Sök:

Sökresultat:

1322 Uppsatser om Inlärning i spel - Sida 19 av 89

Vilka faktorer bidrar till att spelare fastnar i MMORPG spel?

Massiva onlinerollspel Àr idag mycket populÀra och försÀljningen och spelandet utav dessa ökar markant. I och med detta vÀcks frÄgan om vad det Àr i dessa onlinespel som gör att mÀnniskor spelar och fortsÀtter spela. Denna uppsats inriktas frÀmst mot MMORPG:s, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, dÄ författarna anser att det Àr i denna onlinespelsgenre den största möjligheten att finna och definiera de faktorer, som pÄverkarspelares vilja att spela, finns. För att ta reda pÄ dessa faktorer skapades en enkÀt vars frÄgor utformades med en gameflowmodell i baktanken. Denna enkÀt lades sedan ut pÄ sex olika onlinespelsanknutna forum, dÀr totalt 105 spelare anonymt deltog.

LÀrande datorspel som kognitivt stöd för sprÄkinlÀrning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut

Digital spelbaserad inlÀrning handlar om anvÀndningen av spel i undervisningssyfte. FÄ forskare har undersökt dessa spels inverkan pÄ förskolebarns sprÄkinlÀrning, speciellt med situerat lÀrande som utgÄngspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie nÀr datainsamlingen bestÄr av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgÄngspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden frÄn intervju, observation och den teoretiska bakgrunden fÄr studien fram ett resultat och svar pÄ studiens frÄgestÀllning.

Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende

Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de sjÀlva ser pÄ sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till spelandet. Samt hur det Àr att vara spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.

"Det a?r farligt att drunkna" : En studie om hur elever la?r sig pa? ba?sta sa?tt inom idrott och ha?lsa

Denna uppsats har fo?r avsikt att underso?ka om hur elever la?r sig pa? ba?sta sa?tt inom idrott och ha?lsa. A?tta elever i a?ldrarna tolv till tretton a?r har intervjuats och de a?r alla eniga om att det kra?vs olika inla?rningssa?tt beroende pa? vad som ska la?ras ut, de go?r a?ven till viss del skillnad pa? teoretiska och praktiska a?mnens sa?tt att la?ra. De framkommer att de intervjuade personerna sja?lva fo?redrar helt skilda arbetssa?tt fo?r att optimera sin egen inla?rning.

Angel Thesis : En spel produktion

Detta projekt har varit ett som har haft bÄde sina höga och lÄga punkter. Vi pÄbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vÄrt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestÀmde oss att göra var ett spel som fokuserade pÄ story och spel-kÀnsla som hade en mystisk stÀmning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer sÄ pÄbörjade vi att arbeta pÄ Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gÄng stött pÄ mÄnga svÄrigheter, nÄgot som om och igen testat gruppens moral.

Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel : En jÀmförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel

Artificiella ekosystem Àr en tillÀmpning av artificiell intelligens som har funnits lÀnge. AnvÀndningsomrÄden för artificiella ekosystem innefattar frÀmst biologiska simulationer men Àven andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrÄn dess individuella förutsÀttningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frÄgestÀllningen vilken beslutsalgoritm som Àr bÀst lÀmpad att för att anvÀnda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. TvÄ beslutsalgoritmer jÀmförs, en dynamisk som bygger pÄ maskin inlÀrning och en statisk som inte Àr kapabel att lÀra eller minnas.

HISTORISK SLAVISTIK MED ST?D AV MASKININL?RNING Automatiserad handskriftsigenk?nning av ?stslavisk kyrkoslaviska fr?n 1400-talet

Syftet med uppsatsen ?r att bidra till den historiska slavistiken genom att skapa och utv?rdera en modell baserad p? maskininl?rning f?r handskriftsigenk?nning av halvuncial ?stslavisk handskrift samt att utv?rdera hur den data som produceras genom automatisk handskriftsigenk?nning (HTR) kan anv?ndas f?r att komplettera mer traditionella metoder. Uppsatsen ?r teoretiskt grundad i utvecklingen av textkritisk metod och teori sedan 1800-talet och s?rskilt relationen mellan kopia och text som diskuterats av b?de f?respr?kare f?r och kritiker av den genealogiska metoden. Likv?l som att den medeltida kopian av en historisk text ?r ett medium mellan forskaren och det utforskade, kan den elektroniska kopian och dess transkription ses som ytterligare mellanh?nder.

VÄldet i tv och datorspel: kan enkÀter och vÀrderingsövningar förÀndra ungdomars instÀllning till vÄldet i tv/datorspel?

Syftet med vÄrt förÀndringsarbete var att se om vi kunde förÀndra ungdomars instÀllning till vÄld i tv-spel. Under sju veckor genomfördes arbetet i en Ärskurs sju pÄ en skola i en Norrlands kommun. Vi valde detta Àmne dÀrför att tv-spel intresserar oss vÀldigt mycket och dels för att det inte forskats sÄ mycket om ungdomars pÄverkan sÄ mycket. Vi valde att med en attitydmÀtning och en enkÀt försöka Ästadkomma en förÀndring hos ungdomarnas instÀllning. Vi anvÀnde oss av samma enkÀt och attitydmÀtning vid tvÄ tillfÀllen, en i början och en i slutet, för att se om det blivit nÄgon förÀndring.

Historieförvanskning inom film

Arbetet Àr tÀnkt att belysa barn och ungdomars förmÄga att med kÀllkritiska ögon kunna ta till sig undervisning som framstÀlls med hjÀlp av filmer, böcker, spel mm som innehar historiska teman. Film Àr och bör vara ett fantastiskt hjÀlpmedel för ungdomarna. Om de fÄr förklarat hur de ska tillgodose sig med informationen som framstÀlls i exempelvis filmer som kan inneha förvanskade detaljer. Om kÀllkritiken finns nÀrvarande som en faktor i undervisningen för att kontrollera sanningsenligheten i filmer, böcker, spel mm blir ungdomarna medvetna om den förvanskning som ofta finns inom film och skönlitterÀra verk. Undersökningen bygger pÄ enkÀt av 17 gymnasieelever och resultatet spÀnner frÄn ointresserade elever till elever som har ett kÀllkritiskt förhÄllningssÀtt till film..

?Datorspel ? lek och lÀrande? : En undersökning av datorspel för smÄ barn och förÀldrars tankar kring barns spelande

Syftet med denna uppsats Àr att med hjÀlp av en enkÀtundersökning pÄ tre förskolor pÄ tre olika orter lyfta fram vad förÀldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina smÄ barns datorspelande, hur mycket barnen spelar eller vill spela och om det finns restriktioner, om barnen spelar ensamt eller tillsammans med nÄgon och vilka spel som förÀldrarna helst ser att barnen spelar och vilka som Àr barnens favoritspel. UtifrÄn detta resultat analyseras de datorspel som framkommit som barnens favoriter. De spel som framtrÀder som mest populÀra bland barnen och vad barnen tycker Àr roligast med datorn sÀtts sedan i relation till förÀldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgÄngspunkter Àr förÀldrarnas tankar kring sina barns datorspelaktiviteter, barns val av datorspel och dessa datorspels utformning nÀr det gÀller spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmÄgor. Jag undersöker de spel, som framkommit som barnens favoritspel, utifrÄn teorier om lek, lÀrande, lÀrande leksaker och lÀrande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjÀrnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkÀtundersökningen framgÄr att förÀldrarna genomgÄende vill att barnen ska spela lÀrande och utvecklande spel och att barnen spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förÀlder.

Sen andraspr?ksinl?rning eller l?s- och skrivsv?righeter?

Vi har upplevt att nyanl?nda elevers l?s-och skrivutveckling ?r n?got m?nga pedagoger har sv?rt att f?rh?lla sig till n?r den inte f?ljer den f?rv?ntade normen. Handlar det om en sen andraspr?ksinl?rning eller r?r det sig om andra l?s- och skrivsv?righeter? H?r finns ett behov av f?rdjupade studier f?r att tydligg?ra var sv?righeterna finns och hur de kan uppm?rksammas och finna en l?sning p?. V?r f?rhoppning ?r att studien kan vara till hj?lp f?r pedagoger inom den svenska skolan att bli b?ttre p? att uppt?cka eventuella l?s- och skrivsv?righeter hos nyanl?nda elever.

Jazzrecensenternas fÀlt : Musiksmak som distinktion

Finns det bĂ€ttre eller sĂ€mre musik? Om det Ă€r sĂ„, vem bestĂ€mmer det? I detta projekt kommer jag att undersöka om musikkritiker som skriver musikrecensioner kan sĂ€gas ingĂ„ ett sammanhang dĂ€r det förekommer ett maktspel. Är det sĂ„ att de som skriver om musik kan sĂ€gas ingĂ„ i ett ?spel? som alla inom detta specifika omrĂ„de kan sĂ€gas ingĂ„ i? Detta spel skulle i sĂ„ fall utgöras om en strid om maktpositioner inom musikkritikens omrĂ„de. Dessa maktpositioner kan uppnĂ„s genom att inneha rĂ€tt kunskaper, kunskaper som av andra musikkritiker uppfattas som vĂ€rdefulla för att kunna fĂ„ anseende inom detta omrĂ„de.

Spelberoendets mekanismer

Spel om pengar Ă€r vanligt förekommande för mĂ€nniskor i vĂ„rt samhĂ€lle. Spelproblematik Ă€r ett folkhĂ€lsoproblem, dĂ€r unga mĂ€n i Ă„ldern 18-24 Ă„r stĂ„r för den största ökningen. Enligt vetenskapliga studier Ă€r de frĂ€msta riskfaktorerna för att utveckla spelberoende tillgĂ€nglighet, tidig speldebut, kognitiva störningar, alkoholmissbruk och psykisk ohĂ€lsa. Ålder, kön och etnicitet utgör riskgrupper. Syftet med studien Ă€r att undersöka vad som gör att en mĂ€nniska hamnar i ett spelberoende och vad som utgör vĂ€ndpunkten i en mĂ€nniskas liv.

Kvinnor och "den manliga blicken" i "casual"-spel

Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga spelkaraktÀrer som föredras av kvinnliga-respektive manliga spelare samt vilka attribut som frÀmst anses bidra till sexualisering/objektifiering.Arbetet tar avstamp frÄn Laura Mulveys teori kring ?den manliga blicken? för att fÄ en förstÄelse för hur ?casual?-spelare tÀnker nÀr de omedvetet eller medvetet anvÀnder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga spelkaraktÀrer.51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkÀten med tillhörande ?dress up?-spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att anvÀndas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkÀten.Resultatet uppvisade skillnader mellan mÀn och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansÄgs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvÀndig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ?dress up?-spelet för en utförlig jÀmförelse mellan könen..

Generella nÀtverksarkitekturer för spelemulatorer

MÄnga gamla spel som spelades pÄ gamla konsoler och datorer kördes pÄ sammamaskin med tvÄ eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag Àrinternet vÀl utspritt och mÄnga spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstÄs inte möjligt pÄ de gamla konsolerna och datorerna, men med hjÀlp av deemulatorer som finns för mÄnga gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och pÄ det sÀttet emulera det existerandeflerspelarlÀget i spelet.Kaillera-protokollet, som Àr baserat Client-server-arkitekturen, Àr ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nÀtverk. Det harimplementerats i ett antal populÀra emulatorer med hjÀlp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.

<- FöregÄende sida 19 NÀsta sida ->