvantitativ analys om vuxnas instÀllning till dator och tv-spel
Denna rapport behandlar tvÄ teoriskolor ? Kosmopolitism och Kommunitarism ? vilka Àr sammanfattande modeller som omfattar flera olika teoriinriktningar. Anledningen till dessa teoriers inkludering i rapporten var avsikten att förenkla den internationella arenan till att enbart omfatta tvÄ olika inriktningar, och pÄ sÄ sÀtt utröna om nÄgon av dessa kunde anvÀndas till att förklara fenomenet internationell aggression.Arbetet har strukturerats sÄ att tre konflikter har studerats för att finna bevis för nÀrvaro av sex indikatorer som karakteriseras av de av de tvÄ teoriinriktningarna.FrÀmst tryckta verk har nyttjats, men Àven nÄgra digitala tidningsartiklar samt elektroniska databaser har ocksÄ anvÀnts.Slutsatsen efter studiens genomförande Àr att ingen av de tvÄ teoriinriktningarna enskilt kan nyttjas för att djupanalysera konflikter pÄ den internationella arenan. Dock har resultatet visat pÄ att en kombination av de tvÄ effektivt ger relevanta verktyg till att förklara uppkomsten av internationell aggression..
?Det Àr inte bara ord som anvÀnds? : En studie av musiklÀrares sÀtt att kommunicera med sina elever i undervisning av ensemble
Föreliggande arbete inriktar sig pÄ lÀrares sÀtt att kommunicera i undervisning av ensemble dÀr de bemöter flera elever samtidigt. Med hjÀlp av videoobservationer av fyra lÀrare som bedriver undervisning av mindre ensembler pÄ gymnasiet har jag analyserat fram vilka kommunikationssÀtt som anvÀnds samt hur de anvÀnds. Resultatet visar att lÀrarna anvÀnder sig av sÄ vÀl verbal som icke-verbal kommunikation i sin undervisning. Via flertalet multimodala och semiotiska resurser kommunicerar musiklÀrarna med sina elever under lektionens gÄng. De kommunikationssprÄk som förekommer Àr ett socialt, humoristiskt, auktoritÀrt, gestaltande, kunnigt och mÄlande sprÄk.
Individers agerande vid investerings- och avyttringsbeslut i aktier - en analys av regret theorys giltighet
Resultaten av vÄr undersökning visar pÄ att vi generellt sett inte kan sÀga om individuella investerare agerar enligt regret theory eller inte. En del resultat tyder dock pÄ att vissa effekter inom teorin Àr applicerbar pÄ individuella investerare. Vi kan urskilja trender som tyder pÄ att individen beter sig pÄ ett visst sett och resonerat kring varför han beter sig sÄ. Individen föredrar alltid det sÀkra alternativet om förluster eller stora vinster stÄr pÄ spel. Om skillnaden i sÀkerhet Àr vÀldigt liten försummar han den.
Datorn som dragningskraft och den digitala vÀrlden i fritidshemmet
Syftet med denna studie Àr att diskutera datorn som redskap pÄ fritidshemmet i samband med barns lÀrande. Studien Àr baserad pÄ kvalitativa och kvantitativa metoder. Fritidspedagogerna intervjuades och en enkÀt utformades för elever i Ärskurs 2 och 3. Intervjuer och enkÀter har tolkats och analyserats utifrÄn tidigare forskning och ur ett sociokulturellt perspektiv. IntervjufrÄgorna till pedagogerna formulerades utifrÄn vÄra egna frÄgestÀllningar, som handlar om förhÄllningssÀtt till datoranvÀndandet och Àven om samspel och lÀrande.
Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel
Studien undersöker kÀnslomÀssiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som Àr gemensamma för bÄda spelarna och hur de pÄverkas av hur svÄrt spelet Àr. Arbetet utgick frÄn studier av spelares emotionella reaktioner pÄ spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum anvÀndes i en serie tester dÀr mÀtningar utfördes pÄ tvÄ spelare med hjÀlp av rapportformulÀr, pulsmÀtare och hjÀrna-till-datorgrÀnssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma kÀnslor nÀr de spelade tillsammans och att den ökade svÄrighetsgradens huvudsakliga effekt var att förÀndringarna i kÀnslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgÄngar som splittrade spelarnas upplevelser.
SjÀlvciteringar Har andelen sjÀlvciteringar ökat efter införandet av utvÀrderande bibliometri? En kvantitativ undersökning av sjÀlvciteringsfrekvensen i tre vetenskapliga tidskrifter 1960 - 1963, 1980 - 1983 och 2000 - 2003
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV
En tydlig trend i spelindustrin Àr spel som kan köras pÄ flera olika plattformar. Detta Àr Àven kÀnt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna pÄ marknaden Àr Smart-TV, det vill sÀga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform Àr dock problematiskt, dÄ den medför en helt ny anvÀndningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras pÄ Smart-TV.
Utveckling av Gamezone för butik
Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet Àr gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte Àr att utveckla framtidens Gamezone, en enhet dÀr kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus pÄ spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehÄllande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. DÀrefter startade idégenereringsprocessen. För att fÄ fram en stor variation av förslag anvÀndes flera olika kreativa metoder.
Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel
Det hÀr examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment frÄn verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tÀnkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lÀmpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.
Honeycomb & path generation : En struktur för en stÀndigt vÀxande karta ochgenerell generation av slumpmÀssiga vÀgar
Ett spels karta Àr begrÀnsande i det att nÀr man valt en viss storlek kan man inte gÄ utanför den ramen utan att göra relativt resurskrÀvande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trÀdstruktur kan anvÀndas som lösning att hantera en honeycomb-struktur pÄ ett lÀmpligt sÀtt för att stÀndigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det Àr möjligt att anvÀnda trÀdstrukturen relativt bra till vÀxande kartor men att det inte Àr att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig Àr en omvÀg. I samband med denna karta skapades en slumpmÀssig path-generator som skulle kunna anvÀndas till att generellt skapa slumpmÀssiga kartor i spel. För att se vad försvÄrigheter man stöter pÄ nÀr man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svÄrt i och med att man hittade mÄnga specialfall..
Att sluta spela pÄ egen hand : en studie om sjÀlvlÀkning
Syftet med studien Àr att ta reda pÄ vad en problemspelare anger för motiv till att sluta spela och hur personen vÀljer att göra det. De tre frÄgestÀllningarna Àr: Vad förmÄr nÄgon att sluta spela, Hur gör man som problemspelare nÀr man slutar spela och Vad har varit till hjÀlp och till hinder för att sluta spela? Den teoretiska utgÄngspunkten har varit det kognitiva och det behavioristiska perspektivet och metoden vi har anvÀnt har varit kvalitativ. Vi har anvÀnt halvstrukturerade intervjuer. De viktigaste resultaten vi fÄtt fram Àr att anhöriga Àr mycket viktiga och att man behöver nÄgot att ersÀtta spelandet med.
Attityder till mat och Àtande och syn pÄ trÀningsinstruktörer hos kvinnor som trÀnar aktivt
Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas pÄ det statligt Àgda företaget Svenska Spel. Sverige Àr ett land som har klara riktlinjer för hur jÀmstÀlldhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framtrÀder idag pÄ höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vÄr förstÄelse för hur kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel uppfattas och fÄ en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrÄn en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.
AI i verksamheter: Ett effektiviserings- och riskhanteringsperspektiv. En studie om till?mpningen av AI i organisationer
The purpose of this work was to investigate and provide understanding regarding how AI can be used to make organizations more efficient, where risk management is also discussed. The basic model for the study is the Resource-based view, which is about making use of one's
resources which are described through many different perspectives. The method used for this study was a qualitative analysis, which was applied through interviews with several people with high positions within companies and relevant skills, based on insight and experiential
knowledge.These people work in different industries, therefore a large part of the work was intended to carry out a comparative analysis between a line of different businesses. The results showed that AI is in a developing phase, and based on the respective industry, it has
developed in different ways. Finally, it turned out that AI can make businesses more efficient by, among other things, managing data and automating various work processes faster compared to humans.
Narrativ musik i film och spel : En jÀmförande undersökning av filmmusik och dataspelsmusik
Musik anvÀnds ofta för att presentera och förstÀrka narrativet i bÄde film och spel. Det innebÀr till exempel att den fÄr publiken eller spelaren att kÀnna vissa kÀnslor, att den presenterar underliggande narrativa element eller markerar specifika rörelser i bilden. Syftet med den hÀr rapporten Àr att jÀmföra spelmusik och filmmusik ur ett narrativt perspektiv. I denna jÀmförande studie intervjuas Ätta testpersoner som fÄr spela en spelsekvens och titta pÄ en kort film tagna frÄn spelet The Elder Scroll V: Skyrim (2011), bÄda med musik speciellt skriven för undersökningen. Det som sedan utvÀrderas Àr om testpersonerna upplever nÄgra skillnader i det musikaliska narrativet och i sÄ fall pÄ vilket sÀtt de gjorde det.