Sök:

Sökresultat:

934 Uppsatser om Game mode - Sida 7 av 63

Narrativ för arenaspel : att skapa ett narrativ till ett ?mutiplayer Online Battle Arena? koncept

In 2011, I and fellow student at Gotland University created a multimedia game. To fit the time constraints a ?vertical slice? was created. This means a small sample of the game is taken which allows the user to understand how the game works, and at the same time, get a visual demonstration of how the game is designed. The goal of the project was to create a narrative for stadium games in which the backstory is told as players interact with their surroundings.

Empirecraft

I have in my thesis produced a start of a multiplayer, voxel, strategy sandbox game withadvanced AI. The world is made out of voxels in the form of blocks that both the players andother units can affect and change. In a world where every block follows the laws of physicsfor both fluids and physics. The game is designed for several players that fights for controllover land and resources..

Spelifikationers potentiella värdeskapande i projektarbete

Digital games are today avaliable on all kinds of different platform. Games and game thinking is also increasingly being applied within non-traditional contexts. This thesis explores the term "gamifiation" which can be defined as "the use of game design elements in non-game contexts". The purpose of the study was to identify and give perspective on the discourse surrounding the use and applicability of the term today. More specifically, it explores the possibilities of the potentially value creating ability in the context of work, and focused on the application of gamified software in the context of project work.

Puzzles combined with horror in digital games

Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

Mångtydigt : En studie om hur föremåls definitioner är föränderliga

Studien är en föremålsanalys med semiotik som metod, och är en jämförelse mellan det konceptuella konsthantverket och kläder från varumärket Viktor & Rolf som drivs av Viktor Horsting och Rolf Snoeren. Syftet är att analysera hur två utstyrslar från Viktor & Rolf kan definieras på olika sätt när de placeras inom olika områden. Dessa områden är klädkonst, mode och konsthantverk. Här tolkas även hur de sammanhang som utstyrslarna visas inom  (modevisning & museum) påverkar definitionen av dem. Frågeställningarna lyder:Hur påverkar sammanhanget föremålets identitet?Hur kan ett och samma föremål tolkas när det placeras in i områdena för mode, konst och konsthantverk?Vad krävs för att ett föremål ska kunna betraktas som ett superobjekt?Analysen uppmärksammar några aspekter av hur vi definierar och tolkar föremål.

Postfashion : En undersökning i 4 akter om hur man finner sin egen roll i modevärlden

I denna processbeskrivning undersöker jag hur jag kan verka som en modedesigner som kan påverka och göra skillnad. Intresset för detta väcktes under ett tidigare projekt då jag i arbetet local relations funderade över hur de val man gör under en designprocess kan påverka samhället i stort. Min undersökning börjar med att jag tittar på andra kreativa personers praktiker för att se hur dem påverkar och gör skillnad, jag genomför också intervjuer med andra verksamma för att undersöka hur dem ser på designerrollen nu och i framtiden, för att sedan undersöka hur jag kan omvandla mina tankar till ett praktiskt arbete. Under resans gång kommer jag fram till att jag kan påverka genom att etablera en plattform utifrån vilken jag och andra kan uttrycka våra tankar om mode. Jag skapar därför ett fanzine vid namn Postfashion som handlar om mode och vars första nummer (som är det som visas på Vårutställningen) är ett samtal om mode och materialitet mellan mig och konstnären Jun O Cindy Calle.

"Digi"-war - En uppsats om att utveckla en digital handledare för ett komplext tärningsspel.

This rapport aims to examine the difficulties in presenting a complex game in a way that will invite new players by making the game more accessible. We discuss and present our process on how to create an application named ?Digi?-war that is easy and fast to, both, learn and use. Our solution to this issue includes RFID-tags and readers together with four buttons, as input devices. This simple input device, placed in a gun-type control unit, aims to provide an intuitive interaction..

Användning av förstapersonsspel vid militär simulering av strid i bebyggelse

The goal of this master thesis is to show the benefit of using computer games of the type First Person Shooter, FPS in the field of military simulations. The main focus in this is around a couple of topics. Creating the AI that controls the behaviour of the computer-controlled characters, the bots. Create an environment where it is possible to supervise the bots and also design a framework that enables cooperation between a group of bots, a squad. The result is Total Unreal Studio, TUS, a program where it is possible to add bots to a squad, connect them to a game server and inspect what the bots are doing.

Cantralasiens strategiska betydelse:Den nye stora kampen mellan USA och Ryssland

The aim of this thesis is to assess the strategic importance of Central Asia as a whole and interests of great powers in the region in particular within the theoretical framework chosen. The work shows Central Asia as an area of the New Great Game, analogue of the original Great Game which was played out between the British Empire and Tsarist Russia in XIX century. The parallels between the original Great Game and the New Great Game are drawn in order to understand the scope and the true intentions of the players of the latter one. Also, the security issues in the contemporary Central Asia are explored and analyzed to provide with the background for future predictions. Furthermore, the indirect purpose of the thesis is to examine whether the international system has changed from that of two centuries ago by comparing the structure of the international systems at the time of two Games.

Klädernas betydelse: en studie om föräldrarnas förhållningssätt till barnkläder

Syftet med denna uppsats är att undersöka föräldrarnas förhållningssätt till barnkläder. För att få svar på syftet genomfördes den kvalitativa forskningsmetodens intervjuer och deltagande observation. Intervjuerna har gjorts med fyra föräldrar och observationerna gjordes under två dagar på en förskola. Frågorna som ska besvaras är hur föräldrarna förhåller sig till dagens barnmode och hur de förhåller sig till kläder som identitet. Analysen av det empiriska materialet är gjord av olika begrepp såsom mode och identitet.

Mellan digitala och fysiska världar : En utredning av immersionens och realismens retorik i kommersiella datorspel

This master thesis examines commercial video games and their relation to the concept of immersion and realism. Games as a communicative medium is quite a new area of interest within rhetorical research in Sweden. Most of the research conducted has, however, been focused on gaming and formation on opinion ? games that explicitly tries to persuade the player, unlike commercial games that focus on entertainment, that is. But that does not mean that commercial games cannot influence us.

Coco Chanel och modehistorien : Coco Chanels roll i modehistorien och hur hon förhåller sig till kända teorier om mode

Uppsatsen har tre syften. Det första är att introducera modehistoria och modeteori som specifika vetenskapliga områden och det andra är att lyfta fram Coco Chanel och det banbrytande och framåtpekande i hennes modehistoriska insats. Det tredje syftet är att tillämpa de olika allmänna teorierna på Coco Chanels livsgärning. För det tredje syftet är frågeställningen; ?Vilka av de äldre och nyare, ofta inbördes konkurrerande, generella modeteorierna skulle på ett eller annat sätt kunna tillämpas på Coco Chanels liv och modeskapande??.I uppsatsen ger jag en modehistorisk bakgrund och genom den visar jag Coco Chanels roll i modets historia.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Spelmotor och spellogik för androidspel

Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i speletSteam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Speletutvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökningav mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning avJapanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andraspel inom genren.Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En avsvårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att speletfungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsommed eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme ochprocessorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation avdenna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne sombehandlas i denna rapport..

Att lösa sudoku med SAT-lösare

Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->