Sök:

Sökresultat:

1014 Uppsatser om Game testing - Sida 19 av 68

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..

?Tärningen är kastad?: Rollspelslitteratur i samhället och på bibliotek

The role-playing game attracts a growing number of practisers. The aim of this master?s thesis is to examine role-playing literature as phenomenon in libraries through librarians´ attitudes. The paper is based on qualitative interviews with eight librarians: one personal interview with two librarians and six e-mail interviews with six librarians at different libraries. The paper starts with a definition of the term ?role-playing game?, its different categories and genres and a description of its background.

Lek och lärande : En studie av vad lärare och elever associerar ett laborativt arbetssätt i matematik med

During recent years, the trend of Swedish students? negative performance and results in mathematics has been discussed. It is agreed that a change in teaching methods is necessary in order to solve this issue. Thus we found it interesting to take a closer look at an alternative way of teaching. The purpose of this study was to find out what teachers and students associate concrete mathematics with and make a comparison between them.

Marknadsföringsstrategier för spelutvecklingsteam under utbildning

Syftet med denna slutreflektion är att visa problemen men även möjligheterna i marknadsföringen av spelet Forced2Fight av det lilla teamet i Kick the Owl Productions. Begränsad budget, osäker framtid för både team och spel är något som måste övervinnas. För att kunna angripa dessa problem har jag studerat en rad olika tillvägagångssätt och kommit fram till ett lämpligt tillvägagångssätt riktat åt gräsrötterna för att bygga upp varumärket. Den effektivaste strategin bör i min mening vara att marknadsföra gruppen via traditionella medier och förankra spelet i den relevanta målgruppen direkt via fora och andra sociala medier. Kontakta både framträdande medlemmar i sociala grupper samt expertgrupper bestående av kunniga spelentuseaster.

Gränser av hud, glänsande kroppar och längtan : En queer närspelning av Mass Effect 3

This essay aims to examine how the synthetic non-human subjects, EDI and Legion, are constituted in terms of their bodies, gender, desire and emotion, in the gaming series Mass Effect. In a close-gaming method I also want to explore in which way the gamer can effect or even change the expressions of the body, gen­der, desire, and emotion made by the synthetic non-human subjects. In order to do this I use Judith Butlers and Sara Ahmeds queer theory, and Donna Haraways cyborg feminism. I concluded that EDI em­braces her embodiments and is given a highly sexualized female body, being more of a woman than a machine. While Legion is rather embracing disembodiment and is given a non sexualized, androgynous male body, be­ing more of a machine than a man.

Det allmännas skadeståndsansvar : Skadeståndsansvar för ideell skada enligt frihetsberövandelagen

BACKGROUND: Today?s societal changes, including high rate of change and increasing information flows, are increasing the demand on the individual mental capacity. It becomes increasingly difficult to analytically process all the different dilemmas and everyday decisions as individuals have a limited mental capacity available to make these decisions. Thus, it has been suggested that ego-depleted relies more heavily on intuition, which is less burdensome, when making decision. However little is known about to what extent intuitive decisions differ from analytic.

Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet

In today?s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics. In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition.

Participatory design in game design ? a study in collaboration and ownership

Denna studie berör områdena participatory design, speldesign samt idégenerering och syftar till att undersöka hur spelföretag interagerar med sina slutanvändare vid speldesign samt om participatory design kan användas i speldesign för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap. Studien har genomförts med intervjuer och undersökningar i form av en analys av fyra svenska spelföretags hemsidor och sociala medier för att se på deras interaktion med sina slutanvändare vid speldesign, samt en participatory designworkshop. Resultaten från litteraturstudien och workshopen visar på att participatory design kan användas för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap hos deltagarna. Vidare visar undersökningen av de svenska spelföretagen att interaktionen med sina slutanvändare över lag är låg. De slutsatser som studien visar på är att genom att erbjuda sina användare möjligheten att bli delaktiga och att interagera med spelföretaget så får man en aktiv och stimulerande miljö vilken gynnar både spelföretaget och deras slutanvändare. Vad gäller participatory design så visar studien att det är ett förhållningssätt som går att använda inom speldesign. Vidare så visar det också sig att, om behovet för att välja ut mellan flera olika metoder och tekniker inom participatory design uppstår, så är ett ramverk ett mycket användbart och hjälpsamt verktyg..

Time Machine Computing for Media Improvisation

C3LOOPS is an application for DJs and VJs based on surface interaction. A system is said to be based on surface interaction if it presents content on a two dimensional, endless surface that a user navigates through zoom, pan and incremental text filtering where processing is tightly coupled with the content without breaking the workflow. C3LOOPS is designed to encourage improvisation and collaboration. During improvisation changes occur rapidly. Allowing navigation through time as well as the two spatial dimensions of an interaction surface the possibility of unlimited undo operations opens up.

Socialt Spelande : Etik och moral i onlinespel utifrån spelarnas egna upplevelser

I ett samhälle där datorspelare anses vistas i en högst amoralisk miljö, vill vi med den här studien granska hur etik och moral ter sig i den virtuella världen via ett symboliskt interaktionistiskt perspektiv. Genom kvalitativa intervjuer har elva spelare av onlinespel fått redogöra för sin egen upplevelse av den interaktion de genomgår dagligen. Med hjälp av utförliga teorier kring etik och moral, symbolisk interaktionism och spelkultur har studien ett brett teoretiskt underlag som appliceras i en hermeneutisk analys. Resultatet visar att etik och moral existerar i onlinespel, samtidigt som amoraliteten. Det verkar röra sig om två olika kulturer.

Utveckling av utbildningsmaterial vid implementering av Lean

In an ever more competitive environment Sandvik Materials Technology,SMT, runs a large-scale program to improve their processes for product development.The purpose with the program is to increase the company?s profitability by increasingthe number of new products in their product portfolio. The strategies SMT is usingfor reaching their goals are to change the way they work with product development byreducing lead time and learning how to prioritize products with the highestprofitability. In the R & D Department the work of improvement pursue by adaptingLean R & D to their way of working. Lean R & D encourages working withcontinuous improvements and eliminating waste.The main purpose for this Master?s Thesis is to develop didactic support to make iteasier to implement Lean in SMT R & D department.

1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

Genusanalys av två kvinnliga karaktärer i fantasyserien Game of Thrones : "Fantasy is hardly an escape from reality. It's a way of understanding it." (Lloyd Alexander)

Denna uppsats analyserar hur genus gestaltas i fantasyserien Game of Thrones. Analysen a?r baserad pa? tva? kvinnliga gestalters skildringar i den fo?rsta sa?songen av teveserien. De tva? valda karakta?rerna, Daenerys Targaryen och Arya Stark, analyseras och ja?mfo?rs med Yvonne Hirdmans genuskontraktsteori och Paulina de los Reyes och Nina Lykkes intersektionalitets begrepp men a?ven med Maria Nikolajevas schema om hur manligt och kvinnligt gestaltas i littera?ra texter.

Jippieserien : En kvalitativ studie om hur multimodal media kan nå ut till barn med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar och deras föräldrar

This report describes the work process to an interactive movie addressed to children with neurodevelopmental disabilities, where Jippieserien is the client. The aim is to explore how multimodal media can convey Jippieseriens message to children with neurodevelopmental disabilities and their parents, by taking the users needs into account.It is important to focus on the people who will use the system when designing interactive systems. This project is therefore using the designprocess human-centered design for interactive systems. The process includes four basic elements and provides guidelines for user-centered design. These parts are analysis, prototyping, implementation, and evaluation (Johansson.

Analysverktyg för webbsidor med JavaScript

New technological innovations like tablets and smartphones have a taken significant market share on the web and puts new demands on webpages, the user interface and compatibility among different client devices. The full test of a web-based system prior to the publication is often regarded as an important part of the process to create a complete and successful website. This bachelor thesis investigates the possibility to analyze mobile-adapted web sites using a system that first records the visitor's activities and then replays them for an expert analyst to provide valuable information to developers about how their site can be improved.The essay begins with a litterature study on today's most common web development tools and then examines the possibility to apply them during the development of the analysis tool. The work also describes two methods, pair programming and waterfall method used during the project. Three different evaluation methods are presented and one of the models is applied on the finished system.The project results in a web-based analysis tool written mainly in JavaScript using the jQuery library.

<- Föregående sida 19 Nästa sida ->