Sök:

Sökresultat:

1302 Uppsatser om Game medium - Sida 13 av 87

Klippmakarna på YouTube : En uppsats om författarskap i nyare media

En uppsats som reder ut vad en författare är och vilken roll denne intar i ett nytt medium som YouTube. Genom att undersöka forskning om författarens roll i äldre media och analyser av tre olika författarroller på YouTube utreder den här uppsatsen hur rollen ser ut i ett nyare media. Här analyseras en tydligt enskild uppladdare på YouTube, klipp skapade och uppladdade av ett produktionsbolag och ett fenomen där olika uppladdare använder samma ursprungsmaterial för att skapa nya kreationer.Både litteratur och filmforskningen har överlag fokuserat på den enskilda författarrollen men den här uppsatsen påvisar dock att kollektivt författarskap blir tydligare i ett medium som YouTube..

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel.

Opera i Stockholm, Stadsgårdskajen

This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

Yogainstruktör 2.0 : En analys av marknadsföringsstrategier i ett medium

This paper is about our collective fascination for the social medium Instagram, and our lively discussions about why certain images may be more so-called "Liked" than others and why some individuals becomes more successfull on Instagram than others. Thanks to our own daily use of Instagram, the idea was born to study and look at how some individuals build their brand through this social medium. With social media new ways to construct and communicate images have appeared. Artists, celebrities and companies use media as a channel for communication and marketing. In our study, we focus on the use of Instagram for marketing purposes by Rachel Brathen, one of the worlds most well-known yogainstructors.

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext

De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.

Hemlöshet, inte bara ett storstadsfenomen? : - En kvalitativ studie av hemlöshet i en mellanstor kommun.

The purpose of this study is to describe and analyze homelessness in a medium-sized municipality from an organizational perspective. Some of the central questions in this study are: How is the cause of homelessness explained? How do different actors in the community address, prevent and combat homelessness? Who is responsible for the homelessness?This study is based on four semi-structured interviews with organizations that work with homelessness. The analysis is based on problem definition theory.The result of this study shows that homelessness is a problem in this medium-sized municipality even if it is not a big one and that it is often closely combined with substance abuse. The responsibility for the homeless is on the homeless themselves and the social service because that causes is, according to this study, individual based.  .

Döden och livet därefter enligt en berättelse om liemannen : En kvalitativ undersökning av uppfattningar om döden och livet efter detta i Grim Fandango Remastered.

The purpose of this paper consists of examining the different ways of thinking about death and life beyond death conveyed in the game Grim Fandango Remastered. This was done by using a theoretical framework consisting of a self invented definition of death called "Bodily death". This definition consists of common notions about death such as cessation of life functions like movement, metabolism, respiration and overall cessation of brain functions. It also included cessation of vital processes, which includes the ability to make energy transfer, making reparations, for example by cell replication, as well as the waste system of the body.  Besides this, the study examines the prevalence of dualism, a conception that views the soul essential to the individual's mental state. Two kinds of dualism were investigated, simple dualism with the assumption that the individual is made up of the soul, and compound dualism, where soul and body are dependent on each other for the survival of the individual.

Adhesion av mikroorganismer till lignocellulosa

The aim of the project was to develop a method to investigate differences in adhesion of microorganisms to materials that contains lignocellulose. The method was tested on a gram-positive (Micrococcus lutea) and one gram-negative (E-coliJM109) bacteria.The study was begun by cultivation of the two microorganisms. The cultivation was done to calculate the generation times of the bacteria and to obtain growth curves. Cells from these cultivations were also frozen (-70ºC) and later used for inoculation.At STFI-Packforsk AB the total charge on the mass was measured and later a conductivity titration on the mass was executed as well, all to find out more about the different properties of the mass. Properties that in a later part of this study could possibly be linked to the adhesion of cells to the pulp.

Den offentliga upphandlingens påverkan på entreprenörer : En studie av små och medelstora byggentreprenörer

Public procurement in Sweden is regulated by the Act on Public Procure­ment (lagen om offentlig upphandling, LOU, in Swedish). The Public procurement in Sweden stands every year approximately for 500 bil­lion Swedish crowns of the taxpayers? money. It is therefore im­portant that the money is spent in the best possible way. The focus in this study is set on the relationship between the small- and medium sized building entrepreneurs and the government.

Evaluating six crop mixes used for game fields in southwest Sweden : biomass production, fallow deer preference and species diversity

Game fields are one way to divert animals away from sensitive areas, create shelter and forage, and also to increase the biological diversity. In this study I investigated how the plant composition in six different crop mixes used for game fields affected the biomass production, biomass consumption and biological diversity at the Koberg estate in southwestern Sweden. Six experimental fields were used and each field contained six plots, approximately 1500 m2 each, that was sown with a different crop mix. The crop mixes ranged from a pure grass mix (A), 70 % grass and 30 % leguminous plants (B), 53 % grass, 21 % leguminous plants and 26 % other herbs (C), 100 % leguminous plants (D) to the most complex mixes constituting of 91 % leguminous plants and 9 % other herbs (E) and 87 % leguminous plants and 13 % other herbs (F). The fields were cut weekly during the summer in 2010, to estimate weekly biomass production.

Hur ser en regional nyhetssändning ut?: En undersökning av SVT Nordnytts 21:45-sändningar sett ur ett nyhetsvärderings- och semiotiskt perspektiv

SVT Nordnytt är Sveriges Televisions regionala nyhetsprogram för Norrbotten.Syftet med den här uppsatsen var att ta reda på hur sändningarna har nyhetsvärderats, hur de har sett ut utifrån ett semiotiskt perspektiv och hur de fungerat på teven som medium, utifrån SVT Nordnytts nyhetssändningar som gått 21:45 på vardagar.Vi använde oss av en kvalitativ innehållsanalys för att kunna svara på hur nyhetsvärderingen gått till och hur sändningarna fungerat på teven som medium. Vi använde oss även av en kvalitativ analys utifrån ett semiotiskt perspektiv, då vi analyserade de fyra högst nyhetsvärderade inslagen utifrån denotation och konnotation. Detta för att ta reda på hur sändningarna sett ut utifrån ett semiotiskt perspektiv.Vår slutsats var att SVT Nordnytt värderar nyheter om politik högst och att de följer den traditionella nyhetsvärderingen som vi har använt oss av i denna uppsats. De når även ut till publiken genom identifikation, men det är något SVT Nordnytt skulle kunna arbeta mer med. Genom att titta på vår undersökning utifrån ett semiotiskt perspektiv kom vi fram till att mycket av det som visas kodas på sådana sätt att bara ett visst kulturellt kollektiv kan förstå sändningarna.

Datorspel = Lärande? : En kvalitativ studie angående gymnasieelevers attityder gällande datorspel som läromedel

The gaming market has become the fastest growing market for leisure and is one of the most popular forms of homeentertainment. This has generated a media debate about how people are affected by gaming and concernes how we are affected by the violence that may occur in games. Games proponents argues that gaming is the future of teaching and computer games are becoming a sustainable and popular instruction strategy. Some studies have long used computer games for educational purposes. By interviewing high school students in focus groups as qualitative research, I studied their attitudes towards computer games as a learning tool.

Tecknade serier i bokhyllan: En studie i hantering och förvaring av tecknade serier på svenska folkbibliotek.

This thesis investigates the situation for comics in Swedish public libraries. The main questions is separated into two groups, the first dealing with the physical situation were we investigate placement, cataloguing and shelf arrangement. The second deals with the librarians attitudes towards comics and how they may affect their work. The base for this thesis is the idea that the comic medium may sometimes be treated different than the rest of the libraries collections. Because of this, a theoretical basis is developed which focus on different views on comics.

<- Föregående sida 13 Nästa sida ->