Sökresultat:
1320 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 19 av 88
SPELARENS IDENTIFIKATION I FĂRHĂ LLANDE TILL SPELARKARAKTĂRENS BAKGRUND I VĂSTERLĂNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie
Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktÀr i ett spel pÄverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktÀrs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar pÄ vÀsterlÀndska RPG-spel. FrÄgan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar pÄ att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktÀrens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnÄ en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktÀr, dÄ denne kan vÀlja karaktÀrsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..
Fröken vet bÀst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande
Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare Ären. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan Äterge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög Ätergivningsgrad Àr dock ingen förut-sÀttning för att lyckas med en produktplacering. IstÀllet torde det finnas fler faktorer som pÄverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.ForskningsfrÄga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.
Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?
Massiva onlinerollspel Àr idag mycket populÀra och försÀljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta vÀcks frÄgan om vad det Àr i dessa onlinespel som gör att mÀnniskor spelar och fortsÀtter spela. Denna uppsats inriktas frÀmst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, dÄ författarna anser att det Àr i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som pÄverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda pÄ dessa faktorer skapades en enkÀt vars frÄgor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkÀt lades sedan ut pÄ sex olika onlinespelsanknutna forum, dÀr totalt 105 spelare anonymt deltog.
LÀrande datorspel som kognitivt stöd för sprÄkinlÀrning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut
Digital spelbaserad inlÀrning handlar om anvÀndningen av spel i undervisningssyfte. FÄ forskare har undersökt dessa spels inverkan pÄ förskolebarns sprÄkinlÀrning, speciellt med situerat lÀrande som utgÄngspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie nÀr datainsamlingen bestÄr av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgÄngspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden frÄn intervju, observation och den teoretiska bakgrunden fÄr studien fram ett resultat och svar pÄ studiens frÄgestÀllning.
Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende
Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de sjÀlva ser pÄ sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till spelandet. Samt hur det Àr att vara spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.
Angel Thesis : En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft bÄde sina höga och lÄga punkter. Vi pÄbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vÄrt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestÀmde oss att göra var ett spel som fokuserade pÄ story och spel-kÀnsla som hade en mystisk stÀmning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer sÄ pÄbörjade vi att arbeta pÄ Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gÄng stött pÄ mÄnga svÄrigheter, nÄgot som om och igen testat gruppens moral.
Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel : En jÀmförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel
Artificiella ekosystem Àr en tillÀmpning av artificiell intelligens som har funnits lÀnge. AnvÀndningsomrÄden för artificiella ekosystem innefattar frÀmst biologiska simulationer men Àven andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrÄn dess individuella förutsÀttningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frÄgestÀllningen vilken beslutsalgoritm som Àr bÀst lÀmpad att för att anvÀnda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. TvÄ beslutsalgoritmer jÀmförs, en dynamisk som bygger pÄ maskin inlÀrning och en statisk som inte Àr kapabel att lÀra eller minnas.
VÄldet i tv och datorspel: kan enkÀter och vÀrderingsövningar förÀndra ungdomars instÀllning till vÄldet i tv/datorspel?
Syftet med vÄrt förÀndringsarbete var att se om vi kunde förÀndra ungdomars instÀllning till vÄld i tv-spel. Under sju veckor genomfördes arbetet i en Ärskurs sju pÄ en skola i en Norrlands kommun. Vi valde detta Àmne dÀrför att tv-spel intresserar oss vÀldigt mycket och dels för att det inte forskats sÄ mycket om ungdomars pÄverkan sÄ mycket. Vi valde att med en attitydmÀtning och en enkÀt försöka Ästadkomma en förÀndring hos ungdomarnas instÀllning. Vi anvÀnde oss av samma enkÀt och attitydmÀtning vid tvÄ tillfÀllen, en i början och en i slutet, för att se om det blivit nÄgon förÀndring.
Historieförvanskning inom film
Arbetet Àr tÀnkt att belysa barn och ungdomars förmÄga att med kÀllkritiska ögon kunna ta till sig undervisning som framstÀlls med hjÀlp av filmer, böcker, spel mm som innehar historiska teman. Film Àr och bör vara ett fantastiskt hjÀlpmedel för ungdomarna. Om de fÄr förklarat hur de ska tillgodose sig med informationen som framstÀlls i exempelvis filmer som kan inneha förvanskade detaljer. Om kÀllkritiken finns nÀrvarande som en faktor i undervisningen för att kontrollera sanningsenligheten i filmer, böcker, spel mm blir ungdomarna medvetna om den förvanskning som ofta finns inom film och skönlitterÀra verk. Undersökningen bygger pÄ enkÀt av 17 gymnasieelever och resultatet spÀnner frÄn ointresserade elever till elever som har ett kÀllkritiskt förhÄllningssÀtt till film..
?Datorspel ? lek och lÀrande? : En undersökning av datorspel för smÄ barn och förÀldrars tankar kring barns spelande
Syftet med denna uppsats Àr att med hjÀlp av en enkÀtundersökning pÄ tre förskolor pÄ tre olika orter lyfta fram vad förÀldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina smÄ barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med nÄgon och vilka spel som förÀldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som Àr barnens favoritspel. UtifrÄn detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framtrÀder som mest populÀra bland barnen och vad barnen tycker Àr roligast med datorn sÀtts sedan i relation till förÀldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgÄngspunkter Àr förÀldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning nÀr det gÀller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmÄgor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrÄn teorier om lek, lÀrande, lÀrande leksaker och lÀrande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjÀrnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkÀtundersökningen framgÄr att förÀldrarna genomgÄende vill att barnen ska spela lÀrande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förÀlder.
Jazzrecensenternas fÀlt : Musiksmak som distinktion
Finns det bĂ€ttre eller sĂ€mre musik? Om det Ă€r sĂ„, vem bestĂ€mmer det? I detta projekt kommer jag att undersöka om musikkritiker som skriver musikrecensioner kan sĂ€gas ingĂ„ ett sammanhang dĂ€r det förekommer ett maktspel. Ăr det sĂ„ att de som skriver om musik kan sĂ€gas ingĂ„ i ett ?spel? som alla inom detta specifika omrĂ„de kan sĂ€gas ingĂ„ i? Detta spel skulle i sĂ„ fall utgöras om en strid om maktpositioner inom musikkritikens omrĂ„de. Dessa maktpositioner kan uppnĂ„s genom att inneha rĂ€tt kunskaper, kunskaper som av andra musikkritiker uppfattas som vĂ€rdefulla för att kunna fĂ„ anseende inom detta omrĂ„de.
Spelberoendets mekanismer
Spel om pengar Ă€r vanligt förekommande för mĂ€nniskor i vĂ„rt samhĂ€lle. Spelproblematik Ă€r ett folkhĂ€lsoproblem, dĂ€r unga mĂ€n i Ă„ldern 18-24 Ă„r stĂ„r för den största ökningen. Enligt vetenskapliga studier Ă€r de frĂ€msta riskfaktorerna för att utveckla spelberoende tillgĂ€nglighet, tidig speldebut, kognitiva störningar, alkoholmissbruk och psykisk ohĂ€lsa. Ă
lder, kön och etnicitet utgör riskgrupper. Syftet med studien Àr att undersöka vad som gör att en mÀnniska hamnar i ett spelberoende och vad som utgör vÀndpunkten i en mÀnniskas liv.
Kvinnor och "den manliga blicken" i "casual"-spel
Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga spelkaraktÀrer som föredras av kvinnliga-respektive manliga spelare samt vilka attribut som frÀmst anses bidra till sexualisering/objektifiering.Arbetet tar avstamp frÄn Laura Mulveys teori kring ?den manliga blicken? för att fÄ en förstÄelse för hur ?casual?-spelare tÀnker nÀr de omedvetet eller medvetet anvÀnder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga spelkaraktÀrer.51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkÀten med tillhörande ?dress up?-spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att anvÀndas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkÀten.Resultatet uppvisade skillnader mellan mÀn och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansÄgs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvÀndig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ?dress up?-spelet för en utförlig jÀmförelse mellan könen..
Generella nÀtverksarkitekturer för spelemulatorer
MÄnga gamla spel som spelades pÄ gamla konsoler och datorer kördes pÄ sammamaskin med tvÄ eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag Àrinternet vÀl utspritt och mÄnga spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstÄs inte möjligt pÄ de gamla konsolerna och datorerna, men med hjÀlp av deemulatorer som finns för mÄnga gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och pÄ det sÀttet emulera det existerandeflerspelarlÀget i spelet.Kaillera-protokollet, som Àr baserat Client-server-arkitekturen, Àr ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nÀtverk. Det harimplementerats i ett antal populÀra emulatorer med hjÀlp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.
Vector Displacement Mapping
Kontext: Displacement Mapping Àr en teknik som anvÀnds inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestÄende av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har Àven andra anvÀndningsomrÄden i 3D-spel, till exempel terrÀnggeometri. Tekniken skÀnker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller lÀngs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping Àr en teknik liknande Displacement Mapping dÀr skillnaden Àr att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. MÄl: Syftet med arbetet Àr utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan anvÀndas i 3D-spel likt Displacement Mapping.