Sökresultat:
934 Uppsatser om Game mode - Sida 34 av 63
LEKKROKAR- ?Något att hänga upp leken på?
The research of today shows that natural environments are importantfor children's physical and mental development. It alsoshows that children often opt out of the traditional equipmentplaygrounds have to offer. By breaking the boundary betweenthe playground and park, is it possible to create a new spacethat will encourage rather than demand play? Through gatheringinformation and talking to landscape architects, designers,and children, I realized that today's parks already have environmentsand objects that could be used for playing. But whatthey need is something that makes the environment even moreinviting for children to play.
Låsanordning med induktiv laddning för elcyklar
This thesis has been adjusted because some parts are classified, some sentences might have been changed. Electric bikes are a convenient mode of transport, a good choice when long distances or tough slopes can be an obstacle.The goal of the project was to create a prototype on a locking mechanism with an inductive charger for electric bikes.The idea behind the project was to develop a user-friendly locking mechanism, where the bikes would be charged inductively when they were locked. To implement the project facts about induction, battery charging and locking devices was needed to be acquired. Circuits for induction charging were created and a lock device was constructed. A microprocessor was used to control the entire system.A prototype was designed with a locking device and an inductive charger fixed in a bike rack.The entire project became very wide which resulted in that not all of the parts of the project could be completed.
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..
Hybriddrift i stridsfordon, fördelar och nackdelar
Petro-electric IFVs (Infantry fighting vehicles) or hybrid-IFV?s are not a new phenomenon. During the 1900?s Germany as well as the U.S both tested vehicles constructed with hybrid technology. In spite of several identified advantages, no serving hybrid-IFV exists today.
Ungdomsidealet som möjligt marknadsföringsverktyg
Syfte: Syftet med vår uppsats är att, genom teoristudier, fokusgruppintervjuer och individuella intervjuer med kännare inom området, förstå hur och till vilken grad ungdomar som referensgrupp har inflytande på yngre medelålders- och medelålders människors konsumtionsmönster. Vidare har vi med vår efterforskning för avsikt, att utveckla marknadsförares förståelse kring ungdomsidealet i samhället och hur detta skall beaktas i marknadsföringsplaneringen. Metod: Vi har i vår uppsats genomfört en litteraturstudie, där teorier kring referensgrupper, self-concept, difusion av mode och innovationer samt köp- och beslutsprocessen behandlas. Vidare har empirisk information samlats in genom individuella intervjuer med representanter för näringslivet. Slutligen har 3 fokusgruppintervjuer genomförts.
You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and community
Title You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and communityAuthor Simon KarlssonSemester Spring 2012Tutor Malin SveningssonNumber of pages 67 (1 appendix)Aim The study aims to explore the motivations and needs behind e-sport consumption and the possible identity construction it entails.Method Qualitative methods: interviews and participant observations.Material Ten interviews with individuals from the barcraft community in Gothenburg, Sweden. Ethnography studies from four locations in total for the e-sport tournament GBG E-sport Open: three from qualifiers and one from the finals.Main results E-sport consumption proved to fill a variety of needs. Affective: To be entertained and experience emotional satisfaction. Social integrative: to connect with friends and other viewers.
Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.
Hållbara transporter i Hemavan Tärnaby och Åre : En innehållsanalys av 13 Svenska turistaktörers hemsidor
Transport is an important aspect to take account in efforts to achieve sustainable tourism development. If we do not change our behavior regarding travel, the consequences will be significant for the environment. This study examines the various transport operators on the two Swedish ski resorts if their websites and marketing are different from each other in the mode selection. The destinations are Åre and Hemavan Tärnaby. They studied modes are two Swedish airlines, two train companies, three bus companies and three taxi companies.These corporate websites are studied with a content analysis in which the results of the keywords that have been developed are scored according to different categories.
Fr?n m?nniska till maskin. Rekryterares ?vers?ttning av AI
As artificial intelligence (AI) has gained more influence in recruitment, both recruitment processes and the role of the recruiter are changing. This study aims to describe and analyze how recruiters translate, use, and relate to AI in their work. Through a qualitative method based on semi-structured interviews and document analysis, the study explores recruiters? experiences, attitudes, as well as perceived obstacles and opportunities regarding the use of AI in recruitment. With a theoretical foundation in translation theory, fashion, and imitation, the study examines how AI is not only followed as a trend, but also shaped and adapted locally through translation, depending on organizational identity and needs.
Metodutveckling för analys av etylenglykoler i vattenprov med gaskromatografi
Syftet med detta examensarbete var att utveckla en GC-metod för analys av etylenglykoler i förorenade vattenprover, exempelvis industriavloppsvatten. Detta skulle åstadkommas med en GC-FID och MMI (Multimode Inlet), samt helst utan provupparbetning. Ett annat av målen var att kunna kvantifiera inom området 1 ppm till 100 ppm, och att metoden skulle vara tillräckligt stabil för att kunna ackreditera den.Ett flertal kolonner testades, där en HP-5 med dimensionerna 30 m*0,53 mm*0,88 ?m från Agilent var den som gav bäst resultat. Även två olika liners provades, dels en med glasull och dels en 2 mm dimpled liner, där dimpled linern gav bäst resultat, och minst ?carry-over? mellan analyserna.
Mode, Identitet & Hållbarhet - 14 kvinnors tankar och åsikter
Perioperativ vårdprocess är ett arbetssätt och forskning inom området visar att den har betydelse för patienters välbefinnande i samband med operation. Anestesisjuksköterskor har en nyckelroll i vårdmöten i samband med operation för att minska patienters vårdlidande. Syftet med studien är att genom en kvalitativ intervjustudie ta reda på hur fyra anestesisjuksköterskor på sjukhus resonerar om den perioperativa vårdprocessen. Data analyserades med kvalitativ innehållsanalys. Resultatet visade att informanterna resonerar om perioperativ vårdprocess utifrån tre kategorier; förutsättning att kunna prioritera användning, organisatoriska faktorer som påverkar möjlighet till användning negativt och yrkesansvar finns vilket har betydelse för korrekt bedömning av omvårdnadsbehov i samband med operation.
Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar
Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..
APS - Akustiskt positioneringssystem
The objective of this work was to evaluate and implement a number of energy saving functions for a specific embedded system. The functions were then grouped into a number of energy levels with known properties in terms of functionality, energy consumption, and transition time between the levels.The embedded system consisted of an AT91 ARM9 processor, GSM/GPRS modem, display, Ethernet and other peripheral units. Some energy saving methods that were considered were suspend to RAM, suspend to disk, frequency scaling, and methods for saving energy in the modem, Ethernet, USB and display backlight. The functions were grouped into levels and an interface was specified for controlling the energy level.It proved possible to get known properties within the defined energy levels, even though the paritioning of functions into these levels proved to be sub-optimal in a typical application usage scenario because it was designed for mainly energy consumption, not usage.The final result is a number of energy saving functions grouped into levels, which are controllable via an application interface. Each of the levels have a known energy consumption in both loaded and un-loaded mode..
Fritidspedagogens ansvar inför den fria leken
As a leisure time pedagogue I find it hard to have an insight into what children are playing, and how they play when it comes to free play. My experience is that in some free play, conflicts arise, which reveal hierarchies and power structures containing violations, whereas other occasions of free play suddenly come to an end as the pedagogue interferes. In this essay I investigate my responsibility as a leisure time pedagogue during children´s free play, based on two differing play situations. I also investigate the play as a phenomenon by looking into previous research on children?s play and development psychology.
Jämförelse mellan neurala nätverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel
Denna rapport jämför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing
spelet TORCS och en AI-bot
som kör med hjälp av ett artificiellt neuralt nätverk (ANN-bot). ANN-boten, som
implementerades som
en del av arbetet, använder en feedforward arkitektur och backpropagation för
inlärning. Ett separat
program som användes för att träna det neurala nätverket med träningdata som
spelats in från TORCS
implementerades också. Som state-of-the-art AI-botar användes AI-botar som har
använts i en tävling.
De fyra AI-botarna testades på åtta olika banor och data om hur lång tid varje
varv tog och hur snabbt
AI-botarna körde sparades och sammanställdes. Resultaten visar att på banorna
som ANN-boten klarar
av att köra runt så är ANN-boten snabbare än en den långsamaste
state-of-the-art boten, men ANNboten
klara inte av majoriteten av banorna som den testades på.