Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 28 av 88
Att vÀxa en stad
Spel blir större för varje Är som gÄr och dÀrmed Àven vÀrlden i vilken spel utspelar sig. Dessa vÀrldar ska fyllas med olika typer av miljöer, som till exempel stÀder. Att lÄta utvecklare skapa allt detta innehÄll i dessa spelvÀrldar, som stÀder och allt de innehÄller, skulle ta upp för mycket av deras tid. Genom att procedurellt generera innehÄll kan man spara mycket tid. I det hÀr arbetet granskas en agentbaserad teknik för stadsgenerering. StÀderna som genereras Àr tÀnkta att vara Àldre stÀder som har en stadsmur runt sina Àldre stadsdelar. Experimentmiljön bestÄr av ett rutnÀt i en matris likt ett schackbrÀde. Agenter skapas i denna matris för att skapa vÀgar och hus.
Engagerade deltagare har betydelse för samverkan : "VÄrd- och omsorgscollege- ett utbildningsnÀtverk mellan arbetsgivare och utbildare"
Syftet med vÄr studie Àr att utifrÄn en sociologisk frÄgestÀllning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi ocksÄ se hur spelandet övergÄr frÄn sporadiskt spelande till mer vanemÀssigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi Àr riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vÀgen ur. Detta Àr inte likavÀl belagt i forskningen och dÀrför har vi valt att uppmÀrksamma det. De frÄgestÀllningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhÄllanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur nÄgon tar sig ur sitt spelberoende.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag krÀver en enorm mÀngd arbetstimmar för att skapas, dÀrför behövs
alltid sÀtt att spara
tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalÀrfÀlt,
som Marching
Cubes, har under de senaste Ären blivit ett allt vanligare tillvÀgagÄngssÀtt
för att automatiskt
generera terrÀng.
Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar stÀndigt.
DĂ€rmed kommer
ocksÄ kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering Àr en
renderingsmetod som kan hantera scener med stora mÀngder ljuskÀllor och hög
scenkomplexitet
samtidigt.
För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terrÀng och en
deferred rendering
pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka
implementeringen och
potentiella optimeringar av denna integration..
FrÄn abstraktion till hyperrealism : En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel
Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus pÄ perception och kognition utifrÄn definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen Àmnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur lÄngt den har nÄtt. För att Ästadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda bestÄndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare pÄvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjÀlp.
Förmedling och framstÀllning av historia i Tv-spel : En analys av den historiska miljön och atmosfÀren i Red Dead Redemption
This bachelorÂŽs thesis analyzes the video game Red Dead Redemption and the historical use of the environment and atmosphere in the game. The theory and method used is media research and social memory studies. Two questions were asked: how does Red Dead Redemeption convey and produce the historical environment and the historical atmosphere. Furthermore subqueries/criterias were used to help answer the main questions.The analysis was divided into two parts, the first part we analyze and discuss the games historical environment and the second part analyzes and discusses the historical atmosphere of the game.The conclusion is that both the historical environment and the historical atmosphere is present in the game through picture and sound, the text only works as a guide. The picture and sound live in a symbiotic relationship and depend on each other to fully immerse the player to the game.
Fantastik pÄ biblioteket : en studie om hur de svenska folkbiblioteken förhÄllit sig till tre genrer frÄn brytpunkten mellan 1970- och 1980-talet och fram till idag
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Hur lÄter Facebook? : Vad kan man göra för att öka kvalitén pÄ ljuddesignen i spel för sociala medier?
Ljuddesign i spel för sociala medier lider mĂ„nga gĂ„nger av en uppenbar kvalitetsbrist och detta arbete syftar till att undersöka hur ljudets funktion i framförallt Facebookspel kan förbĂ€ttras utifrĂ„n de begrĂ€nsningar formatet presenterar. Bakgrundsdelen avhandlar ljuddesign frĂ„n ett historiskt perspektiv samt hur det traditionellt sett anvĂ€nds idag. Ăven Ă€mnet sociala medier som helhet tas upp och kombination av dessa tvĂ„ omrĂ„den, ljuddesign och sociala medier, avhandlas. Som ett led till detta genomfördes en enkĂ€tundersökning för att undersöka spelarnas upplevelse av ljudet och deras Ă„sikter kring detta. Det praktiska arbetet genomfördes i samarbete med Muskedunder Interactive och involverade att skapa ljud Ă„t ett av deras befintliga Facebookspel, Hello Adventure, samt ljud ett nyutvecklat iPhonespel, Yummy Bear, som i arbetet anvĂ€ndes som jĂ€mförelse till Hello Adventure..
Mekaniker som metafor : Hur spelmekanik pÄverkar tema i spel
Detta arbete undersöker huruvida spelare kan identifiera ett tema utifrĂ„n endast ett spels regler och mekaniker. För detta syfte har en temalös variant av kortspelet MyGame utvecklats. Ă
tta testpersoner har fÄtt spela spelet mot varandra i par varpÄ de har fÄtt svara pÄ tvÄ enkÀter, den ena rörande deras uppfattning om tema i spelet och den andra om deras spelvanor. Varje testperson har ocksÄ deltagit i en enskild semi-stukturerad intervju dÀr frÄgorna har varit baserade pÄ testpersonens enkÀtsvar. Resultatet har sedan sammanstÀllts och analyserats för att validera eller förkasta hypotesen.
Vad motiverar mÀnniskor till att spela dataspel?
Denna rapport handlar om vad det Àr i dataspel som engagerar sÄ mÄnga mÀnniskor samt om detta engagemang gÄr att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner sÄsom t.ex. ett dataprogram innehÄllande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie dÀr begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frÄgestÀllningar om vad det egentligen Àr som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive mÀn. Undersökningsmetoden Àr intervju- och enkÀtstudie.
Forced2Fight - En Spelproduktion
Bakgrund
En grupp pÄ fyra studenter vÀljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt
kandidatarbete. Deras mÄl Àr att modernisera en genre som fÄtt mindre utrymme i
spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga
90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sÀtts
fokus pÄ att skapa ett Beat 'em Up dÀr tvÄ spelare behöver samarbeta för att ta
sig vidare.
Resultat
En slice - ett tvÀrsnitt av det fullstÀndiga spelet - produceras. Brist pÄ tid
och arbetskraft försvÄrar dock arbetet, nÄgot som förhindrar gruppen frÄn att
undersöka hur samarbetet mellan tvÄ spelare fungerar i detalj.
Slutsats
Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till
att realisera det noggrannt uttÀnkta konceptet. Trots att produkten endast var
tÀnkt att vara ett tvÀrsnitt av spelkonceptet kunde det inte fÀrdigstÀllas.
Gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen
Denna studie syftar till att se hur gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 sÄg ut i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen. Studien bygger pÄ en kvantitativ innehÄllsanalys av ett avgrÀnsat insamlat material. Valdagen inföll den 4 november 2008. Den tidsperiod som studeras Àr nio nyhetsdygn med tidningsutgivning frÄn och med 2008-10-28 till och med 2008-11-06 för DN och SvD samt frÄn och med 2008-10-29 till och med 2008-11-06 för Aftonbladet och Expressen. Studien utgÄr frÄn gestaltningsteorin som den definierats av Kathleen H.
KÀnslor inom spel : Spelsystem pÄverkat av kÀnslor
Detta examensarbete behandlar spelares kÀnslor pÄverkat av Freemans (2004) emotioneeringstekniker samt ifall kÀnslor berör spelares handlingar. Detta testades genom utveckling av ett textbaserat spel, detta gjordes tvÄ i versioner, en med implementerade emotioneeringstekniker samt en utan. Dessa utvÀrderades med flera metoder, för att se om kÀnslor kunde observeras. Den huvudsakliga metod som anvÀndes var SAM (Self-Assessment Manikin) (Lang, 1980). Syftet med undersökningen var att undersöka om Freemans emotioneeringstekniker vÀcker kÀnslor som Àr observerbara med etablerade testmetoder.Undersökningen visade att teknikerna pÄverkade spelarnas tÀnkande och handlingar, dock kunde inga observerbara kÀnslor ses av de metoder som anvÀndes.
Stödinsatser i matematik i Ärskurs 9 och gymnasiets Ärskurs 1 : En kvalitativ studie av SUM- elevers upplevelser av övergÄngen mellan Ärskurs 9 och gymnasiets Ärskurs 1
Studien underso?ker hur SUM ? elever (elever i Sa?rskilda Utbildningsbehov i Matematik), upplever o?verga?ngen mellan grundskolans a?r 9 och gymnasieskolans fo?rsta a?r. Syftet med studien a?r att identifiera de parametrar som SUM ? elever uppfattar som framga?ngsfaktorer avseende organisation, pedagogik och motivation. Studien genomfo?rdes som en kvalitativ underso?kning med intervju som metod.
Disconnected : BerÀttelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel
Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berĂ€ttar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat pĂ„ problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Ăven respondenternas tankar kring dataspelandet som sĂ„dant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer pĂ„ ungefĂ€r en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.
SkrÀck i alternativa spelmiljöer : En studie om hur den externa spelmiljön pÄverkar spelaren
I det hÀr arbetet undersöks den externa spelmiljöns pÄverkan pÄ dess anvÀndare. Med den externa spelmiljön menas rummet en person befinner sig i nÀr ett spel spelas. För undersökningen ville jag ha nÄgot som kunde frammana kÀnsla och stÀmning, nÄgot som gav en stark upplevelse, arbetet har dÀrför baserats pÄ skrÀck. För undersökningen skapades ett kort skrÀckspel som spelades vid en vanlig datorskÀrm samt i en cave-miljö. DÀrefter följde en intervju för att jÀmföra deltagarnas uppfattning av spelet i de olika miljöerna.