Sök:

Sökresultat:

1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 18 av 88

Aktivt lÀrande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och pÄverkan av inlÀrningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jÀmförs explicit och förmedlande (conveyance) inlÀrningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de pÄverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar frÄn början av 1970-talet visar pÄ hur aktivt lÀrande ökar deltagarens engagemang jÀmfört med vid passiv explicit inlÀrning. Mitt praktiska arbete bestÄr i att ta fram tvÄ olika inlÀrningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana dÀr spelaren fÄr prova sina fÀrdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik pÄ Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlÀrning Àr jÀmförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstÄr mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, sÀrskilt i utbildningssammanhang dÀr syftet Àr att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förstÄelse för uppgiften..

Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartlÀggning av begreppet gamification och dess framtida implementering

Uppsatsens huvudsakliga syfte Àr att utforska och kartlÀgga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frÄgestÀllningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen pÄ Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring pÄ framtiden för Gamification och dess anvÀndningsomrÄde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgÄngspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska anvÀndandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod anvÀnts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer dÀr yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.

Pedagogiska metoder och spel : En jÀmförelse mellan anvÀndandet av pedagogik i utbildningsspel och underhÄllningsspel

Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhÄllningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhÄllningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sÀtt att motivera genom underhÄllning samtidigt som det Àr utbildande. Dock har inte mÄnga jÀmförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhÄllningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte Àr att undersöka pedagogiska metoder i tvÄ underhÄllningsspel och tvÄ utbildningsspel för att ta reda pÄ om underhÄllningsspelen (oavsett om det gÀller kunskap om spelet eller separata kunskaper) anvÀnder sig av ett större antal pedagogiska metoder Àn utbildningsspelen. Genom att analysera anvÀndandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbÀttra utvecklingen av framtida utbildningsspel.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mÀtning av skillnad i energiutgift hos anvÀndaren av tvÄ olika typer av tv-spelskonsoler

Syfte och frÄgestÀllningarSyftet med denna studie Àr att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande pÄ den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jÀmfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frÄgestÀllningar studien utgick ifrÄn var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna pÄverka en anvÀndares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jÀmföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 mÀn och 5 kvinnor, testades med avseende pÄ O2-förbrukning samt CO2-produktion pÄ tvÄ spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.

Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militÀr miljö

MÀnniskan stÀlls dagligen inför en mÀngd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer stÀller höga krav pÄ mÀnniskan. Det Àr ofta mycket som stÄr pÄ spel, problemen Àr dÄligt strukturerade, miljön Àr förÀnderlig och besluten mÄste fattas under tidspress. NÀr flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras pÄ olika sÀtt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.

LjussÀttning i dataspel : Hur skapar man spÀnning i dataspel med hjÀlp av ljussÀttning

Syftet med det hÀr arbetet Àr att se om tekniker för att skapa spÀnning i film fungerar för ett spel. TvÄ banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas dÀr den första banan bygger pÄ professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussÀttningar i film. Den andra banan innehÄller en neutral ljussÀttning. Arbetet utgÄr frÀmst frÄn El-Nasrs et al.

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete Àmnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tÀvlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att pÄbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstÄr, lösningar som tillÀmpas och val som görs dokumenteras varpÄ resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av bÄde spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som Àr viktiga att tÀnka pÄ och nÄgra saker som kan gÄ fel..

Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel pÄ svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.

The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vÄrt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa Àmnade vi fÀrdigstÀlla under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling sÄ bestÀmde vi oss för att samarbeta, och fokusera pÄ vÄra respektive omrÄden. Med att utveckla egna verktyg ville vi fÄ en större förstÄelse för de grundlÀggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att pÄverka dessa efter vÄra specifika behov. Det var ocksÄ för att hÄlla koden fri frÄn licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlÀtta distribution..

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Under de senaste Ären har en ny trend inom spelindustrin uppstÄtt dÄ en stor del av spelen har gÄtttillbaka till de tvÄdimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats pÄ marknaden och de Àr oftatvÄdimensionella pÄ grund av sin begrÀnsade hÄrdvara. De tvÄdimensionella spelen har enligttradition inte haft nÄgon dynamisk ljussÀttning, utan de har bestÄtt utav fÀrdig grafik medförutbestÀmda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra omrÄden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussÀttningsmetoder kommit lÄngt. Problemet med dessa metoder Àr att de krÀverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgÀngligt i tvÄdimensionella bilder.Idag Àr mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre berÀkningar Àn vad de gjorde förbara nÄgra Är sedan. DÀrför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussÀttning i etttvÄdimensionellt spel pÄ androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krÀvdes ocksÄ attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvÄdimensionell grafik.För att ett fullstÀndigt spel skulle kunna skapas sÄ implementerades ocksÄ saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..

MMORPG & fÀrdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell vÀrld?

Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) Àr idag en vÀlutvecklad industri. Det finns Àven ett fÄtal vars ekonomi och loot Àr baserade pÄ riktiga pengar. Loot Àr de föremÄl en spelare kan erhÄlla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem Àr de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som Àr ett lotteri i Sverige, om ett spel Àr slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer Àn de satsar, sÄ mÄste arrangören fÄ en licens utfÀrdad.

"Det a?r farligt att drunkna" : En studie om hur elever la?r sig pa? ba?sta sa?tt inom idrott och ha?lsa

Denna uppsats har fo?r avsikt att underso?ka om hur elever la?r sig pa? ba?sta sa?tt inom idrott och ha?lsa. A?tta elever i a?ldrarna tolv till tretton a?r har intervjuats och de a?r alla eniga om att det kra?vs olika inla?rningssa?tt beroende pa? vad som ska la?ras ut, de go?r a?ven till viss del skillnad pa? teoretiska och praktiska a?mnens sa?tt att la?ra. De framkommer att de intervjuade personerna sja?lva fo?redrar helt skilda arbetssa?tt fo?r att optimera sin egen inla?rning.

HISTORISK SLAVISTIK MED ST?D AV MASKININL?RNING Automatiserad handskriftsigenk?nning av ?stslavisk kyrkoslaviska fr?n 1400-talet

Syftet med uppsatsen ?r att bidra till den historiska slavistiken genom att skapa och utv?rdera en modell baserad p? maskininl?rning f?r handskriftsigenk?nning av halvuncial ?stslavisk handskrift samt att utv?rdera hur den data som produceras genom automatisk handskriftsigenk?nning (HTR) kan anv?ndas f?r att komplettera mer traditionella metoder. Uppsatsen ?r teoretiskt grundad i utvecklingen av textkritisk metod och teori sedan 1800-talet och s?rskilt relationen mellan kopia och text som diskuterats av b?de f?respr?kare f?r och kritiker av den genealogiska metoden. Likv?l som att den medeltida kopian av en historisk text ?r ett medium mellan forskaren och det utforskade, kan den elektroniska kopian och dess transkription ses som ytterligare mellanh?nder.

<- FöregÄende sida 18 NÀsta sida ->