Sökresultat:
720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 6 av 48
Spelindustrins Paradox : En eventstudie om lansering av tv-spels påverkan på aktiekursen
Purpose: To examine how video-game releases affect the share price, and if video-game reviews have any impact on the share price of gaming corporations. Method: A quantitative deductive research approach is applied with event study methodology used as basis. The investigated companies were the five largest gaming companies listed on the U.S. NASDAQ exchange. A total of 29 video-game launches and 85 reviews where examined. Theory: The study is based on The Efficient Market Hypothesis, Agent Theory, Public Relations Theory, Nextopia and previous research.Results: The result contains 114 observations in five companies.
Meningsskapande omvärldsbevakning - En diskussion kring dess förutsättningar
The topic for this master thesis is Business Intelligence, a means for decision makers to obtain accurate analysis about organisations surrounding world. The purpose is to examine how Business Intelligence is carried out in practice and how it can be made more efficient by considering some underlying and often overlooked factors. The study shows that organisations should strive for common goals and to engender corresponding perspectives amongst the co-workers. We have also concluded that Sensemaking, Knowledge Creating, Tacit knowledge, Entrepreneurship, Innovation, Creativity and Visions, influence the ability to utilize the efficiency of Business Intelligence. In some aspects we have noticed that our theoretical backbone differentiates from reality, which reveals the complex prerequisites that relates to matters of Business Intelligence.
Man blir lite taggad men också frustrerad : En explorativ studie av checkpoints i spelet A Story About My Uncle
In this study we pose the question if you through finding patterns in implementation of checkpoints can find ways to tailor the experience of the game A Story About My Uncle to hardcore gamers. To find out the answer we had hardcore players playing a modified level from the game A Story About My Uncle that was used as stimulus material for the following focus group interview. The analysis of the gathered material resulted in four patterns that can be used when implementing checkpoints to tailor the experience of the game A Story About My Uncle to hardcore gamers. Elements of checkpoints that our study showed to be important when it comes to how the game is experienced are density, placement and clearness..
Business Intelligence. Software as a Service
Bakgrund: Ett antal nya idéer har blivit introducerade i ekonomistyrningen på senare tid och mycket har skett inom Business Intelligence (BI). BI har dock mest funnits som del av ett större system eller eget system som implementeras till företag på plats. Konceptet att istället hyra olika IT-lösningar, så kallade SaaS-lösningar (software as a service), blir allt mer populärt inom affärsvärlden och kan minska företagens börda när det gäller installation, konfigurering, underhåll och andra inneboende projektriskfaktorer.Frågeställning: Vad innebär fenomenet SaaS BI och hur ser spridningen ut?Syfte: Syftet är att beskriva Business Intelligence som hyrtjänst, samt studera hur detta sprids och anammas av marknaden i Sverige.Metod: Vi har använt oss av en kvalitativ undersökningsmetod för att samla in djupgående data till studien.Resultat och slutsatser: Studien visar att SaaS BI är en innovation. Spridningen av SaaS BI på den svenska marknaden är begränsad och spridningen sker i dagsläget främst från utbudssidan, alltså förespråkare av innovationen.
Avancerad webbaserad visualisering för Business Intelligence
Detta examensarbete är gjort för Kårhuset Trappan AB genom att använda ramverket Geovisual Analytics Visualization (GAV), som är utvecklat av National Center Visual Analytics (NCVA). Examensarbetet producerade en applikation för att följa företagets inköp och försäljning av artiklar. Applikationen är en webbplats i flash, och skrevs i Actionscript med Adobe Flash Builder 4. För att göra applikationen användarvänlig genomfördes en förstudie, och kriterier för den visuella designen sammanställdes..
Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles
Detta arbete har utformats för att besvara frågeställningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptäcka användbarhets-, spelbarhets- och åtkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om användbarhet, åtkomlighet, spelbarhet, olika utvärderingsmetoder och användartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom området. Två prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.
När stjärnor flyttar på sig : -En intermedial studie av läsprocessen som den relaterar till Codex, det digitala uppslagsverket i tv- och dataspelet Mass Effect
This study examines the in-game encyclopaedia Codex as it appears within the videogame Mass Effect. The purpose of this study is to analyse the Codex with emphasis on how the reading process is affected by the videogame medium. In this regard the study seeks to uncover what characterises the Codex as a fictional encyclopaedia, what it entails and how it interacts with the rest of the game. The theoretical basis of this study is derived from a combination of the writings of Wolfgang Iser concerning the process of reading, Jesper Juul's writings on the relationship between games and narratives, and the concept of intermediality as discussed by Hans Lund and Jørgen Bruhn. This study is based on a close examination of the PC and Playstation 3 versions of the videogame Mass Effect, created by Bioware, with particular emphasis placed on the Codex. Mass Effect is a science fiction third-person shooter and RPG set in a future where mankind has begun interacting with aliens civilizations and colonising new planets.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få spelare att känna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game.
Heat Maps : En metod för att uvärdera banor
Denna rapport har undersökt om game metrics genom heat maps kan användas för att hitta en choke point i en bana gjord till spelet Team Fortress 2. Game metrics och kvantitativa metoder erbjuder ett objektivt och nästan automatiserat alternativ till kvalitativa metoder när det kommer till balansering. En bana har konstruerats med en choke point och har speltestats för att generera en heat map. För att undersöka om det går att hitta en choke point med hjälp av en heat map så har en enkät gjorts där respondenter bads hitta choke pointen med hjälp av den heat mapen som genererades från speltestningen av banan. Alla respondenter lyckades hitta mitten av choke pointen med hjälp av heat mapen. I framtiden skulle arbetet kunna utökas genom att undersöka om användandet av bottar eventuellt skulle helt kunna automatisera balanseringsprocessen. Det skulle också gå att undersöka hur olika klasser rör sig i en bana..
Spring ikapp omvärlden ? en studie om omvärldsbevakning i friskvårdsbranschen
The aim of this thesis is to investigate how small organisations within the subject field health and training work with their environmental scanning. The main questions in this thesis are: How do the organisations work with business intelligence/environmental scanning? What is their environment like and of which parts does it consist? How extensive is their work with business intelligence/ environmental scanning? Which are their main fields of application and how is the work compiled practically? In order to answer these questions we have chosen to use a qualitative method, which in our case consists of two interviews with people in managerial positions within the health and training subject field. The result of the two interviews is presented in a compilation, and it is thereafter discussed and analyzed. We used an existing theoretical model and altered it in order to correspond to the aim of this research..
Påverkan av kritiska framgångsfaktorer för mobilt business intelligence
Det blir allt vanligare att företag väljer att använda mobila applikationer för att underlätta beslutstödshanteringen utanför kontoret. Dessa applikationer är så kallade mobilt business intelligence lösningar som är starka verktyg för att kunna fatta beslut oavsett vart anställda befinner sig. I och med att mobilt business intelligence (MBI) börjar bli allt vanligare bland företag idag så är det väldigt användbart att känna till faktorer som gör det lättare att nå framgång med MBI. Idag finns det väldigt lite forskning kring framgångsfaktorer för att lyckas med MBI lösningar. Därför har denna studie behandlat ett par framgångsfaktorer inom området system innehåll och kvalitet för att ta reda på hur kritiska vissa befintliga faktorer egentligen är för att lyckas med MBI lösningar i dagens företag.Resultatet visade sig att vissa av framgångsfaktorerna så som stöd för interaktiva konferenser var mindre betydelsefulla jämförelse med andra framgångsfaktorer för att nå framgång med MBI.
ADHD och musik : Jobbar skolan med musik som inlärningmetod för barn med ADHD?
A pupil with ADHD is constantly getting new impulses and is unable to focus and remain concentration on their task at school. When the pupil loses concentration he or she can often be loud and thereby disturbing all the other pupils in the classroom. One of the reasons for losing their concentration is that these pupils got poor working memory. A recently study shows that working memory can be improved by playing and practice music.A theory that all people have a multiple intelligence that emerges from learning is a part of this study because school should encourage all children and ensure their individual learning. Multiple intelligences means that each person learns in different ways, for example through the musical intelligence that this essay partly focuses on.
Gamers and Game Design: Incorporating Users in the Design Process
This paper deals with the difficulties of applying user-centered design practices as an independent developer, based on the visualization of a game concept in the form of a prototype. The aim is to evaluate the usability of user-centered design practices, specifically in the field of games development. Throughout this paper, I will give an account of the methods used for testing, as well as a review of previous research done in this field of study. Finally, I will end with a discussion regarding the pros and cons of user-centered design, as well as some thoughts about its importance in similar projects..
Alternate Reality Games : Framtidens Marknadsföringsform
An alternate reality game, often abbreviated as ARG, is a mix between a game and a crossmedia interactive story using mainly the Internet as a platform. The game is built around the idea of teamwork among its participants. The players cooperate to solve puzzles allowing them to go forward in the story of the game. The marketing element is in different ways included in the story.A few Alternate Reality Games such as The Beast, The Art of the H3ist and The Lost Ring have previously been launched as marketing campaigns. This bachelor thesis aims to examine the possibilities of Alternate Reality Games as an alternative marketing tool for profit-driven companies.
En studie i visuell sponsorkommunikation med fotboll som arena : Vilken typ av sponsorkommunikation är passande vid matchvärdskap och finns det utrymme för nytänkande?
Time changes, so also in sport. The small venues become larger and more modernized. As stadiums grows, so also does sponsorship and its popularity, around them. Is it enough as a sponsor only to expose yourself these days, or does the new times require more creativity to stand out from all the media?This work is done for Stadium AB in Norrköping, and treats questions such as; what type of sposnorcummunication that is proper to use around the soccer stadium, and if it is possible for new ideas in the future when Stadium is hosting a game? To answer these questions theory has been read about sponsorship and data has been gathered through qualitative interviewswith soccer clubs and sponsorship consultants.The work result shows that there are some general rules that the company should follow tosucceess when hosting a game.