Sökresultat:
684 Uppsatser om Grafisk programmering - Sida 18 av 46
Övervakningsapplikation för Windows 8 surfplatta
I dagsläget finns inget system som övervakar en tullstation utan att man måste vara på plats på kontoret eller stationen.Denna rapport handlar om utvecklingen av en övervaknings applikation i Windows 8 store app miljö på uppdrag av Combitech AB mot kunden Kapsch TrafficCom. Applikationen utvecklades mot en Windows 8 surfplatta för att kunna övervaka en tullstation.Användargränssnitt är utvecklat i XAML och dess logik i C#. Onion Architecture har används för att bygga upp arkitekturen i applikationen.Resultatet av examensarbetet blev en fungerande prototyp av en övervaknings applikationen till en Windows 8 surfplatta, där innehållet genereras av en simulator. Applikationen visar användaren information om en specifik tullstation, exempelvis passager och event. .
Vem är rädd för bannern där? : En studie om banners klickfrekvens
This paper is about advertising on the Internet using banners. Together with Embryo Webbyrå we have tested a lot of different ways of advertising on the online newspaper of Göteborgs-Posten, gp.se. Two of the web bureau?s existing clients, Resia and Recip, were chosen for the ads and the whole campaign lasted a period of four weeks.By comparing our banners with the consideration of format, color, placement and content we wanted to find an answer to how the most optimal banner would look.Our test result shows that visitors rather do not want to click on a banner, although we think that we have seen some interest and curiousness from visitors in the banners content. Even when the visitor does not click on a banner, the message might be put in mind for a future purchase or act..
Att hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap
Att lära sig programmera på nybörjarnivå inom ramen för en högskoleutbildning är en process som för vissa studenter tycks helt oproblematisk medan den för andra ter sig smärtsam eller rent av oöverstiglig. Varför är det så och hur kan man hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap som öppnar möjligheter för alla som vill lära sig? Med dessa frågeställningar som utgångspunkt har jag tittat på två olika utbildningsprogram vid Blekinge Tekniska Högskola (BTH) - Informationsteknologiprogrammet respektive Medieteknik-programmet. Jag har intervjuat ett urval studenter och lärare från de båda programmen och ställt frågor bl a kring tidigare erfarenheter av datorer och programmering, synen på programmering, upplevda svårigheter med att lära sig programmera och tänkbara orsaker till dessa svårigheter. Resultaten från intervjuerna har reflekterats genom ett antal texter som behandlar föreställningar och förhållningssätt i formandet av programmeringskunskap såväl som mer övergripande frågor kring epistemologiska utgångspunkter i formandet av all slags kunskap, men med fokus på programmeringskunskap.
Ljudlokalisator
Detta är en rapport över mitt examensarbete som utfördes för Motion Control AB i Västerås.Uppgiften bestod i att ta fram en prototyp för en handhållen ljudlokalisator för döva. Projektet harinneburit arbete med allt från marknadsundersökningar till lödning. Projektet innehåller såvälanalog elektronik som programmering.Mycket tid gick åt till själva förarbetet, kanske lite väl mycket då det kändes som halva tiden gick åtinnan jag kunde komma igång och arbeta. Jag lyckades få fram en prototyp där allt fungeradeförutom mikrofonerna, de visade sig vara för känsliga för att löda för hand. Dock så har projektetvarit mycket lärorikt och intressant..
Att hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap
Att lära sig programmera på nybörjarnivå inom ramen för en högskoleutbildning
är en process som för vissa studenter tycks helt oproblematisk medan den för
andra ter sig smärtsam eller rent av oöverstiglig. Varför är det så och hur kan
man hitta ingångar i formandet av programmeringskunskap som öppnar möjligheter
för alla som vill lära sig? Med dessa frågeställningar som utgångspunkt har jag
tittat på två olika utbildningsprogram vid Blekinge Tekniska Högskola (BTH) -
Informationsteknologiprogrammet respektive Medieteknik-programmet. Jag har
intervjuat ett urval studenter och lärare från de båda programmen och ställt
frågor bl a kring tidigare erfarenheter av datorer och programmering, synen på
programmering, upplevda svårigheter med att lära sig programmera och tänkbara
orsaker till dessa svårigheter.
Resultaten från intervjuerna har reflekterats genom ett antal texter som
behandlar föreställningar och förhållningssätt i formandet av
programmeringskunskap såväl som mer övergripande frågor kring epistemologiska
utgångspunkter i formandet av all slags kunskap, men med fokus på
programmeringskunskap.
Erace - för behandling av rasism
Genom att likna den rasistiska strukturen i Sverige med ett smittsamt virus belyser Jenny Karlsson ett aktuellt problem ur en alternativ synvinkel. Detta arbete handlar om att lära sig att se och förstå hur en rasistisk struktur fungerar, för att kunna bromsa rasismens spridning. För att göra detta har ämnet rasism komprimerats och förpackats i en läkemedelsförpackning. Denna förpackning beskriver vardagsrasismen som tidiga symptom och följderna av strukturell diskriminering som konsekvenser av obehandlad rasism. Genom rollen som designer kommunicerar Jenny problematiken med att näst intill ingen identifierar sig som rasist, när de flesta av oss ändå är det..
Utveckling av ett företags marknadskommunikation med informationsteknik
IT-företaget Conect AB var i behov av en förstärkning av sin marknadskommunikation, som innebar en utveckling av deras webbsida, samt en nyproduktion av produktblad om företagets samtliga tjänster, som ska finnas tillgängliga på webbsidan. Då företagets informationskanaler och målgrupp var förutbestämda, återstod en förbättring av budskapet. Med hjälp av teorier inom informationsteknik med inriktning på användbarhet, användbar webbdesign och användbar grafisk kommunikation skulle företagets budskap förtydligas. Tillämpandet av teorierna skulle på så sätt förbättra kommunikationen med potentiella och befintliga kunder.Uppdraget formulerades som en övergripande frågeställning med två delfrågor:? Hur kan man med informationsteknik förbättra ett företags marknadskommunikation?o Hur kan webbsidan byggas upp för att fungera som en länk mellan företag och kund med hänsyn till teorier inom användbarhet och användbar webbdesign?o Hur kan ett produktblad på ett effektivt sätt förmedla information till kunden med hänsyn till teorier inom användbarhet och användbar grafisk kommunikation?Utvecklingen av produkten genomfördes utifrån teorier som gör den enkel och lättförståelig.
Programmering, dokumentering och driftsättning av CAN-bus baserat styrsystem
SRG Carrier Systems AB har tagit fram en ny maskin MPM 160 där MPM står för Multi Purpose Machine. Den är en typ av redskapsbärare i storleken av en skogmaskin som beroende på vad den utrustas med kan fungera som i princip vad som helst. Hytten på denna maskin skall om så önskas alltid kunna stå horisontellt. Detta skall kunna ske automatiskt eller manuellt och tiltningen sker med hjälp av sex stycken hydraulcylindrar.Arbetet i denna rapport avser skapandet av det automatiska systemet. Styrsystemet har skapats i mjukvaran CANmaster från Hydratronics AB.
Webbbaserad Givarservice Myrorna
Examensarbetet, 15 poäng har utförts på högskolan i Kalmar. Input Soft AB är ett företag som är beläget i Strängnäs. Uppdraget för projektarbetet bestod av att utforma en webbbaserad givarservice till Myrorna. Myrorna använder idag fleetIT som är ett program utvecklat av Input Soft AB för registrering/hämtning av gåvor till Myrorna. Denna webbaserade givarservice förenklar och effektiviserar arbetet för Myrorna genom att användarna själva går in via Internet och registrerar sina gåvor istället för som idag då registreringen sköts helt av personalen i Sätra.
Ljud i dataspelsproduktion - Att ljudlägga spel
Det här arbetet grundar sig i vårt exjobb som var att ljudlägga ett spel. Som musikproducenter hade vi länge intresserat oss för spelbranschen som en bransch i expansion som kan ge arbetsmöjligheter. Rapporten går igenom hur vår arbetsprocess sett ut vid ljudläggningen samt lite allmänna begrepp om spelljud. Vi förklarar också hur ljudmotorn och scriptspråket den använder fungerar. Utifrån följande frågeställningar har vi format rapporten: Vilka kunskaper behövs för att ljudlägga ett spel? Hur kan våra erfarenheter som musikproducenter bidra i ljudläggningsprocessen?Det vi kom fram till är att det nya arbetssätten i spelbranschen underlättar för ljudläggare och gör oss som musikproducenter kvalificerade för detta jobb.
Personlighet i porträtt
Idag har många människor tillgång till en kamera, porträtt kan ses överallt. Vissa porträtt gör ett starkare intryck än andra för att de är något utöver det vanliga. Detta kandidatarbete behandlar frågeställningen: ?Hur kan man med fotografiska och grafiska medel gestalta personlighet i porträtt??. Vi sätter vår forskning på prov i en produktion där vi undersökt vad vi som fotografer och designers bör ha i åtanke då vi vill gestalta personlighet i porträtt.
Varumärkesidentitet för traineeprogram Academy
Varumärkesidentitet för traineeprogram AcademyI denna studie redogörs för hur ett varumärke är direkt kopplad till sina värdegrunder. Rapporten besvarar hur värdegrunder i en organisation skapas av företagets personal i form av ord som kopplas till företagets varumärke. Metodiken i denna studie har pendlat mellan intervjuer och workshopar. Studiens resultat visar att företagets personal och praktikanter kom tillsammans till tre ord som processats till Academys värdegrunder. Dessa ord är: gemenskap, utveckling och skaparglädje..
Förmedling och utförande av visuella stilar
Denna rapport undersöker hur en grafiker kan förstå, analysera och skapa nyagrafikstilar. Hur grafikstilar kan påverka produktionen, samt hur man kanstandardisera en grafik pipeline för att producera liknande material. En analys av ett par populära grafikstilar inom dataspelsgrafik utfördes för att hitta hur dessa stilar kom till och att jämföra likheter och fördelar emellan de olika stilarna. Ett experiment utfördes för att hitta moment att förbättra i en grafisk pipeline.Resultat pekar på att olika grafikstilar har en påverkan på utvecklingstid och kostnader, samt mottagande beroende på kultur och målgrupp. Ett extra fokus på planering av grafikstil och dess pipeline i produktionen rekommenderas, för att både underlätta för grafikerns arbete och att dra ner på utvecklingskostnaderna..
Pipeline-verktyg och Integrering av grafiskt användargränssnitt i Nebula 3
Det här arbetet har vidareutvecklat spelmotorn Nebula 3 genom att implementera ett sätt att inkludera grafiska användargränssnitt i spel skapade med motorn, samt en nästan färdig ny pipeline för att skapa animerade karaktärer för motorn. Det grafiska användargränssnittet implementerades med ett tredjepartsbibliotek kallat CEGUI. Den nya pipelinen går ut på att man exporterar en FBX-fil med all grafisk data som sedan läses in och konverteras till Nebula 3s format. Inläsningen sker med hjälp av Autodesks FBX SDK. Filerna som Nebula 3 behöver är en fil med animationsinformation, en fil med skin-information samt en fil som knyter ihop dessa.
Icke-verbalt ledarskap i klassrummet : En studie i hur läraresicke-verbala ledarskap påverkar eleverna och klassrumsmiljön
Syftet med studien är att belysa på vilket sätt lärares icke - verbala ledarskap kan påverka kommunikationen med eleverna och den miljö de befinner sig i. I studien har observationer och intervjuer genomförts med två erfarna pedagoger. För att läraren ska lyckas skapa en god klassrumsmiljö och få med sig eleverna i undervisningen krävs att läraren lyckas skapa förtroendefulla relationer med eleven. Lärarens engagemang, skicklighet i att använda sitt kroppspråk och planering av miljön i klassrummet är faktorer som påverkar elevers lärande. Om eleverna känner förtroende i sin lärandemiljö, att de är en del i den ökar förtroendet för läraren, vilket i sin tur bidrar till goda resultat..