Sökresultat:
216 Uppsatser om Informatics - Sida 10 av 15
Från whiteboard till pekskärm : En studie av universitetslärares upplevelser av interaktiva klassrum
Information technology (IT) have for several decades been used in university education. An increasing number of classrooms today are built around a concept which uses IT in collaboration with the room itself. However, little is known about the experience of university teachers when working in such classrooms. This study examines the views and opinions of teachers at a Swedish university regarding using and interacting with these classrooms. Furthermore, we identify possible underlying factors that influence these views.
När gränsen mellan sändare och mottagare suddas ut : En studie i hur organisationer ser på sociala medier som del av den externa kommunikationen och hur de bemöter sin omgivning i det nya medieverktyget
Title: ?When The Line Between Transmitter and Receiver Blurs? ? A Study of how organizations look at social media as part of their external communication and how they respond to the environment in the new media toolNumber of pages: 49 (51 including enclosures)Author: Ida Hansson KällTutor: Cecilia StrandCourse: Media and Communication Studies D 30hpPeriod: Spring 2010University: Division of Media and Communication, Department of Informatics and Media,Uppsala UniversityPurpose/Aim: The aim of this essay is to study how five organizations look at social media as part of their external communication and how they respond to the environment in the new media tool.Material/Method: A qualitative method has been used. Five interviews as primary sources have been conducted with representatives from each organization.Main results: The main results of the study is that organizations have to integrate social media as part of their external communication plans in order to face and respond to their surroundings in a new interaction and multi-way communicative platform. Results also show that organizations are well aware of the importance of making use and participate in social media.Keywords: blogs, external communication, facebook, respond to the environment, social media.
Verksamhetsregler vid utformning av kravspecifikation
Verksamhetsregler vid utformning av kravspecifikation © Shlomo Franko Markus Hansson Kandidatuppsats framlagd juni, 2006Omfång: 45 sidorHandledare: Pär- Ola Zander Abstract Sedan början 1900-talet har IS börjat ta en central roll i världsekonomin, människan har blivit beroende av dessa för att utföra sitt arbete. I takt med att fler verksamheter styrs av system. Dessa övervakar och administrerar den dagliga processen vilket har ställt allt högre krav på IS. Komplexiteten hos systemen har vuxit fram med de tekniska innovationer som skett, men oberoende av den tekniska framgången har företag och verksamheter inte förändrats i lika stor utsträckning. Strukturer inom en verksamhet är stela och är svåra att förändra, vilket medfört att man formar IS efter verksamheten.
IS-integration inom sjukvård -ett utvärderande ramverk
Svensk hälso- och sjukvård innehåller i dagsläget ett stort antal informationssystem som inte kommunicerar med varandra digitalt. Detta minskar patientsäkerheten och leder till stora effektivitetsförluster inom verksamheten. Ett aktuellt ämne på både lokal, regional och nationell nivå är därför hur dessa system kan integreras. I denna uppsats presenterar vi ett ramverk för utvärdering av de integrationsförslag som olika IS-leverantörer erbjuder hälso- och sjukvårdsorganisationer. Ramverket har vi själva utformat och för att exemplifiera dess användningsområden, har vi applicerat det på ett avgränsat problemområde hos analysobjektet, universitetssjukhuset i Lund (USiL).
Systemvetaren i den tredje dimensionen - en studie av arbetsprocessen vid 3D-animation
3D blir ett allt vanligare inslag i vår vardag. Tv-reklam, Internet och tidningar innehåller ofta virtuellt skapade miljöer och karaktärer. På grund av ämnets popularitet finns ett intresse att undersöka hur en 3D-utveckling ser ut. Systemutvecklare kan ha nytta av 3D-animation på många sätt. Till exempel så kan det användas för att visualisera komplicerade systemprocesser för användare.
Användning av den mobila tjänsten SMS i ett system
Syftet med uppsatsen var att undersöka vad som gör att en användare vill använda SMS i en organisation och vilka faktorer som påverkar användandet av detta system, det vill säga acceptansen av att använda det. Då denna typ av system är relativt nya tyckte vi att detta var ett intressant ämne att undersöka, samtidigt som vi ville se vilka faktorer som påverkar användaren i avseende till användning av ett specifikt SMS-baserat system. Det kan även vara intressant för företag som vill implementera eller utveckla den här typen av system. Utifrån syftet bestämde vi oss för ett visst tillvägagångssätt som vi skulle använda oss av för att kunna få svar på våra frågor. Tillvägagångssättet var att leta i den litteratur vi haft på tidigare kurser inom det systemvetenskapliga programmet för att hitta en teori som kunde ge oss stöd för ett resonemang.
Återanvändning i kravhanteringen
Samtidigt som kravhanteringen sägs vara den mest komplexa fasen i systemutvecklingsprocessen, så är det även kanske den viktigaste då den påverkar alla efterföljande faser. Utan väldefinierade och korrekta krav löper systemet avsevärd risk att inte motsvara kundens förväntningar. Ju senare in i processen man kommer, desto mer kostsamt att rätta till felaktigheter. Tanken är att man genom att återanvända kunskap och erfarenheter från tidigare genomförda och liknande projekt, både kan minska riskerna och kostnaderna samtidigt som man når högre produktivitet och resultatet blir ett system med högre kvalitet. Återanvändning har tidigare studerats främst under senare faser i systemutvecklingen, i form av kod och komponenter.
Varför e-handlar inte fler konsumenter?
Syftet med uppsatsen är att utreda varför inte fler konsumenter e-handlar. Vi vill ta reda på varför e-handeln inte tagit en större marknadsandel av den totala marknaden som förutspåtts. Vi har valt att enbart titta på business-to-consumer relationer. Våra respondenter befinner sig i åldern 18-65 år. Vi har använt oss av enkäter och semistrukturerade intervjuer av privatpersoner.
Agil projektmetodik - En studie av den agila metodiken och Scrums inverkan på IT-projekt
Denna undersökning syftar till att undersöka och utvärdera den agila
projektmetodiken med
inriktning på Scrum. Vattenfallsmetoden berörs även med avsikt att tjäna som
kontrast till agil
projektmetodik och Scrum. Att arbeta utefter en specifik projektmetod eller
anamma ett agilt
förhållningssätt kan bidra till att rätt produkt utvecklas och att undvika att
projektet misslyckas.
Undersökningen baseras på tre grundpelare; litteraturstudie, intervjuer och
undersökning av
befintliga studier. Dessa ligger till grund för de resultat som presenteras och
diskuteras i uppsatsen
med avsikt att kartlägga förekommande fenomen i projekt bedrivna efter en agil
metod. I uppsatsen
redogörs för och diskuteras resultatet av bedrivna intervjuer med personer i
IT-branschen samt
resultatet av befintliga studier utförda på bland annat Microsoft och Adobe
Systems.
Användarperspektiv på systeminförande inom sjukvården - införande av e-recept på universitetssjukhuset i Malmö
Bakgrund till studien ges dels i en genomgång av hur IT-stöd och systemutveckling inom vård och omsorg fungerar, dels framväxten av den Nationella IT-strategin och dess förankring inom kommun och landsting. E-recept är en prioriterad fråga i den Nationella IT-strategin. Dess framgångsrika genomförande på alla nivåer och att användandet av e-recept är världsledande i internationell statistik gör att systemet blir intressant att analysera.Syftet med studien var att skapa förståelse för de faktorer ur ett användarperspektiv som lett fram till detta framgångsrika systeminförande. Vi har valt att skapa en teoretisk ram, genom att kombinera FITT-modellen ?Fit between Individuals Task and Technology? och användbarhetskriterier, för att tydliggöra de faktorer som är centrala i införandet.
Beslutsfattande om IT - Beslutsprocessen och IT-styrning
Denna uppsats grundar sig på en kvalitativ ansats och beskriver en studie som behandlat beslutsfattande gällande IT i en organisation. Beslutsfattandet när det gäller IT påverkas av omgivning, teknologi samt uppfattningar om organisationens mål och metoder för att uppnå målen. Att uppnå målen är ingen trivial uppgift och är kantat av många problem. ITstyrning ses om en lösning på dessa problem med beslutsfattande om IT där den ska styras för att överensstämma med organisationens strategiska mål och avgöra vem som ska fatta dessa beslut. Syftet med studien var att beskriva beslutsfattandet och beslutsprocessen om IT i en organisation och våra centrala frågeställningar var hur fattar organisationen beslut om IT? och hur är beslutsfattandet om IT delegerat i organisationen? För att besvara dessa frågor utfördes en initial litteraturstudie där vi granskade teorier om organisationen och beslutsfattande i denna samt IT-styrning.
Internet och enskilda användare: Datasäkerhet - för alla
Datasäkerhet utgör ett omfattande ämnesområde med många infallsvinklar. Det är samtidigt ett område som direkt har betydelse för väldigt många då etableringen av olika tjänster och informationsutbyte över internet har ökat stort. Enskilda användare som, frivilligt eller inte, alltmer knyts upp till att använda internet i olika sammanhang skulle därmed kunna tänkas utgöra en särskilt utsatt grupp för olika säkerhetsrisker. Vår undersökning har gått ut på att med hjälp av enkäter och intervjuer öka förståelsen för hur enskilda användare resonerar kring sin internetanvändning sett ur ett säkerhetsperspektiv och hur detta skiljer sig från andra aktörers syn. Vi har framförallt varit intresserade av att undersöka attityder och beteendemönster kring olika risker.
Technology-to-Performance Chain: Game Model
Uppsatsens titel: Technology-to-Performance Chain: Game ModelInlämningsdatum: 2006-05-26Ämne/Kurs: INF 630 kandidatuppsats, 10 poängFörfattare: Marcus BjörckDennis JonovskiHandledare: Hans-Christian StoltzNyckelord: TPC, TTF, GameFlow, tid, upplevelseSyfte: Att ge spelutvecklare en grundläggande och överskådligmodell som är anpassningsbar inom spelutveckling.Metod: Vi har använt oss både av kvalitativa och kvantitativa metoderpå en grund som kan liknas vid en abduktiv ansats. Primärdatainsamlas genom en pilotstudie, en enkät samt två intervjuermed spelutvecklare från spelutvecklingsföretag.Teori: TPC och GameFlow ligger som underlag för vår teoretiskareferensram och grundar formandet av en ny modell vid namnTPC G. Vidare ger TPC G en gemensam bild av hur de tvåförstnämnda teorierna integreras med varandra.Empiri: Utifrån enkäten och intervjuerna har det framkommit attupplevelsen är det primära för användaren av datorspel och attdetta ger svar på hur bra egenskaperna kombineras i spelet.Resultatet av enkäten visar att många datorspelsanvändareupplever tidsåtgången som besvärande. Då tidsaspekten är enavgörande faktor för hur datorspelet uppfattas som helhetmedför detta problem även för spelutvecklare.Slutsatser: Genom att applicera TPC G hjälper systemutvecklingsmetodikspelutvecklare att uppfatta hela utvecklingsprocessentidigt i utvecklingsfasen. I modellen ses även tidsaspektensom en avgörande faktor där spelarnas och utvecklarnasuppfattning inte överensstämmer..
Synen på bottar.
Bottar är program eller en kombination av program som kan simulera människor eller mänskligt arbete i en virtuell miljö. Den stora ökningen av möjligheter att tjäna pengar på olika spel, auktioner m.m. över nätet, tillsammans med mer avancerad AI-programmering, väcker frågan hur man etiskt ska ställa sig till användandet av bottar i dessa sorters verksamheter. Vare sig man informerar om deras existens eller inte. Syftet med undersökningen är att ta reda på vad folk vet om bottar, vad som gör att de vet detta och hur etiskt det är att använda bottar.
Agil Systemutveckling : En studie av kravhantering och beställarroll i agila angreppsätt
This paper is a degree project on the C-level, 15 points at University West, Department of Business and IT dept. Informatics. This study is about agile methodology and its impact on IT projects. Requirements management is a process within an IT project, where customer has certain requirements that must be met by an IT system. The difference between the traditional and agile development is in the requirements management process and it can cause problems in a project.