Sökresultat:
474 Uppsatser om Game - Sida 22 av 32
Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.
Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar
Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..
Fritidspedagogens ansvar inför den fria leken
As a leisure time pedagogue I find it hard to have an insight into what children are playing, and how they play when it comes to free play. My experience is that in some free play, conflicts arise, which reveal hierarchies and power structures containing violations, whereas other occasions of free play suddenly come to an end as the pedagogue interferes. In this essay I investigate my responsibility as a leisure time pedagogue during children´s free play, based on two differing play situations. I also investigate the play as a phenomenon by looking into previous research on children?s play and development psychology.
Jämförelse mellan neurala nätverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel
Denna rapport jämför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing
spelet TORCS och en AI-bot
som kör med hjälp av ett artificiellt neuralt nätverk (ANN-bot). ANN-boten, som
implementerades som
en del av arbetet, använder en feedforward arkitektur och backpropagation för
inlärning. Ett separat
program som användes för att träna det neurala nätverket med träningdata som
spelats in från TORCS
implementerades också. Som state-of-the-art AI-botar användes AI-botar som har
använts i en tävling.
De fyra AI-botarna testades på åtta olika banor och data om hur lång tid varje
varv tog och hur snabbt
AI-botarna körde sparades och sammanställdes. Resultaten visar att på banorna
som ANN-boten klarar
av att köra runt så är ANN-boten snabbare än en den långsamaste
state-of-the-art boten, men ANNboten
klara inte av majoriteten av banorna som den testades på.
Spel & mänskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare
Denna studie omfattar och undersöker de förhållande som existerar kring psykologi och ludologi med på att förena sambanden mellan människors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration där funna samband påvisas. Av det material som använts mest (som hållfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.
Leken : En studie om pedagogernas syn på lekens betydelse inom förskolan
The aim of this study was to investigate whether teachers are involved in children´s play, what their perspectives are on the importance of play and what conditions teachers have to stimulate children in their playing. In this study, I?ve been able to verify that play has a great value for children?s learning development. My method have been interviewing four teachers at a kindergarten in order to examine educators? perspective on the importance of play.The results of my investigation showed that teachers believe that play and role- play have a major impact on children's learning.
Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World
och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet
är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om
berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att
undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket
en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel
analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka
på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure
gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika
sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa
gestaltningssätt har.
When real life is error : En kvalitativ studie om hur omgivningen påverkar utvecklingen av datorspelsberoende
Studiens syfte är att studera de bakomliggande sociala faktorerna som kan bidra till utvecklingen av datorspelsberoende. Studien genomfördes kvalitativt genom att intervjua fem personer som själva ansett sig vara datorspelsberoende. Tidigare forskning som berört detta ämne har handlat om hur användare påverkas av spelet, och inte vad som lett fram tillatt det intensiva spelandet påbörjades. Som teoretisk utgångspunkt för studien valdes den utvecklingsekologiska modellen som användes för att studera individen utifrån ett mikro-,meso-, exo-, makroperspektiv. Våra data visar resultat främst på en mikronivå där vi fann att en problematik på denna nivå fanns genomgående för samtliga informanter.
Independent Game Developers' Initiative : Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare
Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community.
Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?
Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.
Slumpmässigt genererade nivåer
When a videoGame is being played it is rarely a static experience. A videoGame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of Games have used random chance in a Games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire Games based around the idea of the Game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videoGames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videoGame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.
Hur smakar vilt? : En studie om hur smaken vilt kan beskrivas
Inledning: Många organisationer och projekt har under de senaste åren fokuserat på att främja en ökad konsumtion och kunskap om viltkött. Den enkla frågan ?hur smakar vilt?? blir i detta sammanhang mycket betydelsefull. Hur kan smaken vilt beskrivas med ord?Litteraturgenomgång: Idag står viltkött för 4 % av den totala köttkonsumtionen men runt 59 % vill äta mer viltkött.
Konsolidering av demokratin i en postkommunistisk stad - fallet St Petersburg
The aim of this essay is to examine whether democracy in St Petersburg isconsolidated or not. Since studies of democratic transition have been rarelyconducted on post-communist cities, this study seems fruitful. Using the Linz andStepan theory, where democracy is considered consolidated when it has become?the only Game in town? and Orttung's three criteria legitimacy, politicalpolarisation and policy effectiveness; this essay analyzes people's attitudes,political behaviour, the rule of law and civil society in St Petersburg. Theory isused to interpret the material mainly consisting of two interviews and newspaperarticles.
Förtroendeproblematik för privata pensionsförsäkringar i Ryssland
The first aim of the thesis is to analyse the problems of trust, according to Game theory, in the Russian market for private pensions insurance. The second aim is to find suitable strategies to solve the problems. Problems of trust have arisen because, (i) buyers of insurance have had negative experiences when dealing with insurance companies and corruption has decreased trust for all players in the market, (ii) incomplete information makes it difficult to separate honest actors from dishonest, and (iii) dishonest insurance companies do not get punished because of corruption and weaknesses in the law. Mutual risk-sharing is a potential solution as necessary conditions already exist in the Russian society. There are groups who (i) share the same type of risks, (ii) are aware of moral hazards, and (iii) are able to control each other.
Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.
I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-Game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.