Sök:

Sökresultat:

747 Uppsatser om Grafiska preferenser - Sida 18 av 50

Småbutikers överlevnad: en fallstudie av två butikers strategier för att få och behålla kunder

Dagligvaruhandeln i Sverige, och i hela världen, har genomgått olika förändringar genom åren. En av dessa förändringar är uppkomsten av så kallade lågprisbutiker som etablerar sig mer och mer. Dessa lågprisbutiker kan konkurrera med ett lågt pris då de har möjlighet att köpa in stora volymer av varor och hålla detta i lager. Detta leder till att människor har fått förändrade preferenser och kan tänka sig att åka en bit för att handla billig mat. Denna nya förändring innebär ett hårt slag mot småbutiker, då de får svårt för att överleva när de inte kan konkurrera med lika pressade priser som lågprisbutikerna.

Säkrare beslutsfattande med Target Costing?: en fallstudie av
Hultdins System AB

För att överleva på dagens konkurrensutsatta marknad måste företag tillägna betydande resurser till produktutveckling. Det gäller för företagen att tillverka produkter som marknaden efterfrågar till rätt pris och rätt kvalitet. Beslut som fattas under produktutvecklingen påverkar de framtida tillverkningskostnaderna för produkten och blir på så vis väldigt betydelsefulla. Target Costing är en metod för att bearbeta kostnader vid utveckling av produkter i enlighet med marknadens preferenser. Syftet med uppsatsen är att undersöka huruvida Target Costing kan leda till minskad osäkerhet vad gäller beslutsfattande vid produktutvecklingar.

Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik

Optimering är ett ständigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa så estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan måste även få dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som ställs utav industrins spelmotorer och hårdvara.Tesselering och displacement mapping är ett exempel på industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbättra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga beräkningar från CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering på grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker så måste du kunnaidentifiera när, var och hur dessa tekniker bör användas.Detta examensarbete går igenom modellering, bakning och användning avdisplacement mapping på tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvändningsområden med hjälp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom läsare redo för att skapa realistiska modeller..

Reklam till föräldrar och barn: hur ser den ut? : En studie om utseendet på annonser riktade till barn respektive föräldrar

Utifra?n grunden att reklam fo?r produkter till barn riktas till ba?de barn och fo?ra?ldrar, har vi underso?kt hur tryckta annonser i tidningar som har ma?lgruppen barn respektive fo?ra?ldrar ser ut. Vi analyserar dessa utifra?n inneha?llsanalys och fokuserar pa? hur kompositionen i annonserna ser ut. Vad det finns fo?r bilder, symboler och fa?rger, och vad det sa?ger om barn och fo?ra?ldrar som konsumenter och ma?lgrupp.

Är den bästa designen alltid bäst? : Effekter av bekantskap inom prototypdomänen

Syftet med denna studie är att undersöka hur tidigare bekantskap med en prototyp påverkar prefererad prototyp. För att möjliggöra studien har två prototyper skapats, en kalenderbaserad och en listbaserad. Dessa prototyper är identiska med skillnad i hur bokningar utförs. 34 deltagare har utfört användbarhetstester på dessa prototyper, där de fått bekanta sig med den ena prototypen i förväg.Resultaten visar att det är signifikant fler deltagare som prefererat den bekanta prototypen jämfört med om bekantskap inte skulle ha någon effekt på preferenser. Det visar även att upplevd användbarhet var signifikant högre på den prototypen som deltagarna fått bekanta sig med jämfört med den prototypen de inte bekantat sig med.

Att se individen i matematikundervisningen - en medveten handling?

Detta arbete avhandlar ämnet om man ser till individen i matematikundervisningen. Vår erfarenhet säger oss att matematikundervisningen tenderar att vara enformig och att elever oftast arbetar i matematikboken. Som utgångspunkt studerar vi lärandeteorier. Därefter sammanställer vi resultaten från de elevenkäter och lärarintervjuer vi gjort. Undersökningen är gjord i årskurs ett, två, fyra och fem.

Visuella identiteter för norrländska företag: en undersökning av norrländska egenskaper och kännetecken

Syftet med uppsatsen är att den ska bli ett underlag för norrländska företag som vill stärka sitt varumärke i både norra och södra Sverige med en norrländskt präglad visuell identitet. Ett företag eller en organisation kan med en visuell identitet utrycka sig grafiskt på samma sätt varje gång för att bygga upp en visuell igenkänning. Alla företag har en visuell identitet oavsett om de medvetet byggt upp den eller om de inte bryr sig. 15 respondenter i södra och norra Sverige har deltagit i en halvstrukturerad intervju bestående av ett frågeformulär och en visuell undersökning för att uppfylla uppsatsens syfte. Resultatet visar både likheter och skillnader mellan sörlänningens och norrlänningens bild av Norrland.

Utveckling av en prototyp till ett ärendehanteringssystem

Under examensarbetet utfördes en undersökning och testning mot en nyutvecklad backend server för ett ärendehanteringssystem hos företaget Navigate Consulting. Syftet med testen är att utvärdera funktionaliteten som är nödvändigt för att skapa systemet, hitta eventuella flaskhalsar som kan uppstå vid utvecklingen samt utvärdera hur kommunikationen mot back-end servern fungerade i praktik.Kravet av testningen mot ärendehanteringssystemet var att det skulle vara i form av en prototyp som grafiskt kunde demonstrera hur funktionaliteten kunde implementeras samt att det var ett webbaserat gränssnitt som kunde köras på en Tomcat 7.0 server. Det beslutades att det grafiska gränssnittet och kommunikationen mot back-end servern skulle ske med Java EE.Kommunikationen mot back-end gjordes via JSON-RPC som är ett lättviktigt RPC som kommunicerar via http. Utvecklat speciellt för JavaScript kunde det dock anpassas för att användas med Java på servern.Examensarbetet genomfördes med nära kontakt med utvecklaren av back-end systemet. Regelbundna möten möjliggjorde att all funktionalitet som behövdes från prototypen fanns samt eventuella uppgraderingar på back-end servern kunde utföras..

Att kommunicera förtroende online genom visuell design : En kvalitativ studie av hur färg, form och foto kan påverka användarens förtroende för en e-handelswebbsida

Att kommunicera förtroende är en nyckelfaktor för att lyckas inom e-handel. Förtroendeinom e-handel påverkas av flera faktorer, där visuell design är en av dessa. Dennauppsats avser att inge fördjupad förståelse för hur den visuella designen spelar roll ianvändarens upplevda förtroende till en e-handelswebbsida. I denna uppsats fokuserarjag på att undersöka hur förändringar av olika grafiska element i en webbsidas visuelladesign påverkar användares upplevda förtroende för webbsidan. För att undersöka dettautfördes flera tester där användare själva fick beskriva sina tankar och åsikter om denvisuella designen och hur de upplevde förtroende till webbsidan baserat på den visuelladesignen och förändringarna av den.

Spel & mänskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare

Denna studie omfattar och undersöker de förhållande som existerar kring psykologi och ludologi med på att förena sambanden mellan människors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration där funna samband påvisas. Av det material som använts mest (som hållfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.

Att ludisera domedagsmotivet : Vad är tillåtet när man remedierar ett kulturarv?

Södra Råda gamla kyrka var ett unikt kulturarv och besöksmål som brann ned år 2001 men som nu håller på att rekonstrueras. Södra Råda insamlingsstiftelse kontaktade hösten 2013 Högskolan i Skövde angående möjligheterna att skapa något för att platsen, när den nya byggnaden står färdig, ska fortsätta att vara ett intresseväckande besöksmål.Tillsammans ville man utveckla något kulturarvspedagogiskt med hjälp av digitala medier och/eller spelteknologi. Under projektets gång har grafiska koncept skapats för ett spel med koppling till platsen.Konceptet är tänkt att representera ett underhållningsspel, men som genom sitt kulturarvsinnehåll och kopplingen till platsen ändå har en pedagogisk funktion. För framtagandet av konceptbilderna genomfördes en ikonografisk studie av det målade domedagsmotivet som fanns i Södra Råda.  Konceptbilderna utvärderades sedan gentemot personer med koppling till kyrkan och dess återuppbyggnad för att ge insikt i vad man kan göra med historiska och religiösa motiv utan att det blir kontroversiellt och upprörande..

Apoteksmarknaden i Sverige : En studie av möjliga konsekvenser för konsumenten utifrån möjliga omregleringar av detaljhandeln med receptfria läkemedel.

Apotekets detaljhandelsmonopol i Sverige är i gungning och socialdepartementet har tillsatt en utredning om en möjlig omreglering av detaljhandeln med läkemedel i Sverige. Motivet för att konkurrensutsätta marknaden är framförallt att öka nyttan för konsumenten. Men vem är denna konsument och vad är det för nytta som vi talar om? Företag på marknaden har ett vinstintresse i att påverka utformningen av en framtida reglering så att den passar deras syfte och mål. I och med att konsumentnytta ska vara i fokus för en framtida omreglering, är det ett retoriskt effektivt grepp i debatten att framhäva hur företags förslag kan skapa nytta för denna konsument.

Kusliga grafiska element : Sigmund Freuds "Det kusliga" som utgångspunkt i skapande av dataspelsmiljö

Huruvida kusliga fenomen, som psykoanalytikern Sigmund Freud beskrivit, kan användas för att förmedla kuslighet i realistiskt renderade 3D-modellerade miljöer, skapade till ett fiktivt dataspel, är vad som undersökts i detta arbete. Freuds teorier har redogjorts för och även kortfattat jämförts med relaterade ämnen. Två bildserier, den ena tänkt att vara hemtrevlig och den andra innehållande utvalda kusliga fenomen tänkta att förmedla kuslighet, renderades av ett 3D-modellerat vardagsrum. Dessa bilder användes sedan i en kvantitativ enkätundersökning som besvarades av 100 personer. Resultatet av undersökningen visade att de utvalda fenomenen lyckats förmedla kuslighet till respondenterna.

Evenemangsbeskrivningar utformade enligt god informationsdesign åt Sundbyholmstravbana

Vi har skapat en broschyr och evenemangsbeskrivning enligt god informationsdesign åt Sundbyholms travbana. De ska användas för att utöka deras målgrupper. I vårt framtagande av det grafiska materialet har vi följt de riktlinjer som finns för god informationsdesign. De har vi gjort genom att vi skapade texter och layout som har god läsbarhet, läslighet, läsvärde och läsbehag. Vi har även tänkt på de riktlinjer som finns för radlängd vilket innebär att det inte överstiger 70 tecken.

Webbplats med WordPress CMS

Denna rapport beskriver utvecklingen av en webbplats till företaget JR Webbstudio. JR Webbstudio kommer att starta sommaren 2010 och är därför i behov av en webbsida för marknadsföring och information.Webbplatsen har byggts på cms-systemet Wordpress. Från början var wordpress ett system dedikerat för bloggar. Det har dock genom åren vuxit till och vunnit erkännande som ett fullfjädrat cms. Syftet med detta arbete har varit att utvärdera om wordpress på ett tillfredsställande sätt kan leva upp till de mål som satts för projektet.

<- Föregående sida 18 Nästa sida ->