Sökresultat:
1302 Uppsatser om Game medium - Sida 37 av 87
Tecknade serier -som läromedel
Jag vill som blivande lärare i huvudämnet Kultur, Medier och Estetiska uttrycksformer introducera och presentera ett alternativt läromedel och medium i syfte att berika undervisningen samt ge förslag på ytterligare vägar till identifikation och kommunikation i klassrummet. Jag har gjort detta i form av ett projekt vilket har resulterat i en handbok. Denna handbok har som syfte att dels fungera som en introduktion för pedagogen i att lära sig läsa och förstå mediet, samtidigt som jag vill att den ska verka som en inspirationskälla med tips och idéer för fortsatt undervisning i klassrummet. Arbetsprocessen och mina tankar kring handboken finns presenterade i projektredogörelsen. I förarbetet till handboken gjorde jag även en analys av ett läromedel och en serie vilken finns presenterad i en bilaga till projektredogörelsen..
Film i svenskundervisningen : Vilka potentiella användningsområden har filmmediet för svenskundervisningen i den svenska grund- och gymnasieskolan?
Svenskämnets kursplaner betonar att eleverna ska ges möjlighet att möta flertalet olika texttyper under sin utbildning. Film är ett medium som de allra flesta möter frekvent under sin fritid, att använda sig av ett sådant i undervisningssyfte bör ha stora motivationsrelaterade fördelar.Denna uppsats strävar efter att finna undervisningsmetoder som använder sig av film i utbildningssyfte, och att försöka peka på arbetsområden inom svenskämnet där dessa metoder kan vara möjliga att nyttja.Uppsatsen är av konsumtionsart, alltså har forskning konsumerats och sammanställts till ett arbete. Jag har sökt och läst forskning inom en mängd områden som alla kan relateras till film inom skolvärlden. Uppsatsen har inte avgränsats till att beröra något särskilt stadie av den svenska skolan, men en koppling till ämnet Svenska finns.Ungdomarna som idag befolkar skolorna bär med sig mängder av kulturella erfarenheter när de kommer, det är en svår, men viktig uppgift för skolan att ta tillvara på dessa erfarenheter. Film är ett visuellt medium som talar till sina konsumenter på många sätt, att ge elever förutsättningar att möta alla dessa meddelanden ligger även det inom skolan uppgift.Jag har försökt peka ut fem stycken områden inom svenskämnet där film passar sig som ett undervisningsmedium: Filmkunskap, som ger eleverna rätt verktyg för att tala om och resonera kring de filmer som de ser.
Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?
Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.
Slumpmässigt genererade nivåer
When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.
Användaren & LinkedIn, ett nischat socialt medium : Professionellt nätverk, digital identitet och tillit
During recent years, the labor market has changed. Social media currently plays a larger role within recruitment for both job seekers and employers, while company policies and routines addressing background checks become less strict. The result of these changes are higher demands upon social media users to censure their online image. This study focuses on LinkedIn, which is a website intended to provide users with tools for career development. The study is aimed at user interaction with LinkedIn and how this interaction can influence career development.
Hur smakar vilt? : En studie om hur smaken vilt kan beskrivas
Inledning: Många organisationer och projekt har under de senaste åren fokuserat på att främja en ökad konsumtion och kunskap om viltkött. Den enkla frågan ?hur smakar vilt?? blir i detta sammanhang mycket betydelsefull. Hur kan smaken vilt beskrivas med ord?Litteraturgenomgång: Idag står viltkött för 4 % av den totala köttkonsumtionen men runt 59 % vill äta mer viltkött.
Konsolidering av demokratin i en postkommunistisk stad - fallet St Petersburg
The aim of this essay is to examine whether democracy in St Petersburg isconsolidated or not. Since studies of democratic transition have been rarelyconducted on post-communist cities, this study seems fruitful. Using the Linz andStepan theory, where democracy is considered consolidated when it has become?the only game in town? and Orttung's three criteria legitimacy, politicalpolarisation and policy effectiveness; this essay analyzes people's attitudes,political behaviour, the rule of law and civil society in St Petersburg. Theory isused to interpret the material mainly consisting of two interviews and newspaperarticles.
En fallstudie av konsult-klientsamspelet vid ERP-implementering. : En fallstudie från den Polska marknaden.
For many providers of ERP-system, Poland is one of the most valuable markets in Central andEastern Europe. The Polish market for ERP-systems is still a growing market, especially; wecan see the low utilization of ERP-systems among small and medium-sized enterprises. Thisis due to several factors, primarily the cost of implementing the system and the necessary infrastructure.Subsequently due to the lack of knowledge, where there is no sufficientknowledge of the benefits arising from the use of an ERP-system in their business, and thereis a fear within the companies that its business would start stagnating.This paper investigates the implementation process of a Polish consulting company whichworks towards small and medium-sized businesses. The key success factors will be studied inthe implementation of ERP-systems, and the instance factors of the interrelationship betweenthe consultant and client from a consultant perspective. The review of the literature has beenidentified and discussed in relevance to the empirical study.
Förtroendeproblematik för privata pensionsförsäkringar i Ryssland
The first aim of the thesis is to analyse the problems of trust, according to game theory, in the Russian market for private pensions insurance. The second aim is to find suitable strategies to solve the problems. Problems of trust have arisen because, (i) buyers of insurance have had negative experiences when dealing with insurance companies and corruption has decreased trust for all players in the market, (ii) incomplete information makes it difficult to separate honest actors from dishonest, and (iii) dishonest insurance companies do not get punished because of corruption and weaknesses in the law. Mutual risk-sharing is a potential solution as necessary conditions already exist in the Russian society. There are groups who (i) share the same type of risks, (ii) are aware of moral hazards, and (iii) are able to control each other.
Bildklassresa mellan konststilar och epoker : om bildlärares konstsyn och teknikval i grundskolans bildundervisning
The purpose of this study was to to examine what teachers think about visual art and how the learning process in this subject does look like. To answer these issues, I made interviews with five teachers of visual art from different schools, and I examined several examples of pupils? artworks. The stories of the teachers were analyzed in relation to governing documents and with assumptions from sociocultural theory, postmodernism and pedagogical - aesthetic research as theoretical point of view.By the qualitative interview method, the observations of the pupil?s artworks, and by the analysis of the interviews with the teachers, I have come to the conclusion that teachers think differently about art but they try to keep themselves in line with the national governing documents.
Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.
I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.
Bibliotekspersonalens makt i förhållande till sina användare. : En analys av bibliotekspersonalens makt och ansvar vid urvalet av kvalitativ film till stadsbibliotek
The purpose of this bachelor thesis is to examine whether there exists a hegemonic relationship between librarians and users of libraries with a focus on the librarians point of view. The future of movies in the library is also going to be examined. Qualitative interviews were conducted and were examined for signs of hegemony and habitus according to the respective theories. The results of these interviews showed that librarians were in favor of user suggestions to improve the libraries collection. We found that there exists a hegemonic relationship in the libraries, but that it was subliminal and unwanted.
Utformning av grafiska ikoner : En studie om ikonattributens betydelse
Denna undersökning syftar till att undersöka vilka attribut som ska tas hänsyn till vid skapande av ikoner. Undersökningen utgår från en taiwanesisk undersökning där attribut har identifierats och undersökts med hjälp av grafiska designers. Som grund för ikonförståelse appliceras semiotik och Charles Sanders Peirces triadiska modell på ikoner. Intervjuer och enkäter har utförts för att rangordna attribut, samt diskutera dess relevans vid ikonskapande. Resultatet visar att kontext (kultur, ikonens placering, medium etc.) och målgrupp har mycket stor betydelse vid ikonskapande och respondenterna uppvisade därför svårigheter med att rangordna attributen..
Representera och konsumera landet : jag körde som en gran genom Sverige
This diploma work, with the title Represent and Consume the Land ?I drove following the picture of a spruce through Sweden, is presented as a film and an essay and the aim is to explore the perception of an individual with the film as the medium. To reach this, it is necessary to destabilize my own reality, to explore myself at the same time as I study landscapes and representations of landscapes. The diploma work focus on representations of landscapes of Sweden, external pictures and internal images. The picture is a very strong medium that holds and comunicate myths, about the landscape and about the nation.
Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor
Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer.I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga..