Sökresultat:
934 Uppsatser om Game mode - Sida 52 av 63
Konsten att skapa ett framgångsrikt modevarumärke
Syfte: Vi vill ta reda på vad som gör ett varumärke i modebranschenstarkt, samt hur ett företag bör agera för att åstadkomma det.Metod: Vi har använt oss av en kvalitativ ansats och har genom sjupersonliga intervjuer samlat in vårt empiriska material. Genom enabduktiv metod har vi undersökt om empiri och teoriöverensstämmer. Vi har sedan utgått från vår frågeställning ochfört en diskussion.Slutsatser: För att skapa ett starkt varumärke inom modebranschen är detviktigt att vara konsekvent i sitt uttryck. Produkten ochvarumärkesidentiteten måste samspela, även då produkten förnyas,och identiteten måste vara tydlig för konsumenten att minnas.Företagen kan påverka konsumenten genom kommunikation, ochPR har en betydande roll för hur varumärket presenteras i media.Den grafiska identiteten blir varumärkets kostym utåt och ensymbol för densamma. För att skapa ett starkt modevarumärke börvarumärket och produkten vara i linje med varandra och konstantförändras tillsammans.Purpose: We want to find out what makes a fashionbrand strong and how abusiness should act to achive that.Method: We have used a qualitative approach and have collected ourempiric data through seven personal interviews.
En utvärdering av synthesizern OP-1 utifrån ett användbarhetsperspektiv
Denna rapport handlar om en användbarhetsutvärdering av synthesizern OP-1, utvecklad av företaget Teenage Engineering. Studien är kvalitativ och undersöker bara den omedelbara användarupplevelsen av produkten. Rapporten baseras på resultat från ett antal användbarhetstester, utförda på företaget i fråga. Användbarhetstesterna avser att undersöka hur en användare kan förstå hur OP-1:s kan användas och hur de kan förstår dess olika lägen och vidare på vilket sätt detta påverkar den initiala användarupplevelsen.Totalt nio av fjorton tillfrågade personer har ingått i användbarhetstesterna. Urvalsgruppen bestod av personer med tidigare, dock varierande mängd, erfarenhet av synthesizers.
Metod för strategisk förpackningsframtagning
I detta examensarbete har en metod för strategisk förpackningsframtagning arbetatsfram. Metoden presenteras genom ett digitalt flödesdiagram, men en kopia ipappersformat finns även bifogad som bilaga i rapporten.Arbetet har genomförts i samarbete med och på uppdrag av Profoto AB i Skarpnäck,Stockholm. Profoto är en världsledande tillverkare av studioblixtar för fotografer och allutveckling sker i dagsläget in-house på deras huvudkontor. Kundklientelet för företagetåterfinns framförallt inom mode-, produkt-, porträtt- och nyhetsfotografering ochprodukterna som företaget erbjuder täcker med hjälp av hela system av tillbehör en storbredd av behov hos de olika typerna av fotografer.Syftet med examensarbetet har varit att hjälpa företaget med en arbetsmetod förframtagningen av deras produktförpackningar. Den befintliga projektmodellen omfattarendast produkterna och ett önskemål finns att framöver kunna integreraförpackningsframtagningen i denna modell.
NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel.
"Killarna spelar mest fotboll. Tjejerna leker bara tillsammans hela tiden typ" : ? En studie av barns uppfattning av relationen mellan lek och kön analyserat ur ett genusperspektiv
Abstract The purpose of the study is to examine how children perceive the relation between play and sex and analyse it from a gender perspective. This by answering the questions: "Is the children?s choice of place, materials and company in play dependent on gender?" and "Is there a significant difference between the sexes and/or ages?" The study was done through twelve focusgroup interviews with three children in each group except two groups of two children in each. Eight boys and nine girls of six years old and nine boys and eight girls of nine years old were interviewed. Boys and girls were interviewed in separate groups and the questions were open ended and followed up.
Normbrott i spel : Effekterna av brutna färgnormer
Under projektet togs två prototyper fram som innefattade tre korta pussel med målet att se hur spelare reagerade vid brutna färgnormer. Sedan sammlades åtta testspelare som ansåg sig ha flera års erfarenhet inom datorspel och iaktog dem under speltestning för att notera den tid det tog för dem att klara varje pussel. Efter detta utfördes också en intervju med resondenterna med målet att se om de identifierade normerna uppfattas existera samt ta reda på varför de agerade som de gjorde.Enligt de resultat som gavs från speltestningen och intervjun så kan vi se att majoriteten av testspelarna kunde identifiera de färgnormer som valts att testa. "Röd dryck återställer hälsa" och "Färgad nyckel öppnar dörrar med samma färg" är de färgnormer som nästan alla testspelare lyckades identifiera följt av färgnormen "Grön knapp leder till en positiv effekt medans röd knapp leder till en negativ effekt". Här var respondenterna kluvna och endast lite mer en hälften ansåg att den normen existerade.
Det sociala ansvaret i skapandet av skönhetsidealen
Kandidatarbetet undersöker och diskuterar frågeställningen "Vilket socialt
ansvar har jag som grafisk formgivare i skapandet av skönhetsidealen?".
Kandidatarbetet fokuserar på att skapa en diskussion kring ämnet skönhetsideal,
hur dessa påverkar unga kvinnor samt vilka möjligheter det finns för att bryta
samhällsnormer och göra en förändring, en större skillnad.
Utifrån mitt forskringsresultatet kring skönhetshistorian och dess utveckling
under åren,
har jag skapat en produktion i form av modeillustrationer.
Jag tycker inte att samhället inser hur kraftfullt påverkade vi har blivit av
media och modebranschen under de senaste åren. Även de som inte är intresserade
av mode och skönhet. Vi som jobbar inom medie- och reklambranschen är den
tredje statsmakten.
En studie av spårbarhetssystem i modeindustrin
Allmänheten har blivit mer uppmärksammad vad gäller miljörelaterade frågor och ställer högre krav på företag att arbeta för en hållbar utveckling. Generellt sett har företagen utformade riktlinjer vad gäller arbetsmiljö och arbetsvillkor men sämre insyn i produktionens miljöpåverkan. Samtidigt som medvetenheten om miljöproblemen ökar, ökar konsumtionen av billiga kläder, så kallad ?fast fashion? konsumtion. Detta är inte förenligt med en hållbar utveckling då textilindustrin kräver stora mängder energi, råmaterial och kemikalieutsläpp.
Samhällsansvar som varumärkesbyggande inom modebranschen: en
fallstudie av Nudie Jeans Co
Tillverkningen av textilier och odling av bomull är ett av världens allvarligaste miljöhot då dagens snabba trender inom inredning och mode ökar konsumtionen av billiga textilier varje år. Detta förstör miljön då vattnet som går åt för bomullen består av konstbevattning och vattnet som inte dunstar bort eller som växterna tar upp består av extrema mängder gifter och rinner rakt ut i dricksvattnet. Förutom detta får även 3 miljoner människor svåra förgiftningar och över 20 000 dör i bomullsodlingar varje år. Denna uppsats fokuserade på ett samhällsansvar för företag inom modebranschen Syftet med denna uppsats var att beskriva varumärkesstrategier för ett företag inom modebranschen som tar ett samhällsansvar. Jag har försökt att svara på detta syfte genom att använda mig av tre forskningsfrågor: Hur kan varumärkesidentiteten beskrivas för ett företag inom modebranschen som influeras av ett samhällsansvar, Hur kan positioneringen beskrivas för ett företag inom modebranschen som influeras av ett samhällsansvar, Hur kan marknadskommunikationen beskrivas för ett företag inom modebranschen som influeras av ett samhällsansvar? Jag har även valt att undersöka ett fallstudieföretag för att besvara mitt syfte.
Kulturell påverkan på koncept
Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar
likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att
basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen.
Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga
folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete
handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag.
Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur
eller andra medietekniska områden.
Det sociala ansvaret i skapandet av skönhetsidealen
Kandidatarbetet undersöker och diskuterar frågeställningen "Vilket socialt ansvar har jag som grafisk formgivare i skapandet av skönhetsidealen?". Kandidatarbetet fokuserar på att skapa en diskussion kring ämnet skönhetsideal, hur dessa påverkar unga kvinnor samt vilka möjligheter det finns för att bryta samhällsnormer och göra en förändring, en större skillnad. Utifrån mitt forskringsresultatet kring skönhetshistorian och dess utveckling under åren, har jag skapat en produktion i form av modeillustrationer. Jag tycker inte att samhället inser hur kraftfullt påverkade vi har blivit av media och modebranschen under de senaste åren.
Kundtillfredsställelse och servicekvalitet : ? hos tre svenska klädkedjor
Syftet med studien är att försöka få en bild av hur personal inom akutsjukvård upplever hot och våld, samt vilka föreställningar om fenomenet de ?bär? med sig. Det saknas konsekvent definition av begreppen hot och våld, därför vill vi också försöka ta reda på hur personal klassificerar hotfulla och/eller våldsamma situationer och personer. Studiens perspektiv är interaktionistiskt och dess fokus är möten mellan personal och besökare på en akutmottagning. Vi har främst inriktat oss på att få en förståelse för situationen på mikronivå, där en konfliktsituation baseras på situationen som sådan och enskilda individers deltagande. Uppsatsen är etnografiskt inspirerad med kvalitativ metoddesign.
OM SVERIGE I SITT ÄMNE OCH SVERIGE I SIN UPODLING : BILDEN AV SVERIGE I VETENSKAPSAKADEMIENS PRESIDIETAL 1739?1772
Uppsatsen fokuserar på Livrustkammarens utställning Maktspel (13/3 2014 - 5/1 2015) och handlar om historiebruk i populärkulturen. Med utgångspunkt i den svenska renässansen görs kopplingar till Englands elisabetanska tid samt den fiktiva kontinenten Westeros i HBO:s tv-serie Game of Thrones. Intentionen från museet är att besökaren ska ifrågasätta historiebrukets olika användningsområden och samtidigt belysa historiens dramatiska inslag. Jag har intresserat mig för de parallella maktspelen som sker i utställningsrummet utöver de berättelser som Livrustkammaren presenterar. Uppsatsen syftar till att lyfta fram museer och utställningars iscensättningskaraktär och min ambition är studera den interna ordningen i iscensättningen. Uppsatsen är uppdelad i fyra tematiska huvudkapitel.
Två synsätt på elevers lärande av ämnet statistik : En studie av elever i årskurs 7
The purpose of this paper is to create increased understanding of how pupils learn statistics. This includes gaining insight into pupils' use of their own experience and group experience to help to get a better understanding of statistical problem solving. The study's research questions are about how pupils learn to work with data in tables and diagram and how pupils learn to work with measures.The theoretical framework consists of two approaches to studying learning. One approach is based on pupils? cognitive conditions, called set-befores, and the pupils' previous experiences, called met-befores.
Spelrörelsekrav och temporalt mönster i amerikansk fotboll : en deskriptiv studie av försvarsspelare
AimThe aim of the study was to develop a method for the survey of play movement demands and temporal patterns in order to enable a descriptive study of the defensive players in American Football. The overall aim was to improve the understanding of how American Football is played to create opportunities for enhancement of current or developing new training methods to better suit football.MethodFifty plays from a Division 3 college football game on video from 2005 was divided into sequences of action for one player each from the defensive line, linebackers and defensive backs and analyzed with the video analyzing software cSwing. Every players sequence of action was recorded in a spreadsheet and noted on a scaled football field where distances were measured and together with time stamps from cSwing velocity was calculated.ResultsUsing this method it was possible to describe the play movement demands and temporal patterns which was the main task of the study. The defensive end worked on an average 4.61 seconds per play, the distance was 12.4 meters and average speed 2.5 m×s-1. The linebacker worked on an average 4.35 s per play, 13.7 m and at a mean speed of 3.0 m×s-1.