Sökresultat:
382 Uppsatser om Grundläggande programmering - Sida 4 av 26
?tta l?rares uppfattningar av att arbeta med ?verg?ngar mellan aktiviteter f?r elever i ?rskurs 1?3 i anpassad grundskola.
Syfte: Syftet med studien ?r att unders?ka hur ?tta l?rare uppfattar arbetet med ?verg?ngar
mellan aktiviteter under skoldagen f?r elever i ?rskurs 1?3 i anpassad grundskola.
F?ljande fr?gest?llningar har anv?nts i studien: Hur uppfattar l?rarna att de arbetar med eleverna
vid ?verg?ngar mellan aktiviteter i anpassad grundskola? Vilka m?jligheter och utmaningar
uppfattar l?rarna i arbetet med elevernas ?verg?ngar mellan aktiviteter i anpassad grundskola?
Hur uppfattar l?rarna att de vill utveckla sitt arbete med elevernas ?verg?ngar mellan aktiviteter
i anpassad grundskola?
Teori: Studiens teoretiska utg?ngspunkter ?r det relationella perspektivet som fokuserar p?
l?rmilj?ns utformning i m?tet med eleven. Dilemmaperspektivet lyfts ocks? fram utifr?n att
utbildningssystemet st?r inf?r vissa grundl?ggande dilemman som hela tiden kr?ver olika for mer av beslut.
Metod: En kvalitativ intervjustudie d?r semistrukturerad intervju och fenomenografi anv?nds
som metodologi och metod.
HSB och hushÄllsnÀra tjÀnster : -En studie om informationsanva?ndning fo?r utveckling av tjÀnster
De senaste a?rens diskussioner kring husha?llsna?ra tja?nster har nu resulterat i ett skatteavdragsom bo?rjade ga?lla den 1 juli 2007. Med anledning av att fler nu troligtvis har ra?d med hja?lp ihemmet har HSB beslutat att se o?ver mo?jligheten att erbjuda denna typ av tja?nster till sinamedlemmar. Syftet med detta arbete a?r att utreda och analysera hur HSB ska anva?ndamarknadsinformation fo?r att kunna utveckla nya tja?nster och ge grundla?ggande direktiv fo?rmarknadsfo?ring av dessa.Genom att studera den teoretiska grund som finns fo?r vilken typ av information som bo?ranva?ndas fo?r tja?nsteutveckling och genom att vidareutveckla dessa med hja?lp av ytterligareteorier kan en analysmodell byggas upp.
Ăndliga projektiva plan
SammanfattningDenna rapport šar ett examensarbete p°a kandidatniv°a. Vi bšorjar med att introducerade nšodvšandiga algebraiska koncepten som behšovs. Dšarefter introducerar vi projektivaplan och g°ar igenom de grundlšaggande egenskaperna fšor dessa. Vi fortsšatter med attdefiniera och undersšoka kollineationer, fšor att sedan konstruera projektiva plan šoverkroppar. Vi ger exempel p°a ett Galoisplan av ordning tre och minikvarternionplanet?.
Outlook addin for Platina
Examensarbetet handlade om att integrera Microsoft Outlook 2003 med EBI Systems plattform Platina. För de som inte vet vad Microsoft Outlook Àr sÄ kommer hÀr Microsofts definition: MicrosoftŸ Office OutlookŸ 2003 Àr ett personligt informationshanterings- och kommunikationsprogram dÀr du hanterar e-post, kalendrar, kontakter och annan personlig och grupprelaterad information. Vill du veta mer om Platina sÄ finns det information i Bilaga E. MÄlet med examensarbetet var att fÄ tillgÄng till filer och funktioner frÄn Platina i MS Outlook. AnvÀndaren av Outlook skulle Àven kunna spara e-post direkt till Platina databasen pÄ olika sÀtt, till Àrenden, till handlingar och till vanliga mappar.
Nybörjares svÄrigheter vid tillÀmpning av designmönster
Designmönster inkluderas ofta i utbildningar inom objektorienterad programmering vid högre lÀrosÀten. Det finns dock flera studier som indikerar att det kan vara svÄrt för nybörjare att förstÄ hur de ska tillÀmpas. M. Abdul Jalil och S. A.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden.
Handledning för VHDL-programmering i Altium Designer
VÄrt arbete var att skriva en handledning för att studenter och lÀrare snabbt ska komma igÄng med programmet Altium Designer 6 och utvecklingskortet som Institutionen för Teknik och Naturvetenskap (ITN) har.Utrustningen som vi anvÀnt heter Altium Designer LiveDesign Evaluation Kit. Det Àr ett paket bestÄende av ett utvecklingskort som Àr försett med en FPGA-krets. FPGA (Field Programmable Gated Array) Àr en krets innehÄllande logiska komponenter.Denna krets kan man programmera till olika logiska funktioner med sprÄket VHDL. För programmering anvÀnds programmet Altium Designer 6 I vÄr handledning finns information om utvecklingskortet, lite om hur det hÄrdvarubeskrivande sprÄket VHDL Àr uppbyggt.Rapporten innehÄller sedan steg för steg beskrivningar av hur man gÄr till vÀga för att programmera och provköra enklare VHDL-exempel frÄn programmet Altium Designer 6. Allt för att man snabbt ska fÄ grunderna sÄ man kan skriva egna program..
Metodik för robotsimulering och programmering av bÄgsvetsrobotar
Det finns flera fördelar med robotiserad bÄgsvetsning jÀmfört med manuell bÄgsvetsning. NÀr det gÀller produktivitet och repeterbarhet Àr robot överlÀgsen mÀnniska, vilket gör att produkterna hÄller jÀmnare kvalitet. I slutet av 80-talet började offline-programmering att tillÀmpas. Att programmera en robot offline innebÀr att utföra programmeringen med dator utan direkt tillgÄng till roboten. Genom simulering visualiseras ett robotprogram i en grafisk modell av den fysiska robotcellen utan att den fysiska roboten behöver tas ur produktion.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla
berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds.
HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering
innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden. Jag tar Àven
upp mina tankar om spelindustrin och samhÀllets misstolkade vÀrderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mÀnskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nÀmns ocksÄ samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbÀttras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.
Portabilitet ? en framtidssÀkring? Portabel kÀllkod som medel för ökad kvalitét
I en vÀrld dÀr informationsteknologi spelar en allt större roll i vÄra liv,blir konkurrensen om anvÀndarna pÄ marknaden allt tuffare. I takt medatt GNU/Linux och Apples operativsystem ökar i anvÀndarantal har detblivit intressant för utvecklare att kunna erbjuda sina produkter pÄ ett flertalplattformar. Genom att skriva portabel kÀllkod kan man med liten ellerminimal revision erbjuda mjukvara pÄ flera plattformar. Vi har genomförten studie dÀr vi deltagit i ett projekt som syftat till att göra en applikationtillgÀnglig pÄ flera plattformar. Genom aktionsforskning har vi pÄ ettaktivt sÀtt deltagit i ett portningsprojekt för insamlandet av empiri.
Function Practice : Ett verktyg för att öva programmering
NÀr fler och fler vÀljer att lÀra sig programmering kan det vara bra att öva pÄ attlösa problem, genom att skriva funktioner som sedan kan testas för att se omanvÀndaren har lyckats. Function Practice Àr en tjÀnst för att kunna öva programmeringpÄ just detta sÀtt, genom att lösa uppgifter med att skriva funktioneri olika programmeringssprÄk, de sprÄk som kommer kunna anvÀndas ÀrJava, C++ och Python. Det ger Àven ett lÀtt och smidigt sÀtt att skapa sÄdanauppgifter. Syftet med projektet Àr att utveckla denna tjÀnst, genom att skapa enwebbtjÀnst som kan kompilera och köra funktioner för de olika sprÄken, enhemsida som anvÀndarna kan skriva och testa kod pÄ, samt ett sÀtt att definierauppgifterna som ska lösas, detta testas sedan med hjÀlp av ett anvÀndartest i enmindre grupp för att se om hur anvÀndarvÀnlig den Àr, samt att funktionalitetentestas och jÀmförs med nÄgra tidigare lösningar. TjÀnsten testas för att se om ytterligaresÀkerhet behövs genom att försöka att köra kommandon pÄ vÀrdsystemet.Slutsatsen av projektet Àr funktionaliteten bakom tjÀnsten fungerar dock atthemsidan behöver vara lite tydligare för att den ska vara mer anvÀndarvÀnlig,samt att anvÀndaren borde kunna fÄ felmeddelanden utifall nÄgot inte fungerarför att de lÀttare ska veta vad de behöver göra.
Sambandet mellan allm?nmotorisk koordination och ishockeyspecifik prestation
Syfte: Syftet med denna studie ?r att unders?ka hur motoriska och koordinatoriska f?rdigheter
hos unga ishockeyspelare i Fr?lunda HC:s ungdomsverksamhet h?nger samman med
deras ishockeyspecifika prestationer. Genom att anv?nda ett standardiserat motoriktest
(Harrestest) och j?mf?ra resultaten fr?n tidigare genomf?rda istest, samt analysera
tr?nares subjektiv skattning av spelarnas prestations ? och ishockeyspecifika f?rm?gor.
Studien ska syfta till att belysa vikten av fysisk allsidighet i tidig?lder. ?ven att bidra
med kunskap om hur bred motorisk utveckling kan fr?mja idrottsspecifik prestation
som hj?lper Fr?lunda HC.
Logicat
I vÄr produktion har vi tagit fram ett system för order- och lagerhantering, med vikt pÄ realtidsuppdateringar, Ät en extern mottagare dÀr infrastrukturen inte hÀngt med i företagets utveckling. Vi valde detta projekt i syfte att bredda vÄra kunskaper inom bÄde programmering och projekthantering. Denna slutreflektion tar upp den förundersökning vi gjorde för att kunna besluta om vilka verktyg vi anvÀnde i utvecklingen, den tar Àven upp vÄrt sÀtt att hantera och planera projektet. Under projektet har vi arbetat med en egenutformad arbetsprocess vilken Àven beskrivs hÀr. --- Our production has been to design a system for ordering and supply management with emphasis on realtime updates to an external recipient, where the infrastructure has not kept pace with the development of the company.
GeneraliseringsförmÄga vid genetisk programmering
I detta arbete undersöks hur bestraffningsmetoder för att bestraffa storleken pÄ GP-program pÄverkar generaliseringsförmÄgan. Arbetet grundar sig pÄ ett arbete som Cavaretta och Chellapilla gjort, dÀr de undersöker skillnaden i generaliseringsförmÄga mellan bestraffningsmetoden ?Complexity Penalty functions? och ingen bestraffningsmetod.I detta arbete har nya experiment gjorts med ?Complexity Penalty functions? och ?Adaptive parsimony pressure?, som Àr en annan bestraffningsmetod. Dessa bestraffningsmetoder har undersökts i samma domÀn som Cavaretta och Chellapilla och ytterligare i en domÀn för att ge en bÀttre bild av hur de generaliserar.I arbetet visar det sig att anvÀndningen av nÄgon av bestraffningsmetoderna ?Complexity Penalty functions? och ?Adaptive parsimony pressure? oftast ger bÀttre generaliseringsförmÄga hos GP-program.
Bodaborg som spel: programmering
Vi har gjort vĂ„rt examensjobb pĂ„ reklambyrĂ„n Aptera. PĂ„ efterfrĂ„gan av Ăventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sĂ€tt att nĂ„ ut till konsumenterna pĂ„ ett underhĂ„llande och lite nytĂ€nkande sĂ€tt. I reklambranschen Ă€r det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lĂ€gga mĂ€rke till, och Ă€nnu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, sĂ„ det kĂ€ndes som ett naturligt steg att Ă€ven anvĂ€nda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team pĂ„ fyra personer som skulle jobba med projektet, tvĂ„ grafiker och tvĂ„ datorspelstekniker och det skulle pĂ„gĂ„ under tio veckor.