Sökresultat:
1302 Uppsatser om Game medium - Sida 19 av 87
Outsourcing till Indien : För små och medelstora företag
Outsourcing has grown more so than any other sector of IT services. According to a research by the analytic company Gartner soon four of ten jobs in the IT sector will be outsourced. For a nation like Sweden that means about 40,000 jobs going abroad. Business managers look to outsourcing as a means of reducing their operating cost and their need for capital spending. Companies turn to outsourcing to save money and seek expertise outside.
Reklambyråers anpassning till en föränderlig omvärld : En fallstudie om vilka faktorer som är viktiga för att reklambyråer ska överleva på den alltmer konkurrenskraftiga och överetablerade marknaden
Background: Change factors have appeared in advertising and customer understanding has grown among companies, which have led to important competitive advantages. Advertising agencies are not the only ones benefiting from this expertise anymore, but companies are starting to thus take clients from advertising agencies. They are also taking intermediaries, such as production, over more and more jobs from advertising agencies. This has led to an even tougher competition in the market and that advertising agencies are losing their jobs. The increased competition in the market, has also led many companies choosing to change its advertising agency, to think in new and changing strategies in the enterprise.
Våld- och kvinnoskildringar i TV-spel
ABSTRACTTitle: Violence and women representation in video games (Vålds? och kvinnoskildringar i TV?spel)Number of pages: 42Author: Karolin BodlingTutor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies DPeriod: Autumn 2005University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University.Purpose/Aim: The aim is to investigate how violence and women are presented in video games and in game reviews.Material/Method: The study includes theories that consider violence and gender in media and video games. The material of the essay exists of two games and five reviews. The method that is being used is a content analysis. The games that are being analysed are Jade Empire and Grand Theft Auto ? San Andreas.Main results: The video games are often connected to brutal violence but the analysis of the game Jade Empire shows that it is possible to hve control of the violence in the games and that the player has a possibility to choose the outcome of violence.
Platta kontra bok : En undersökning av elevers medieupplevelse av respektive medium
Uppsatsen syfte är att undersöka elevers medieupplevelse av medierna läs- och surfplatta samt tryckt bok, då läsupplevelsen kan påverkas av medieupplevelsen. Frågeställningarna är av didaktiskt karaktär och rör eventuella skillnader mellan medierna, samt de eventuella pedagogiska konsekvenser som följer.I bakgrunden ligger fokus på läsning, språkande och medium. Utgångspunkten är ett historiskt perspektiv som leder fram till nutid, där ett genusperspektiv och ett pedagogiskt perspektiv aktualiseras.Undersökningen bygger på enkäter och intervjuer och rör således tre undersökningsgrupper från två olika skolor. Eleverna som ingår i dessa grupper går på högstadiet eftersom lässtatistik indikerar att det är i högstadieåldern läsningen börjar gå nedåt. Undersökningen koncentreras i enlighet med frågeställningarna på medieupplevelse och läsupplevelse kopplat till främst skola och undervisning.Resultatet visar att en skillnad mellan medieupplevelsen av platta och bok finns.
Den perfekta informationsspridaren? En komparativ studie av tre organisationers intranätanvändning
This is a comparative study of the use of intranet in three organizations. The organizations are one help organization, one hospital and one business company. The intranet is a relatively new medium and it might still not have been accepted by all potential users, which is a waste of resources both for the individual employee and for the overall organization. It is therefore necessary to investigate if there are any differences between organizations concerning the needs of intranets. Our purpose with this study was to deepen the understanding of the use of intranets as a channel of organizational communication and thereby acknowledge the users´ needs and opinions of the intranet.
Direktdemokrati och representativ demokrati : En jämförande analys mellan två demokratimodeller och en definierad idealtyp
The essay?s main focus has been to investigate and analyze the political actions behind the 2015?s grade compromise; an agreement to introduce grades from the fourth year in primary school. Through a game-theory analysis, mainly based in Leif Lewin?s and Jörgen Herman's research on rationality in politics, this study examined the grade debate during a fifteen year period. The primary task has thereby been to explain the grade compromise through game-theory.
Inkludering av barn med särskilda behov : En intervjustudie om fyra pedagogers resonemang om sitt arbetssätt för en inkluderande verksamhet
The purpose of this study is to gain insight of four preschool teacher?s perspectives and reasoning in two different local if they working to counteract exclusion. The questions this study assumes are: How does the teachers in preschool reason about how they working against exclusion of children with diagnosis in the free game, if there are? How does the teachers reasoning about their methods and personal strategies they uses to include children with diagnosis in the free game, if they are excluded? How does the teachers reasoning about the diagnosis effect of these children?s social interaction with other children if the diagnosis became their identity? The method in this study to collect material about the teacher´s perspective on the subject is semi-structured interviews. The collected material has been analyzed and interpreted from a socio-cultural perspective.
Dynamisk terränggenerering med koppling till spelarhandlingar
Arbetet går genom en metod för simpel terränggenerering med koppling till
spelarhandlingar genom användning av artificiella neurala nätverk..
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
Datorspel i gymnasieskolans svenskämne: "Ett intressant medium" eller "lek"?
Syftet med denna studie är att ge en bild av hur lärare i svenska på gymnasiet ser på datorspel som texter inom ämnet svenska. Inledningsvis har en enkätundersökning genomförts bland svensklärare på gymnasiet i Luleå och Bodens kommuner, därefter har kvalitativa intervjuer med tre lärare genomförts med enkätsvaren som grund för ett strategiskt urval. Resultaten visar att de studerade lärarna generellt sett har låg kunskapsnivå och få erfarenheter av datorspelande. De vittnar dock om att spelandet är vanligt hos deras elever. Flera respondenter har aldrig kommit på tanken att nyttja datorspel som text och hänvisar detta till brist på engagemang och kunskap om spelen.
Technology-to-Performance Chain: Game Model
Uppsatsens titel: Technology-to-Performance Chain: Game ModelInlämningsdatum: 2006-05-26Ämne/Kurs: INF 630 kandidatuppsats, 10 poängFörfattare: Marcus BjörckDennis JonovskiHandledare: Hans-Christian StoltzNyckelord: TPC, TTF, GameFlow, tid, upplevelseSyfte: Att ge spelutvecklare en grundläggande och överskådligmodell som är anpassningsbar inom spelutveckling.Metod: Vi har använt oss både av kvalitativa och kvantitativa metoderpå en grund som kan liknas vid en abduktiv ansats. Primärdatainsamlas genom en pilotstudie, en enkät samt två intervjuermed spelutvecklare från spelutvecklingsföretag.Teori: TPC och GameFlow ligger som underlag för vår teoretiskareferensram och grundar formandet av en ny modell vid namnTPC G. Vidare ger TPC G en gemensam bild av hur de tvåförstnämnda teorierna integreras med varandra.Empiri: Utifrån enkäten och intervjuerna har det framkommit attupplevelsen är det primära för användaren av datorspel och attdetta ger svar på hur bra egenskaperna kombineras i spelet.Resultatet av enkäten visar att många datorspelsanvändareupplever tidsåtgången som besvärande. Då tidsaspekten är enavgörande faktor för hur datorspelet uppfattas som helhetmedför detta problem även för spelutvecklare.Slutsatser: Genom att applicera TPC G hjälper systemutvecklingsmetodikspelutvecklare att uppfatta hela utvecklingsprocessentidigt i utvecklingsfasen. I modellen ses även tidsaspektensom en avgörande faktor där spelarnas och utvecklarnasuppfattning inte överensstämmer..
Internprissättning : En studie av svenska företag
Begreppet ekonomistyrning innefattar många aktiviteter som i grunden handlar om att uppnå ekonomiska mål. Internprissättning är ett av dessa. När ett företag växer i storlek uppkommer ofta en diskussion om hur organisationen ska decentraliseras och vem som ska fatta beslut. Vanligt idag är att företagen decentraliseras och fler och fler beslut fattas lokalt.1967 gjordes en enkätundersökning som innefattade totalt 235 svenska företag varav bland annat alla börsnoterade. Man ville undersöka vad man i svenska företag vill åstadkomma med sin internavräkning.
AI för Hive
Strategies for the board game Hive was implemented and evaluated in this project. The report covers the rules as well as the system that was implemented in order to build strategies. The strategies are evaluated based on how they perform against each other. Two search algorithms were implemented: Minmax and Alpha-Beta Pruning. Alpha-Beta with depth 4 had the best performance against other strategies as well as in individual tests..
Tolv böcker i datorn ? bättre än en i handen?
This thesis studies how readers of the electronic book (the e-book) use and perceive the electronic medium as a carrier of fiction. In this study it is assumed that fiction is mostly read in printed format. Therefore it is interesting to ask why some readers choose to read on screen. As there are all too few studies conducted on how readers perceive and use the e-book as a medium, this study aims to enrich an undeveloped research area. The study is based upon a qualitative questionnaire.